Imperialne rozmowy przy piwie cz. III
Wywiad przy piwie przeprowadzony przez naszych Partnerów - WE the CROWD, na których możecie liczyć w doradztwie przy projektach crowdfundingowych, wsparciu medialnym i promocyjnym.
Zapraszamy na stronę
Pierwszą część dyskusji znajdziecie tutaj.
Po drugą część kliknijcie tutaj.
MG: Gdzie waszym zdaniem leży różnica między klasycznym marketingiem a marketingiem w crowdfundingu?
FG: W tym drugim jest mało zastanawiania się, planowania – więcej spontaniczności, reagowania ma bieżącą sytuację.
IH: I słuchania. Czytaliśmy każdy mail i staraliśmy się odpowiadać na niego w ciągu 24 godzin. Na pewno jakiś ominęliśmy, ale to tylko dlatego, że zginął w natłoku.
FG: Nie było analiz, badań rynku. Błyskawicznie przechodziliśmy od pomysłu do realizacji. Trzeba działać, nie zastanawiając się nad tym, jak to wyjdzie, czy wpiszę się w jakąś strategię, czy nie będziemy wyglądać głupio. Byliśmy sobą. Chodzi o to, żeby CROWD widział, że jest to autentyczne.
BFM: Myślę, że to właśnie w tej autentyczności nigdy nie wychodzicie z roli. Wszystko co robicie – grę planszową, komiks, wkład w kampanię “Franko 2” – oddaje wasze poczucie humoru, wasz styl, jest ściśle powiązane ze sobą i tworzy spójne uniwersum.
FG: Zawsze chcieliśmy, żeby “Piwne Imperium” było czymś więcej niż tylko grą…
BFM: …doświadczeniem?
FG: Tak! Chcemy, żeby ludzie zafascynowali się tym, czym my się fascynujemy. Ludzie lubią się wkręcać. Tworząc grę chcieliśmy dać im całą otoczkę, kontekst – drobiazgi takie jak Pan Chmielik, komiks… chcemy oferować głębsze przeżycie. Tworzyć wokół niego cały świat doznań.
IH: A do tego, po prostu, zawsze chcieliśmy zrobić komiks, a przy okazji tego projektu powiedzieliśmy sobie: “dlaczego nie?”. Wyszliśmy z pomysłem, wyłożyliśmy pieniądze na grafika.
BFM: A i tak później rozdaliście go za darmo.
IH: Tak, ale w tym przypadku nie chodziło nam o zarabianie kasy. Myślę, że można nam dużo zarzucić, ale nie to, że żerujemy na “Piwnym Imperium”. Wszystko co zarobiliśmy reinwestujemy, ładujemy w inne projekty. Nie mam z tego nic oprócz przyjemności tworzenia i spotykania się z ludźmi do których to przemawia. Zresztą, od początku chcieliśmy być w pełni transparentni. Każdy element procesu, od tworzenia gry do pakowania i wysyłania perków, uwiecznialiśmy i dzieliliśmy się z ludźmi.
FG: Robiąc coś takiego trzeba być wariatem. Trzeba działać. Uda się czy nie, robimy swoje. Oczywiście, trzeba zwracać uwagę na to, czy rynek to “łyknie”, czy jest na to zapotrzebowanie… ale koniec końców trzeba umieć to zlekceważyć, iść wbrew, nawet jeśli wydaje się to szalone.
BFM: Gdyby wam się nie udało – spróbowalibyście jeszcze raz?
IH, FG: Tak.
BFM: To dobrze. To znaczy, że rzeczywiście jesteście wariatami, bo definicja szaleństwa, to robienie ciągle tego samo bez względu na efekt (śmiech).
IH: Jest w tym dużo naszego serca. Pracowaliśmy nad tym ciężko po nocach.
FG: Ale jednocześnie ludzie w jakiś dziwny sposób czują to zaangażowanie. Wyczuwają, że jesteś w projekcie całym sobą i chętniej cię wtedy wspierają.
MG: To jest jakiś model oswajania ludzi z planszówkami: przyciągnąć ich poprzez świat, który znają – jak “Pan Lodowego Ogrodu”, “Gra o Tron”…
BFM: Jakbyś zrobił planszówkę “Wiedźmin” to niewiele musiałbyś już robić. (śmiech)
FG: My pod tym względem mieliśmy problem, bo nie nawiązywaliśmy do żadnego świata.
MG: Oprócz prawdziwego świata. Można ważyć piwo, które się pije wieczorem w pubie, można je do tego samego – prawdziwego – pubu sprzedać.
FG: Myślę, że gdybyśmy nie byli domowymi piwowarami, to byłaby zupełnie inna gra. Na pewno byłaby prostsza i szybsza (śmiech). Robiąc coś takiego, zawęża się rynek. Ale dzięki temu ma się prawdziwych oddanych fanów.
IH: Ludzie nam mówili: “dajcie to jakiemuś wydawnictwu. Ono to skróci, uprości, uczyni lekkim”, itd., a Wy sprzedacie och-naście sztuk i dobrze zarobicie. Ale my mieliśmy swój pomysł i świadomie go realizowaliśmy. Jeśli ktoś chce zrobić drugie “Monopoly” – w porządku, ale my tego nie chcieliśmy.
MG: Dzięki temu może podejść do Was pracownik browaru czy prawdziwy konser i powiedzieć “naprawdę dobrze to przełozyliście na grę”.
IH: Dzięki Bogu tacy już się znaleźli (śmiech). To była wielka satysfakcja.
BFM: Widziałem jedną recenzję “Piwnego Imperium”, która była pod każdym względem fatalna. Błędy stylistyczne, kontradyktoryjne wnioski… cały tekst zbudowany był na zarzucie, że gra jest zbyt zawiła i skomplikowana, a ostatnie zdanie głosiło: “jak najbardziej polecamy początkującym, którzy chcą nauczyć się grania w planszówki – a nuż ktoś na jej punkcie oszaleje”.
FG: Więcej – końcówka recenzji składa się wyłącznie z samych komplementów: ciekawy pomysł, ciekawa mechanika…
BFM: Czyli 1/10!
FG: Tak! To było bardzo dziwne. Nawet najgorsi hejterzy nie powiedzieliby, że to jest 1/10.
IH: Wybiło nas to z rytmu. Zastanawialiśmy się “o co chdozi?” Mieliśmy różne opinie: głównie przychylne, niekiedy krytyczne. Pisali do nas maile gracze dużo bardziej ograni niż my kiedykolwiek będziemy i oni mówili: 7/10, dalibyśmy 8 albo 8.5/10 gdyby były lepsze karty. Z konstruktywnej krytyki wyciągamy wnioski. Na pewno będziemy parę rzeczy zmieniać przy okazji drugiej edycji.
BFM: To i tak bardzo wysoka ocena jak na crowdfunding. Wlicząc średnią ocenę aż do “Banner Saga” i “Broken Age” crowdfundowane gry najczęściej dostawały duże niższe oceny.
IH: Bloger piwny napisał “po co mam grać w grę o ważeniu piwa, skoro mogę naprawdę ważyć piwo”? (śmiech). Takie reakcje też się zdarzały. Jeden z naszych fanów odpisał na to: “po co mam grać na konsoli, kiedy mogę wziąć broń i kogoś zastrzelić?” (śmiech).
FG: Trzeba założyć ciężką zbroję. Hejterstwo jest powszechne. Osoby, które startują z kampanią muszą się z tym liczyć.
IH: Choć nam zdarzało się pół nocy nie spać, bo się tym przejmowaliśmy.
BFM: Mówicie teraz o crowdfundingu czy…?
IH: O ludziach, ogólnie.
FG: W naszym przypadku zaczęło sie od tego, że zaoferowaliśmy dodatek po przekroczeniu celu 9 tys. Postanowiliśmy, że wszystkie osoby, które wsparłyby nas od tamtego momentu dostaną dodatek, bez względu na to, który perk z grą kupili. Ci, którzy wspierali nas później, mieli osobny, nieco droższy perk z grą. Niektórym to się nie podobało. Uważali, że część ludzi dostała coś więcej, płacąc mniej. My staraliśmy się tłumaczyć, że chcieliśmy zadbać o tych, którzy zaufali nam na początku.
MG: W efekcie ponieśliście dodatkowy koszt? Musieliście wysłać dodatek, nawet tym, którzy wybrali najtańszy perk z grą?
FG: Tak, tak zdecydowaliśmy. Chcieliśmy podziękować tym, którzy w nas uwierzyli i wspierali nas na samym początku, nie wiedząc jeszcze, że dostępny będzie dodatek.
BFM: Gdybyście rozciągneli to także na późniejsze wpłaty, to domyślam się, że zrujnowało by to was finansowo.
FG: Tak, choć ciężko było nam wszystkich do tego przekonać. Trzeba się liczyć z tym, że ludzie nie zawsze będą akceptować nasze decyzje jako twórców kampanii. Trzeba też mieć świadomość, że większość ludzi nie rozumie jak działa crowdfunding – nie rozumie przede wszystkim struktury kosztów.
IH: Myślę, że dobre 70% ludzi sądzi, że jeśli zebraliśmy 25 tys., to znaczy, że otrzymaliśmy 25 tys. zł na rękę. Rzeczywistość jest mniej różowa.
(Pierwsze zdjęcie pochodzi z artykułu Forbes Pierwszy Milion)
Wywiad przy piwie przeprowadzony przez naszych Partnerów - WE the CROWD, na których możecie liczyć w doradztwie przy projektach crowdfundingowych, wsparciu medialnym i promocyjnym.
Zapraszamy na stronę
Pierwszą część dyskusji znajdziecie tutaj.
Po drugą część kliknijcie tutaj.
MG: Gdzie waszym zdaniem leży różnica między klasycznym marketingiem a marketingiem w crowdfundingu?
FG: W tym drugim jest mało zastanawiania się, planowania – więcej spontaniczności, reagowania ma bieżącą sytuację.
IH: I słuchania. Czytaliśmy każdy mail i staraliśmy się odpowiadać na niego w ciągu 24 godzin. Na pewno jakiś ominęliśmy, ale to tylko dlatego, że zginął w natłoku.
FG: Nie było analiz, badań rynku. Błyskawicznie przechodziliśmy od pomysłu do realizacji. Trzeba działać, nie zastanawiając się nad tym, jak to wyjdzie, czy wpiszę się w jakąś strategię, czy nie będziemy wyglądać głupio. Byliśmy sobą. Chodzi o to, żeby CROWD widział, że jest to autentyczne.
BFM: Myślę, że to właśnie w tej autentyczności nigdy nie wychodzicie z roli. Wszystko co robicie – grę planszową, komiks, wkład w kampanię “Franko 2” – oddaje wasze poczucie humoru, wasz styl, jest ściśle powiązane ze sobą i tworzy spójne uniwersum.
FG: Zawsze chcieliśmy, żeby “Piwne Imperium” było czymś więcej niż tylko grą…
BFM: …doświadczeniem?
FG: Tak! Chcemy, żeby ludzie zafascynowali się tym, czym my się fascynujemy. Ludzie lubią się wkręcać. Tworząc grę chcieliśmy dać im całą otoczkę, kontekst – drobiazgi takie jak Pan Chmielik, komiks… chcemy oferować głębsze przeżycie. Tworzyć wokół niego cały świat doznań.
IH: A do tego, po prostu, zawsze chcieliśmy zrobić komiks, a przy okazji tego projektu powiedzieliśmy sobie: “dlaczego nie?”. Wyszliśmy z pomysłem, wyłożyliśmy pieniądze na grafika.
BFM: A i tak później rozdaliście go za darmo.
IH: Tak, ale w tym przypadku nie chodziło nam o zarabianie kasy. Myślę, że można nam dużo zarzucić, ale nie to, że żerujemy na “Piwnym Imperium”. Wszystko co zarobiliśmy reinwestujemy, ładujemy w inne projekty. Nie mam z tego nic oprócz przyjemności tworzenia i spotykania się z ludźmi do których to przemawia. Zresztą, od początku chcieliśmy być w pełni transparentni. Każdy element procesu, od tworzenia gry do pakowania i wysyłania perków, uwiecznialiśmy i dzieliliśmy się z ludźmi.
FG: Robiąc coś takiego trzeba być wariatem. Trzeba działać. Uda się czy nie, robimy swoje. Oczywiście, trzeba zwracać uwagę na to, czy rynek to “łyknie”, czy jest na to zapotrzebowanie… ale koniec końców trzeba umieć to zlekceważyć, iść wbrew, nawet jeśli wydaje się to szalone.
BFM: Gdyby wam się nie udało – spróbowalibyście jeszcze raz?
IH, FG: Tak.
BFM: To dobrze. To znaczy, że rzeczywiście jesteście wariatami, bo definicja szaleństwa, to robienie ciągle tego samo bez względu na efekt (śmiech).
IH: Jest w tym dużo naszego serca. Pracowaliśmy nad tym ciężko po nocach.
FG: Ale jednocześnie ludzie w jakiś dziwny sposób czują to zaangażowanie. Wyczuwają, że jesteś w projekcie całym sobą i chętniej cię wtedy wspierają.
MG: To jest jakiś model oswajania ludzi z planszówkami: przyciągnąć ich poprzez świat, który znają – jak “Pan Lodowego Ogrodu”, “Gra o Tron”…
BFM: Jakbyś zrobił planszówkę “Wiedźmin” to niewiele musiałbyś już robić. (śmiech)
FG: My pod tym względem mieliśmy problem, bo nie nawiązywaliśmy do żadnego świata.
MG: Oprócz prawdziwego świata. Można ważyć piwo, które się pije wieczorem w pubie, można je do tego samego – prawdziwego – pubu sprzedać.
FG: Myślę, że gdybyśmy nie byli domowymi piwowarami, to byłaby zupełnie inna gra. Na pewno byłaby prostsza i szybsza (śmiech). Robiąc coś takiego, zawęża się rynek. Ale dzięki temu ma się prawdziwych oddanych fanów.
IH: Ludzie nam mówili: “dajcie to jakiemuś wydawnictwu. Ono to skróci, uprości, uczyni lekkim”, itd., a Wy sprzedacie och-naście sztuk i dobrze zarobicie. Ale my mieliśmy swój pomysł i świadomie go realizowaliśmy. Jeśli ktoś chce zrobić drugie “Monopoly” – w porządku, ale my tego nie chcieliśmy.
MG: Dzięki temu może podejść do Was pracownik browaru czy prawdziwy konser i powiedzieć “naprawdę dobrze to przełozyliście na grę”.
IH: Dzięki Bogu tacy już się znaleźli (śmiech). To była wielka satysfakcja.
BFM: Widziałem jedną recenzję “Piwnego Imperium”, która była pod każdym względem fatalna. Błędy stylistyczne, kontradyktoryjne wnioski… cały tekst zbudowany był na zarzucie, że gra jest zbyt zawiła i skomplikowana, a ostatnie zdanie głosiło: “jak najbardziej polecamy początkującym, którzy chcą nauczyć się grania w planszówki – a nuż ktoś na jej punkcie oszaleje”.
FG: Więcej – końcówka recenzji składa się wyłącznie z samych komplementów: ciekawy pomysł, ciekawa mechanika…
BFM: Czyli 1/10!
FG: Tak! To było bardzo dziwne. Nawet najgorsi hejterzy nie powiedzieliby, że to jest 1/10.
IH: Wybiło nas to z rytmu. Zastanawialiśmy się “o co chdozi?” Mieliśmy różne opinie: głównie przychylne, niekiedy krytyczne. Pisali do nas maile gracze dużo bardziej ograni niż my kiedykolwiek będziemy i oni mówili: 7/10, dalibyśmy 8 albo 8.5/10 gdyby były lepsze karty. Z konstruktywnej krytyki wyciągamy wnioski. Na pewno będziemy parę rzeczy zmieniać przy okazji drugiej edycji.
BFM: To i tak bardzo wysoka ocena jak na crowdfunding. Wlicząc średnią ocenę aż do “Banner Saga” i “Broken Age” crowdfundowane gry najczęściej dostawały duże niższe oceny.
IH: Bloger piwny napisał “po co mam grać w grę o ważeniu piwa, skoro mogę naprawdę ważyć piwo”? (śmiech). Takie reakcje też się zdarzały. Jeden z naszych fanów odpisał na to: “po co mam grać na konsoli, kiedy mogę wziąć broń i kogoś zastrzelić?” (śmiech).
FG: Trzeba założyć ciężką zbroję. Hejterstwo jest powszechne. Osoby, które startują z kampanią muszą się z tym liczyć.
IH: Choć nam zdarzało się pół nocy nie spać, bo się tym przejmowaliśmy.
BFM: Mówicie teraz o crowdfundingu czy…?
IH: O ludziach, ogólnie.
FG: W naszym przypadku zaczęło sie od tego, że zaoferowaliśmy dodatek po przekroczeniu celu 9 tys. Postanowiliśmy, że wszystkie osoby, które wsparłyby nas od tamtego momentu dostaną dodatek, bez względu na to, który perk z grą kupili. Ci, którzy wspierali nas później, mieli osobny, nieco droższy perk z grą. Niektórym to się nie podobało. Uważali, że część ludzi dostała coś więcej, płacąc mniej. My staraliśmy się tłumaczyć, że chcieliśmy zadbać o tych, którzy zaufali nam na początku.
MG: W efekcie ponieśliście dodatkowy koszt? Musieliście wysłać dodatek, nawet tym, którzy wybrali najtańszy perk z grą?
FG: Tak, tak zdecydowaliśmy. Chcieliśmy podziękować tym, którzy w nas uwierzyli i wspierali nas na samym początku, nie wiedząc jeszcze, że dostępny będzie dodatek.
BFM: Gdybyście rozciągneli to także na późniejsze wpłaty, to domyślam się, że zrujnowało by to was finansowo.
FG: Tak, choć ciężko było nam wszystkich do tego przekonać. Trzeba się liczyć z tym, że ludzie nie zawsze będą akceptować nasze decyzje jako twórców kampanii. Trzeba też mieć świadomość, że większość ludzi nie rozumie jak działa crowdfunding – nie rozumie przede wszystkim struktury kosztów.
IH: Myślę, że dobre 70% ludzi sądzi, że jeśli zebraliśmy 25 tys., to znaczy, że otrzymaliśmy 25 tys. zł na rękę. Rzeczywistość jest mniej różowa.
(Pierwsze zdjęcie pochodzi z artykułu Forbes Pierwszy Milion)