Ogniem i Mieczem. Druga Edycja
Zakończono sukcesem
- Projekt
- Aktualizacje (43)
- Wspierający (385)
- Społeczność (492)
Kampania wzbudziła
812 reakcji
Udostępnij:
Wstęp
"Ogniem i Mieczem" to historyczna gra bitewna osadzona w realiach połowy siedemnastego wieku i nieustannych wojen toczonych przez Rzeczpospolitą z sąsiadami.
Bez fałszywej skromności możemy stwierdzić, że jest to najbardziej znana polska gra bitewna, popularna również - jako "By Fire and Sword: historical wargame" - poza granicami Polski. Warto wspomnieć, że poniższa grafika, namalowana dla przez Mariusza Kozika, jako główna ilustracja do pierwszej edycji gry, to najpopularniejsze przedstawienie husarii w internecie :)

Od momentu wydania (w 2011 roku) wspieraliśmy Ogniem i Mieczem kolejnymi publikacjami oraz setkami zestawów modeli i terenów. Organizowaliśmy turnieje, w tym gromadzące międzynarodową obsadę Mistrzostwa Świata rozgrywane w Pałacu w Wilanowie.
Po 12 latach uznaliśmy, że zarówno grze jak i Wam, graczom, należy się nowa odsłona. Szybsza, bardziej dynamiczna, ale i łatwiejsza do nauczenia się. Oraz oczywiście nowe modele.
Po prostu Ogniem i Mieczem 2.0.
Opis projektu
Gry bitewne lub wargaming to tzw. gry stołowe (tabletop games), przy których nie używa się tradycyjnych plansz i pionków. Zamiast tego, rolę planszy spełnia stół do gry zwykle złożony z np. trawiastej maty i makiet reprezentujących różne rodzaje terenu. Zamiast używać pól, odległości mierzy się miarką. Rolę pionków pełnią figurki żołnierzy. Za ich pomocą, oraz dzięki zasadom gry, można rozgrywać całe bitwy – zarówno odtwarzając historyczne starcia, jak i próbując swoich sił w różnych innych scenariuszach. Walki i trudne manewry rozstrzyga się za pomocą rzutów kośćmi.

Wargaming to jednak nie tylko rozgrywanie bitew. Poza tym na to hobby składa się też budowanie kolekcji i malowanie figurek. Historyczne gry bitewne dodają jeszcze aspekt poszerzenia wiedzy o danej epoce - gracze często starają się szukać informacji o konkretnych formacjach, o tym jak wyglądało umundurowanie, taktyka stosowana na polu walki czy też o tym, kto dowodził w danej bitwie - wszystko po to, żeby ich armia w jak najlepszy sposób odtwarzała realia epoki.

1. Skala gry i modeli
Modele do Ogniem i Mieczem są w skali 15mm. Oznacza to, że przeciętny model pieszy ma 15mm wysokości od powierzchni podstawki do poziomu oczu. Skala 15 mm jest idealnym wyborem dla tych, którzy chcieli by rozegrać epickie starcia, ale nie chcą rezygnować z pięknych modeli.
Nie potrzebujecie powierzchni bliskiej sali gimnastycznej, żeby rozegrać ogromną bitwę, nawet standardowy rozmiar stołu do gier bitewnych (6"x 4") pozwoli Wam na wystawienie ogromnej liczby oddziałów i w dalszym ciągu pozostawi miejsce na manewrowanie.
Wybór skali 15 mm nie oznacza to bynajmniej uproszczenia modeli typowego dla małych skal z ich nieco karykaturalnym przerysowaniem detali (niezbędnym ze względów produkcyjnych). Nasze modele są szczegółowe i posiadają na tyle poprawne proporcje, jak tylko jest to możliwe. Mimo szczegółowości modeli, skala 15 mm naprawdę wiele wybacza, jeśli chodzi o malowanie. Wiele szczegółów, takich jak oczy możecie sobie śmiało odpuścić, a modele - o ile nie zachlapiecie ich farbą - dalej będą prezentować się świetnie jako oddział. A malować warto: pamiętajcie, że pomalowane figurki walczą lepiej!
Z drugiej strony jeśli posiadacie talent malarski, to nasze modele jesteście w stanie zamienić w prawdziwe arcydzieła. Ot, chociażby takie, jak pomalowane przez Roberta Szczelinę na nasz konkurs malarski.

2. Zasady całkowicie po polsku.
Tak, wiemy - wszyscy mówią po angielsku, to standard i każdy powinien ogarnąć zasady w tymże języku. Tylko..., że to absolutna nieprawda. Pracując w branży lata, wiemy jak ważne jest dla Was to, że wszystkie podręczniki, publikacje w pdf ect. są po polsku i w jaki sposób przekłada się to na zainteresowanie systemem. No i robić grę o XVII-wiecznej Rzeczpospolilitej, bez zasad po polsku... No wiecie, tego po prostu nie wypada.
3. Tematyka
Nie ma innej gry bitewnej, która koncentruje się na naszym regionie i naszej historii. Jasne, są generyczne systemy, w których występują armie występujące w Ogniem i Mieczem, ale zwykle potraktowane są po macoszemu, opisy i listy armii są zrobione po łebkach i generalnie czuć, że autorów i tak najbardziej obchodzą Wojna Trzydziestoletnia i Angielska Wojna Domowa. U nas jest zupełnie odwrotnie. Jest to gra, w której Rzeczpospolita i jej liczne wojny są w centrum wydarzeń.

4. Dbałość o realia historyczne
Nie będziemy ukrywać. Jesteśmy dumni z tego jak nasza gra jest wierna realiom historycznym i jest ona stawiana pod tym względem za wzór. Z naszych podręczników i innych publikacji jesteście w stanie nauczyć się wiele o wojskowości siedemnastowiecznej. Nasz podręcznik do pierwszej edycji służył za pomoc naukową wykładowcom akademickim z USA, gdyż był najlepszym dostępnym po angielsku źródłem wiedzy o wojskowości w naszym regionie. Listy armii oddają charakter armii z tamtej epoki. I nie, nieważne jak fajne by to było, nie możecie wystawić armii składającej się z samej husarii, gdyż stanowiła ona jedynie niewielki procent armii Rzeczpospolitej. Nasze modele powstają na podstawie rycin/ilustracji z epoki i zachowanych egzemplarzy muzealnych, a nie na podstawie randomowych rysunków z internetu ;)
Z drugiej strony: wierność realiom historycznym nie przesłania nam faktu iż Ogniem i Mieczem to gra, a nie symulacja 1:1 siedemnastowiecznego pola bitwy i w pewnych kwestiach szliśmy na kompromis. Jesteśmy przekonani, że dokonaliśmy właściwych wyborów i będziecie mogli wczuć się w epokę, bez przytłoczenia Was setkami szczegółów.

5. Zasady
Zostawiliśmy je na koniec, ale tak naprawdę jest to coś co śmiało możemy postawić na pierwszym miejscu. Ewolucja jaką przeszły zasady od pierwszej edycji, to jak wyglądają teraz i to, jak łączą w sobie grywalność, przejrzystość, dynamikę, unikalne dla Ogniem i Mieczem elementy oraz ducha epoki, jest dla nas autentycznym powodem do zadowolenia i radości. Wydaję się nam, że znaleźliśmy idealny balans między wymogami stawianymi grze historycznej (dużo szczegółów, oddanie realiów epoki), jak i wymogom naszych czasów (szybko, łatwo i przyjemnie). Powiedzmy to szczerze: sami mamy wielki fun grając w naszą, grę. I nie tylko my - feedback jaki od testerów i od Was dostajemy jest wyłącznie pozytywny. Jasne, każdy ma swoje preferencje i chciałby w zasadach dokonać drobnych zmian albo coś dodać. Kto wie, może podczas kampanii pojawią się propozycje, które będziemy w stanie zaimplementować z korzyścią dla gry?
Co więcej, zasady Ogniem i Mieczem świetnie sprawdzą się zarówno podczas domowych rozgrywek z przyjaciółmi, jak i na nastawionych na ostrą rywalizację turniejach.

Charakterystyczne cechy mechaniki Ogniem i Mieczem to:
- System rozkazów
W grach bitewnych z natury rzeczy, gracz patrząc z góry na stół, ma zdecydowanie lepszy obraz sytuacji niż kiedykolwiek, jakikolwiek siedemnastowieczny dowódca na prawdziwym polu bitwy. Na dodatek otrzymuje na bieżąco niemal wszystkie informacje na temat aktualnej pozycji oraz skuteczności działań swoich wojsk oraz wojsk przeciwnika. Ogniem i Mieczem ogranicza tę wszechwiedzę gracza za pomocą systemu rozkazów. Rozkazy przydzielane Jednostkom określają postawę Jednostki i rodzaj działań, jakie będzie gotowa podejmować, przyjęte na podstawie ostatnich poleceń otrzymanych od dowództwa armii. Wydając jednostce rozkaz Obrona, nie możesz oczekiwać, że zaszarżuje na wroga!

- Kluczowa rola dowódców
Jest to pochodna systemu rozkazów. Dowódca w Ogniem i Mieczem, to nie potężny czarodziej czy niepokonany bohater wycinający w pień szeregi wrogów, ale mózg armii. Umiejętne użycie dowódcy, jego umiejscowienie na polu bitwy i zarządzanie zasobami punktów rozkazów będzie kluczowe dla zwycięstwa. Wszak już Napoleon mówił, że armia baranów dowodzona przez lwa, jest silniejsza niż armia lwów dowodzona przez barana...
- Możliwość gry siłami o różnej wartości
Gry bitewne w niemal 100% zakładają grę armiami o tej samej wartości punktowej. Mechanika Ogniem i Mieczem pozwala na rozgrywanie starć, kiedy jedna ze stron posiada znaczną przewagę w ilości lub/i jakości wojsk. System scenariuszy, efektów i forteli pozwala na zniwelowanie przewagi przeciwnika i nawiązanie równorzędnej walki, nawet jeśli Twoja armia jest znacznie słabsza od wojsk przeciwnika.

- Naprzemienna aktywacja
Nie wymaga większego tłumaczenia. Zamiast nieco już archaicznego podejścia, w którym gracz podejmuje działania całą swoją armią, a następnie robi to przeciwnik, przy naszym nowym podejściu gracze naprzemiennie poruszają poszczególne elementy swoich armii. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracze muszą stale śledzić zmieniającą się dynamicznie sytuacje na stole i podejmować szybkie decyzje.
- Rola zwiadu
Unikalnym elementem mechaniki gry jest Zwiad. Jest to faza gry (a w zasadzie przed-gry), podczas której gracze starają się uzyskać korzyści wysyłając na zwiad swoją straż przednią. Należy to jednak dobrze przemyśleć, straż przednia podczas rozpoznania może ponieść ciężkie straty - kluczowe będzie tu optymalne zarządzanie ryzkiem.

Chcecie sprawdzić jak to działa w praktyce?
Nic prostszego - zasady gry (w wersji beta) możecie pobrać klikając na obrazki poniżej. Zwróćcie uwagę, że nie są to finalne wersje podręczników, ale wersje beta (a w przypadku Scenariuszy i Armii zaledwie przedsmak tego co czeka Was w finalnej wersji).



Zasady prezentujemy też w Akademii Ogniem i Mieczem na kanale youtubowym Okiem Sosny (koniecznie dajcie suba). Cykl 12 odcinków akademii prezentuje poszczególne zagadnienia związane z zasadami i pozwala w łatwy sposób zrozumieć jak się bawić w Ogniem i Mieczem.
Zapraszamy Was też do polubienia profilu gry na Facebooku.

Kliknięcie na poniższy obrazek przeniesie Was do Kreatora Armii.
Jest to intuicyjne narzędzie, które pozwoli Wam szybko przygotować listę armii do gry. Na mapie siedemnastowiecznej Europy znajdziecie lokalizacje i ówczesne granice obecnych w grze państw i stronnictw, a kliknięcie na odpowiednie godło rozwinie przed Wami listy armii danej frakcji. Na samym początku znajdziecie tam listy, które można stworzyć z zawartości zestawów startowych. W trakcie trwania kampanii będziemy go uzupełniać o kolejne opcje. Kreator pozwala także na wstępne zorientowanie się jakimi wojskami dysponują różne frakcje i ułatwi Wam podjęcie decyzji, która armia będzie najlepiej nadawać się dla Was.


Jeśli stawiacie dopiero pierwsze kroki w Ogniem i Mieczem (a może i w ogóle w grach bitewnych), to z pewnością zastanawiacie się jak wyglądają modele.
Przeważająca większość naszych modeli wykonana jest z tzw. białego metalu, który jest międzynarodowym standardem w produkcji modeli metalowych. Są to modele jednoczęściowe (zdajemy sobie sprawę z tego, że klejenie modeli w tej skali nie jest najprzyjemniejszym zadaniem), wymagają jednak przyklejenia jeźdźców do koni czy też doklejanie włóczni. Konie są w przeważającej większość plastikowe z nielicznymi wyjątkami (np. konie husarii) wykonanymi w termoplastiku.
Wszystkie zestawy do drugiej edycji zawierają komplet elementów niezbędnych do gry: modele, tacki, karty, włócznie sztandary. Do Was należy tylko ich przyklejenie do podstawek i pomalowanie :)

Uwaga: poza zestawami startowymi, które trafią do Was w pięknych kolorowych obwolutach (widocznych na wizualizacjach) wszystkie zestawy będą dostarczane do wspierających w białych kartonowych pudełkach z nazwą zestawu. Kolorowe obwoluty otrzymają dopiero w momencie trafienia do sprzedaży w sklepach.

1. To nie jest przedsprzedaż
Bardzo chcielibyśmy mieć komfort ogłoszenia przedsprzedaży i dostarczenia Wam produktu po już kilku tygodniach. Niestety nie jest to jednak możliwe. Oczywiście, że Wargamer jest liderem rynku wargamingowego w Polsce. Nie oznacza to jednakże, że mamy możliwości takie jak Games Workshop, które w samym dziale marketingu zatrudnia zapewne kilka razy więcej osób niż cały Wargamer (łącznie z załogą 6 sklepów stacjonarnych). Potrzebujemy zatem Waszego wsparcia, żeby projekt dokończyć. Do tej pory zainwestowaliśmy w niego ogromne środki finansowe oraz co równie istotne zasoby osobowe. Sam druk podręczników i opakowań na zestawy będzie wiązał się z kolosalnymi nakładami (grube dziesiątki tysięcy złotych). Dołóżmy to tego koszty developmentu (setki godzin pracy kilku osób), formy na plastikowe tacki, koszty grafików, rzeźbiarzy, rzeźb 3d oraz wreszcie konieczność wyprodukowania setek tysięcy modeli. Nie, nie ma w tym krzty przesady - setek tysięcy – naprawdę tak to wygląda. Po prostu potrzebujemy środków aby ten projekt doprowadzić do końca. Pieniądze, które wpłacicie podczas kampanii zostaną przeznaczone na dokończenie projektu oraz rozwiniecie gry o nowe elementy, a nie wakacje ekipy na Kajmanach (mimo, iż wakacje by się nam przydały). Dajemy Wam słowo, że pomysłów na rozwój gry mamy mnóstwo: poczynając od zasad dla epickich starć, przez wprowadzenia kolejnych armii, podręczniki kampanijne, dodatkowe zasady wprowadzające rozbudowane zasady dowodzenia czy pogodę. Potrzeba jednak znacznych środków na to, aby pomysły te wprowadzić w życie.

2. Dajecie nam sygnał, że to co robimy się Wam podoba.
Jesteśmy przekonani, że zrobiliśmy kawał dobrej, albo i bardzo dobrej, roboty. Tylko chcielibyśmy, żeby to była robota, która spełni Wasze oczekiwania. Jeśli uda się nam zbudować od razu dużą bazę graczy, będziemy mogli pozwolić sobie na nieco bardziej niszowe tematy, niż tylko pewniaki w stylu Angielskiej Wojny Domowej. Jeśli chcecie pojawienia się takich armii jak Wenecja, czy Mołdawia i Wołoszczyzna, to Wasze wsparcie na początku jest kluczowe. Doskonale wiemy, że dodatki kupi tylko cześć z Was, ta część musi być jednak na tyle duża, żeby uzasadnić wydawanie takich dodatków nie tylko po angielsku (gdzie baza graczy jest na tyle duża, że każdy temat się obroni), ale i po polsku.
3. Cena
Dobrze widzicie co się dzieje z cenami. Taniej to już było (niestety). Od 3 lat mamy do czynienia z nieustannym wzrostem cen metalu, plastiku, papieru czy po prostu usług (ktoś nam musi wykonać skład i grafiki, ktoś przetłumaczyć teksty etc.). Robimy co możemy, żeby utrzymać ceny na tak niskim poziomie jak się da, ale w pewnym momencie jest to już przysłowiowe jechanie po bandzie. Czy ceny z kampanii będą cenami, w jakich produkt trafi do normalnej sprzedaży? Jeśli sytuacja dalej będzie wyglądać tak samo, to nie wydaje się nam. Tak czy inaczej na pewno nie będzie taniej niż podczas kampanii.
4. Darmowe modele.
Przygotowaliśmy ich sporo. I każdy z modeli, które odblokowujemy będzie dostępny wyłącznie podczas kampanii. Nie będzie ich też można nabyć/dostać na turniejach/eventach/konkursach. Być może cześć z nich trafi kiedyś do sprzedaży w innej wersji rzeźby, ale to co dostaniecie, będzie dostępne tylko tu. Z doświadczenia wiemy, że takie modele zawsze znajdą swoich amatorów i jeśli szukacie uzasadnienia ekonomicznego, to jesteśmy przekonani, że ewentualna sprzedaż tych modeli, zwróci Wam sporą część ze wsparcia. Chociaż oczywiście zawsze lepiej mieć ekskluzywne modele w swojej kolekcji, prawda?

5. Early access.
Podczas kampanii pojawi się około 150 produktów. Nie jest możliwe, żeby te produkty wprowadzić do normalnej sprzedaży w tym samym czasie. Ba, nie jest to możliwe nawet w ciągu roku od premiery (zwłaszcza, że pojawiać się będę także produkty, których nie zobaczycie podczas kampanii). W skrajnych przypadkach zestawy, które będziecie mogli kupić podczas kampanii trafią to sklepów po dwóch latach. Wspierając nas podczas kampanii gwarantujecie sobie dostęp to tych zestawów już teraz.
6. Turnieje i eventy
Po starcie drugiej edycji ruszymy z turniejami, w tym Mistrzostwami Świata, czy turniejem na Polach Chwały. A jak taka impreza wygląda, to już obejrzyjcie sobie sami (relacja składa się z trailera i 4 części. Ech, ale byliśmy wtedy piękni i młodzi...).
Cel projektu

Celem kampanii jest wydanie ogromnego projektu, jakim jest druga edycja Ogniem i Mieczem w języku polskim. Przede wszystkim koncentrujemy się na wydaniu kompletu podręczników.

- Zasady gry (nie wymaga to chyba komentarza)
- Scenariusze (czyli zasady rozgrywanie bitew)
- Armie I (zawiera listy armii i zasady dla wojsk polsko-litewskich, szwedzkich, cesarskich, brandenburskich i duńskich)
- Armie II (zawiera listy armii i zasady dla wojsk tureckich, kozackich, tatarskich moskiewskich i siedmiogrodzkich)
a także zestawów startowych: zestawu dla dwóch graczy oraz 10 starterów dla jednego gracza.

Zawartość startera dwuosobowego:
-Podręcznik z pełnymi zasadami gry.
- Broszura wprowadzająca.
- 10 kości k10
- Zestaw miarek (12" i 4") oraz żetonów.
-Dwie armie:
Rzeczpospolitej: 1x Pułkownik, 1x Jazda kozacka (M), 1x Polscy dragoni (S), 1x Pancerni (S)
Turecka: 1x Sandżakbej, 1 x Sipahowie (M), 1 x Gonullu (M), 1 x Beszli (S)
Szczegółowy opis zawartości startera znajdziecie w jednej z pierwszych aktualizacji.
Wszystkie konie w zestawie startowym są wykonane z plastiku, natomiast modele jeźdźców oraz modeli pieszych wykonane są z termoplastiku. Jest to dla nas krok do przodu i pierwszy etap przed stopniowym przechodzeniem na ten materiał.
Wszystkie zestawy do drugiej edycji zawierają komplet elementów niezbędnych do gry: modele, tacki, karty, włócznie sztandary. Do Was należy tylko ich przyklejenie do podstawek i pomalowanie :)

Jeśli uda się nam zrealizować założony cel zaczniemy realizować cele dodatkowe :)
I tutaj od razu istotna informacja. Tym razem mamy nieco inne podejście do celów dodatkowych. Otóż nie są one powiązane z konkretnymi nagrodami, a z wysokością wsparcia. Dlaczego? Chcemy dać Wam większy i bardziej świadomy wybór, a nie "zmuszać" Was do zakupu konkretnego produktu (np. startera dwuosobowego, kiedy nie chcecie grać żadną ze znajdujących się w nim armii), po to, żeby dostać konkretne cele dodatkowe. Chcemy także dopasować je zarówno do potrzeb weteranów adaptujących swoje armie do drugiej edycji (którzy skoncentrują się zapewne za zakupie podręczników, tacek i zestawów kart), jak i osób rozpoczynających grę, dla których startery będą oczywistym wyborem.
Każdy z celów dodatkowych jest oznaczony konkretnym symbolem. Szczegóły poniżej.

Tych z Was, którzy wspierają nas po raz pierwszy na pewno nurtuje pytanie: dlaczego cele dodatkowe mają podane kwotę w dolarach, a nie w złotówkach?
Wynika to z faktu, iż jednocześnie trwa kampania wersji angielskiej na Kickstarterze. Wiele firm koncentruje się wyłącznie na kickstarterze (ze względu na znacznie większy zasięg), ale jako polska firma z ogromną rzeszą polskich fanów nie wyobrażamy sobie, żebyśmy nie mogli zaoferować Wam opcji wsparcia w złotówkach bez martwienia się o kurs waluty, przeliczniki bankowe, spread itp.

Co bardzo istotne, kwota zebrana przez polskich wspierających będzie sumowała się z kwotą zebraną na Kickstarterze na potrzeby realizacji celów dodatkowych, które będą wspólne dla obu platform – każdy polski wspierający otrzyma dokładnie to samo, co zagraniczny backer. Jeśli więc walczymy o odblokowanie celu np. za 40 tysięcy dolarów i na Kickstarterze mamy ich zebrane 30 tysięcy dolarów, to wsparcie z Polski za kwotę 44 000 złotych (10 000 dolarów wedle aktualnego kursu ) zapewni odblokowanie tego celu na obu platformach.
Klikając na poniższy obrazek możecie sprawdzić, ile mamy w sumie zebrane na obu platformach. Dane odświeżają się co 30 sekund.

a






































Nagrody
Zanim zobaczycie, co podczas kampanii mamy dostępne, musimy uraczyć Was długim wstępem: Ogniem i Mieczem jest grą bitewną, a wiec grą, do której istnieje multum dodatków. Aby nie przytłoczyć Was ich liczbą, będziemy je dodawać stopniowo podczas kampanii. Będziemy publikować aktualizacje koncentrujące się się danej frakcji i dopiero wtedy zaprezentujemy listę dodatków dla niej. Dzięki temu, Ci z Was, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki w świecie Ogniem i Mieczem, będą mogli dokonać bardziej świadomych wyborów.
Druga ważna kwestia: wszystkie Wasze wybory podczas kampanii będziemy traktować jako tymczasowe. Wspieram.to działa na innej zasadzie niż Kickstarter i niejako zmusza Was w momencie wsparcia do wyboru konkretnego produktu (co z kolei jest podyktowane wymogami prawa polskiego). Z jednej strony jest to duży plus dla nas, bo od razu wiemy jaki zestaw cieszy się popularnością, ale Was może zniechęcać do wsparcia na wczesnym etapie, bo na przykład nie jesteście pewni czy chcecie grać Szwedami czy Tatarami. A może jednak zdecydujecie się na starter dwuosobowy? Wspierajcie śmiało - jeśli okaże się, że będziecie chcieli upgrade'ować Wasze wsparcie, to po prostu dopłacicie brakującą kwotę.
Kolejnym minusem było by konieczność dodanie 150+ dodatków do wyboru, co z pewnością przełożyłoby się na zmniejszoną czytelność kampanii. Zamiast tego pojawi się ich tylko kilka: dodatek za 35 zł, za 90 zł etc. Czyli nie wybieracie konkretnego produktu, ale wpłacacie wybraną kwotę.
Po zakończeniu kampanii cała kwota wpłacona przez Was (niezależnie co wybraliście podczas kampanii) tworzy Wasz wirtualny portfel. Otrzymacie od nas listę produktów do wyboru i będziecie mogli dopiero wtedy zdecydować na co alokujecie środki. To będzie de facto pledge manager, a więc rozwiązanie znane z innych platform do zbiórek społecznościowych.
A oto to, co przygotowaliśmy dla Was na początek:



O zawartości zestawu rozszerzającego przeczytasz TUTAJ.





O zawartości zestawu z rozszerzeniem podjazdu litewskiego przeczytasz TUTAJ.


O zestawie rozszerzającym przeczytasz TUTAJ




O zestawie przeczytasz TUTAJ



O zestawie przeczytasz TUTAJ



O zawartości zestawu z rozszerzeniem podjazdu tureckiego przeczytasz TUTAJ.



o zestaw przeczytasz TUTAJ



O rozszerzeniu przeczytasz TUTAJ



Przeczytaj więcej o zawartości tego zestawu TUTAJ

a


O zawartości zestawu z rozszerzeniem podjazdu tatarskiego przeczytasz TUTAJ.



O zestawie przeczytasz TUTAJ


O Kurlandii przeczytasz więcej TUTAJ

Lista dostępnych modeli TUTAJ

O terenach przeczytasz TUTAJ



















Istnieje kilka sposobów na dostarczenie Wam gry
1. Grę możecie osobiście odebrać w jednym ze stacjonarnych sklepów Wargamera.
2. Możecie poprosić o dołączenie paczki z grą do dowolnego zamówienia w sklepie wargamer.pl
Opcje nr 1 i 2 są oczywiście bezpłatne
3. Wysyłka kurierem
4. Paczkomat.
W przypadku opcji 3 i 4 będziemy prosić Was o płatność (15 zł za paczkomat i 17 zł kurier) oraz podanie aktualnego adresu tuż przed rozpoczęciem wysyłek).
O autorze / Zespół
Zespół Wargamera to eksperci w dziedzinie gier bitewnych. Nie tylko doskonale znamy się na tym co robimy, ale i uwielbiamy naszą pracę.
Bez wątpienia najbardziej znani jesteśmy jako autorzy Ogniem i Mieczem, które jest naszym pierwszym i ukochanym dzieckiem, ale to nie wszystko.
Poza Ogniem i Mieczem jesteśmy autorami Anno Domini 1666, osadzonego w alternatywnym siedemnastym wieku przygodowego skirmisha na planszy. Czekają na Was pojedynki na szable i rapiery, magia, demony, wilkołak i bazyliszek. Możecie poprowadzić do boju bohaterów znanych z kart powieści Sienkiewicza i Dumasa i zaadaptowanych do siedemnastowiecznych realiów bohaterów znanych z popkultury (oraz oczywiście cały szereg naszych autorskich postaci). Gra doczekała się kilkudziesięciu dodatków i cały czas planujemy ją wspierać.

Obok Ogniem i Mieczem i Anno Domini 1666 jesteśmy twórcami linii modeli pin-up w strojach najsłynniejszych formacji wojskowych Wargamer's Hot and Dangerous. Właśnie przygotowujemy trzeci sezon, który trafi na kickstarter, niedługo po zakończeniu kampanii Ogniem i Mieczem.

Poza działalnością wydawniczą prowadzimy również sieć 6 sklepów stacjonarnych: w Warszawie, Poznaniu, Kielcach, Lublinie, Radomiu oraz Pruszkowie, a także sklep internetowy wargamer.pl. Jesteśmy także polskim dystrybutorem kilku popularnych systemów bitewnych oraz linii modeli (Army Painter, Infinity, World of Tanks, Dystopian Wars, Saga, Fireforge, Victrix, Perry Miniatures, Wargames Atlantic).
Ryzyko
Widzimy tylko jedno ryzyko dla projektu - możliwe opóźnienia. Doskonale wiecie, jak to jest z kampaniami, niezależnie od tego, ile marginesu na nieprzewidziane wypadki się założy, zawsze może go zabraknąć. Tym bardziej, że ostatnie lata to w zasadzie same nieprzewidziane wypadki i to dość grubego kalibru...
Jeśli nie znacie nas - spójrzcie do sekcji "Zespół/Autor". Działamy na rynku już 20 lat, nie jesteśmy przypadkowymi ludźmi, którzy wpadli na pomysł, że wydadzą grę nie mając o tym zielonego pojęcia.
Jeśli znacie nas i wspieraliście nasze wcześniejsze projekty, to wiecie, że "dowieźliśmy" każdy z nich. I jeśli jesteście tu ponownie, to zakładamy, że byliście zadowoleni :)
Aktualizacja #43 25.05.2023
Wieści z frontu (25 maja)
Drodzy Wspierający,
W ostatni weekend odbył się w Warszawie konwent Gladius, podczas którego nie tylko robiliśmy dema i pokazy, ale - jak zapowiadaliśmy- prowadziliśmy też testy. Dopracowaliśmy scenariusz Zasadzka, dzięki czujności naszych testerów, którzy skrupulatnie wyszukiwali dziury w zasadach i różne chytre tricki, żeby obejść jego ograniczenia. Teraz już z czystym sumieniem możemy powiedzieć, że mamy naprawdę dobry scenariusz, który pozwala stawać armii o 10 PS słabszej jak równy z równym, jednocześnie nie pozbawiając też silniejszej armii szans na zwycięstwo.
W Kreatorze Armii pojawiła się jedna globalna zmiana odnośnie ulepszenia Weterani. Teraz koszt w punktach ulepszeń wynosi x 2, dzięki czemu jego przydzielenia większym jednostkom zabiera przeważającą część dostępnej puli, sprawiając, że wybory są mniej oczywiste.
Przygotowaliśmy też szereg zmian w RON. Formacje składające się przede wszystkim ze szlachty (jazda kozacka, pancerna, petyhorcy oraz husaria) otrzymały nowe, nieco niższe progi stanów przez co wcześniej osiągają stan Załamany i Próg ucieczki. Dzięki temu jazda Rzeczypospolitej, choć wciąż pozostaje potężna, to jest wrażliwsza na błędy. Zamiast zasady Wojska kwarciane listy RON dostaną nową zasadę zasadę (nazwa under construction) Husaria, Pancerni, Petyhorcy i Jazda kozacka (zarówno wersje "zwykle" jak i te z rohatynami i kopiami) będą mogły dodatkowo usunąć 1D, jeżeli wykonają Pościg.
W ramach komentarza: zmiana nie wynika z niższej liczebności wojsk RONu. Z punktu widzenia mechaniki gry stany liczebne poszczególnych chorągwi nie mają znaczenia (300-500 osobowy skwadron reprezentowany przez Mkę, mógł składać się z różnej ich liczby). Bardziej chodzi o oddanie pewnej chimeryczności polskiej jazdy w "naszym" okresie, która bardzo szybko zrażała się po niepowodzeniach i szybko wykonywała taktyczny odwrót oszczędzając szlachecką krew, z drugiej strony niesiona sukcesem potrafiła dokonać cudów.
Przy 10 armiach w grze utrzymanie
balansu rozgrywki to duże wyzwanie. Zwłaszcza kiedy chcemy oddać
charakter ikonicznych formacji i taktyk. Im bardziej wyjątkowe tym
trudniej, a trzy sprawiały nam szczególną trudność: kozackie
tabory, batalie muszkietersko-pikinierskie i oczywiście husaria. Dwie pierwsze udało się nam rozwiązać przed akcją,
ale husaria pozostawała problemem. Z jednej strony musimy oddać czym husaria była, więc nie możemy jej za
bardzo osłabić, a z drugiej nie chcemy też żeby nie dało się
przeciwko niej grać. Zrównaliśmy więc jej stany z resztą jazd RON i wprowadzamy ograniczenia w zgrupowaniu hetmańskim.
Straci ono przede wszystkim dostęp do dodatkowego porucznika, a co
więcej jeżeli, wystawi się Husarię w rozmiarze M, to żadnych
Pancernych nie można wystawić w rozmiarze M.
Zmiany te oczywiście nie od razu trafią do kreatora, ale chcemy żebyście wiedzieli w jakim kierunku idą prace nad uwzględnianiem Waszych uwag. RON to nie jedyna armia, która ulega modyfikacjom. Jak wcześniej Was informowaliśmy działamy też w temacie Turcji i Moskwy, a pewne modyfikacje szykują się też w Siedmiogrodzie. Część z Was może zauważyć, że nasza uwaga koncentruje się bardziej na armiach wschodnich. Wynika to głównie z większej różnorodności Jednostek w tych armiach niż w zachodnich, które w dużej mierze korzystają z tych samych lub bardzo podobnych formacji.
Poniżej zdjęcia z naszych testów:




Zespół Wargamera
Komentarze

FreezeZ
3 dni temu
kojajabienkowski
4 dni temu
Ionachkt
4 dni temuAktualizacja #42 18.05.2023
Wieści z frontu (18 maja)
Drodzy Wspierający,
Uważnie przyjrzeliśmy się Waszym uwagom i wdrażamy rozwiązania. Jako, że produkcja niektórych elementów zajmuje więcej czasu niż wydruk podręczników mamy jeszcze okienko na zmiany i intensywnie je testujemy.
W ten weekend nasi drodzy testerzy przemaglują m.in. nowe scenariusze dla poziomu Zgrupowanie, które odblokowaliście podczas kampanii:
Zasadzka to scenariusz dostępny tylko przy znaczącej różnicy punktowej, w którym obie armie są agresywne. Wojska czerwonego gracza zaczynają ustawione w kolumnę, a niebieski atakuje go z obu stron.
W kleszcze to również scenariusz przewidziany na wypadek dużych różnic punktowych tylko, że na wypadek kiedy obie armie są ostrożne. Wojska czerwonego gracza cześć wojsk mają wysuniętą bardziej do przodu przy znacznikach, a reszta armii musi do nich dotrzeć, zanim niebieski gracz zdoła się z nimi rozprawić.
Tabela scenariuszy uległa pewnym modyfikacjom. W każdej konfiguracji będzie jeden scenariusz za 0 PS, jeden za około 5 PS i jeden za około 10 PS (dokładna wycena pojawi się dopiero po serii testów) W ten sposób wraz z fortelami, będą one adresować nawet znaczące różnice w Punktach Siły.
Bierzemy sobie bardzo poważnie do serca uwagi o braku równoważenia różnicy w PS przez fortele i efekty. Ten aspekt na pewno również ulegnie zmianie, natomiast zmiany, które chcemy wprowadzić, musza być testowane stopniowo, żebyśmy wiedzieli, które z nich będą działać.

Ogniem i Mieczem na Gladiusie
Wszystkich, którzy będą mieli okazję zapraszany w weekend na konwent Gladius na SGGW w Warszawie (informacje o lokalizacji i godzinach znajdziecie na profilu imprezy będziemy z pokazami oraz będą się tam odbywały wspomniane wyżej testy :)
Na zakończenie coś miłego dla oka: piesi hajducy do Siedmiogrodu, których pomalował nam Mikołaj Bieńkowski.

Zespół Wargamera
Komentarze

Jacek Suplewski
tydzień temu
Michał Prysłopski
tydzień temu
Anonim
tydzień temu
rafal.lukaszyk
tydzień temuAktualizacja #41 11.05.2023
Dziękujemy za udział w ankietach
Drodzy Wspierający,
Bardzo dziękujemy za udział w ankiecie! Wasz feedback utwierdził nas w przekonaniu, że jesteśmy na właściwym kursie oraz dał nam dużo informacji co jeszcze możemy (oraz co powinniśmy) poprawić, a czego już nie ruszać, bo jest dobrze. Część rzeczy jak ściągawki gracza oraz więcej przykładów mieliśmy już w planach, ale teraz mamy pełniejszy obraz co najlepiej w nich zawrzeć. Szczególnie wartościowe były Wasze komentarze do poszczególnych pytań. Oczywiście odpowiedzi na pytania zamknięte w masie są niezwykle ważne i dają ogólny obraz sytuacji, ale powtarzające się w Waszych komentarzach kwestie świadczą o tym, że dana kwestia jest dla Was bardzo ważna.
Bardzo miłym zaskoczeniem dla nas było, że aż ponad połowa osób wsparciem zbiórki dopiero rozpoczęła swoją przygodę z Ogniem i Mieczem. Taki rozkład działa na nas bardzo budująco, o wygląda na to że udało nam się zarówno utrzymać uwagę tych z Was którzy są z nami od lat, jak i zdobyć zainteresowanie nowych graczy. To było naszym celem od początku i dobrze wróży w budowaniu społeczności gry na przyszłość.

Z Waszych odpowiedzi wynika, że gra jest przystępna i można się jej samodzielnie nauczyć z pomocą naszych materiałów, ale widzimy też, że w podręczniku głównym musimy trochę poprawić czytelność niektórych zasad, w szczególności specjalnych. Pochylamy się też już na sekwencją Walki Wręcz.



Karty zostały bardzo ciepło przyjęte. Zdecydowana większość z Was dobrze przyjęła zarówno samą koncepcję używania kart jak i ich projekt (aczkolwiek pojawiło się kilka osób, którym nie podoba się sama idea kart albo ich wykonanie). Często zwracaliście uwagę że przydałby się skrót zasad specjalnych na rewersie i spieszymy wyjaśnić, że jest to rzecz, która się na nich znajdzie.

Do historyczności większych uwag nie mieliście ;)

Strona wizualna została
dobrze przyjęta, co nas oczywiście bardzo cieszy więc poza
dopracowaniem technicznym teg,o co jest specjalnych zmian nie
planujemy.



Jeśli chodzi o inne kwestie to adresujemy także sprawę balansu w grze. RON (tudzież Er-O-En ;) ) zdecydowanie czekają największe zmiany, inne armie będziemy zmieniać w mniejszym stopniu (lub wcale). Musimy najpierw zobaczyć jak będzie sobie radził nowy RON (i na jego tle inne armie). Pomysłów jest kilka - mamy nadzieje, że nasi testerzy pomogą nam wybrać najlepsze rozwiązanie.
Od razu chcemy wyjaśnić, że nie będziemy zwiększać limitu aktywacji w armiach, które historycznie były liczne (Moskwa, Imperium Osmańskie). Powód jest bardzo prosty – każda kolejna aktywacja sprawi, że gra przestanie być możliwa do rozegrania na turnieju. Serio, dokładnie to przetestowaliśmy. To nie jest jedna dodatkowa aktywacja. To jest potencjalnie 10 dodatkowych aktywacji (dwie armie, 5 rund) i 20-30 minut gry dłużej, które przemnożone przez 3 bitwy wydłużą potencjalny turniej poza przyjęte standardy. Zwiększony rozmiar jednostki, wyższe progi ucieczki czy ew. dodanie jednostki z zasadą element pomocniczy (czyli aktywowanej razem z Głównodowodzącym) są jak najbardziej ok, ale z naszej strony jest zdecydowanie „nie” dla większej liczny aktywacji. Fani ogromnych starć muszą poczekać na poziom epic :)
Pragniemy też uspokoić, że zmiany, jakich dokonamy w żaden sposób nie wpłyną na kształt zestawów startowych i rozszerzających.
Jeszcze raz, serdecznie dziękujemy za Wasza odzew i zaufanie jakim nas obdarzyliście. Działamy dalej!
Zespół Wargamera
Komentarze

tomaszbrzozowski31416
2 tygodnie temu
Sebastian Tauer
2 tygodnie temu
mateusz.kuzio
2 tygodnie temu
Dominik Kordowiak
2 tygodnie temuAktualizacja #40 04.05.2023
Zimowi żołnierze :)
Drodzy Wspierający,
Mamy nadzieję, że majówka upływa Wam na wypoczynku i spędzaniu wolnego czasu tak jak lubicie. Jeśli jednak - tak, jak pisząca tę aktualizację część naszego zespołu - spędzacie ten tydzień w pracy, to mamy dla Was kilka zdjęć na poprawienie humoru.
Przed Wami piechota duńska oraz duńscy dragoni, które to odziały pomalował nam Mikołaj Bieńkowski.




Nie pisaliśmy chyba o tym jeszcze, ale Duńczycy otrzymają też nowe modele dowódców (pasujące zimowym strojem do reszty wojsk) oraz kilka nowych wzorów sztandarów.
Przypominamy także o trwającej do końca tygodnia akcji zgłaszania nam uwag do podręczników oraz zasad (szczegóły w poprzedniej aktualizacji). Otrzymaliśmy już od Was bardzo dużo "ankiet", widać, że podeszliście do tego super poważnie, za co bardzo dziękujemy. Gdyby jednak ktokolwiek w szale grillowania zapomniał o przesłaniu nam swoich uwag, to przypominamy :)
To tyle na dziś, za tydzień będzie już bardziej merytorycznie :)
Zespół Wargamera
Komentarze

FreezeZ
3 tygodnie temuAktualizacja #39 27.04.2023
Czekamy na Wasze uwagi
Aktualizacja #38 20.04.2023
Dobry wieczór :)
Drodzy Wspierający,
Nasza przerwa od Wspieram.to powoli dobiega końca. Zaczynając od dziś w każdy czwartek (czasem w nocy z czwartku na piątek) będziemy publikować Wam aktualizację, o tym, co dzieje się z projektem. Czasem będzie to dłuższy tekst dotyczący zasad albo wprowadzanych zmian, czasem tylko kilka zdjęć nowych modeli, ale chcemy Was regularnie informować, że działamy nad tym, żeby projekt dostarczyć na czas.
W przyszłym tygodniu poprosimy Was o wypełnienie ankiety dotyczącej podręczników oraz zasad. Jeżeli macie jakieś sugestię co do zmian, to już teraz możecie je sobie zacząć zapisywać. Podobnie jeśli chodzi o zaważone błędy - zapisujcie wszystko i dajcie nam znać w przyszłym tygodniu. My też mamy sporo pomysłów i jesteśmy pewni, że dzięki nim podręczniki będą jeszcze lepsze zarówno merytorycznie, jak i pod względem warstwy wizualnej.
Przypominamy, też, że warto zaobserwować profil naszego rzeźbiarza Marcina bo czasem pojawiają się tam fajne rzeczy. Marcin pokazał m.in nowe wzory moskiewskich dragonów pogranicznych (łącznie z naszym ukochanym dowódcą z "ciut przydługim" rękawem), Deli czy też pieszych hajduków (do tych modeli domieszamy obecne wzory).
Zespół Wargamera
Komentarze

Bananeq
miesiąc temu
Krystian Kaczmarski
miesiąc temuAktualizacja #37 14.04.2023
DZIĘKUJEMY!
Drodzy Wspierający,
Kampania na obu serwisach zgromadziła w sumie 166 000 dolarów !!!
Ale to, co się tu wydarzyło na Wspieram.to przeszło nasze najśmielsze oczekiwania. Udział wsparcia z Polski w stosunku do całości zebranej kwoty jest wręcz absurdalnie wysoki. Pewnie jakby kampania potrwała 3 dni dłużej, to przegonilibyście Kickstarter... Jeśli chodzi o "gry bez prądu", to jesteśmy dzięki Wam na TRZECIM miejscu w historii Wspieram.to. Robi wrażenie :D
Nawet w najbardziej optymistycznym wariancie nie zakładaliśmy, że zbierzemy taką kwotę. 330 285 zł !!! Przed startem kampanii połowę Waszego wsparcia wzięlibyśmy z pocałowaniem ręki.
Bardzo szybko uświadomiliście nas, że będzie lepiej. Dużo lepiej. Zmodyfikowaliśmy nieco kampanię wsłuchując się w Wasze głosy: Gdańsk, Kurlandia czy Mołdawia i Wołoszczyzna nie były planowane (co zresztą na pewno zauważyliście po brak gotowych do pokazania modeli).
Jest cudownie, jest pięknie, będzie się działo. Oczywiście pieniądze to nie wszystko, ale z pieniędzmi jakoś wszystko jest łatwiejsze. A dzięki Wam wiemy, że Ogniem i Mieczem ma w Polsce świetlaną przyszłość a my turbomotywację do działania i do dostarczenia Wam świetnego produktu, który będzie wspierany przez długie lata.
Co teraz? Dajcie nam odsapnąć przez tydzień. Przez czas kampanii sporo rzeczy pozostawiliśmy odłożone odłogiem i musimy teraz nimi się zająć. Potem zaczniemy regularnie zamieszczać aktualizacje pokazujące na czym aktualnie pracujemy, tak, żeby do momentu premiery utrzymać Wasze zainteresowanie.
Pledge manager ruszy za ok 2 miesiące - mamy do przygotowania trochę modeli a zanim go odpalimy musza być wszystkie gotowe.
To była długa, wyczerpująca, ale niezwykle satysfakcjonująca kampania. Bardzo dziękujemy za Wasze wsparcie niematerialne jakiego nam udzieliliście: słowa zachęty, dobre rady, wsparcie, pomysły. To była też Wasza kampania. Razem udało się zrobić coś super. Teraz my przekujemy to w grę, która dostarczy Wam satysfakcji na długie lata.
Dziękujemy raz jeszcze!

Zespół Wargamera
Komentarze

Michał Staszyński
miesiąc temu
Zbigniew R
miesiąc temu
Witold Janik
miesiąc temu
Wasil
miesiąc temu
kojajabienkowski
miesiąc temu
Marek Tarnowski
miesiąc temuAktualizacja #36 13.04.2023
Tym-razem-już-na-pewno-ostatni cel dodatkowy :)
Drodzy Wspierający,
Co możemy powiedzieć? WALCZYMY DALEJ!

Uwaga: na wizualizacji widzicie model do Anno Domini 1666, model do OiM będzie na nim wzorowany, ale nie będzie kopią 1:1. Dziękujemy Rafałowi za inspirację :)
Ciężko Zszokowany Zespół Wargamera
Komentarze

rafal.lukaszyk
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temu
Witold Janik
miesiąc temu
kojajabienkowski
miesiąc temu
Witold Janik
miesiąc temuAktualizacja #35 13.04.2023
Ostatnia prosta!
Drodzy Wspierający
No dobra, żarty się skończyły, bo skończyły się nam cele dodatkowe... Mołdawia i Wołoszczyzna lada moment zostaną podbite ;)

A jednak nie, mamy dla Was coś jeszcze :) Tym razem, to już serio jest koniec. End. Finito.
Mołdawia i Wołoszczyzna nie mogą się obejść bez dowódcy historycznego, a Konstantyn I Serban (?-1682) jest idealnym kandydatem na historycznego przywódcę dla tych dwóch frakcji w „Ogniem i mieczem”, ze względu na swoje powiązania tak z Mołdawią, jak i Wołoszczyzną.

Objął tron wołoski w 1654 r., dzięki poparciu zbuntowanych semenów. Konstantyn miał jednak problemy z opanowaniem ich rewolty, więc zwrócił się z prośbą o pomoc do siedmiogrodzkiego księcia Jerzego II Rakoczego. Jego rządy jako hospodara wołoskiego były jednak dość krótkie, gdyż w 1658 r. Turcy, niezadowoleni z powodu jego niezależnej polityki, usunęli go z Wołoszczyzny. Ponownie korzystając z poparcia Siedmiogrodu, próbował przejąć Mołdawię, gdzie w 1659 r. został szybko pokonany przez Tatarów. Jego próba ponownego objęcia tronu na Wołoszczyźnie również zakończyła się klęską w 1660 r. Ostatecznie w 1661 r. udało mu się obalić wojewodę mołdawskiego Stefana Lupu i zdobył nawet jego stolicę Jassy, ale ponownie został zmuszony do opuszczenia kraju po interwencji tatarskiej. Uciekł do Siedmiogrodu, a później szukał pomocy w Polsce. Służył nawet w wojsku polskim, początkowo dowodząc chorągwią lekkiej kawalerii wołoskiej, która od 1674 roku została przekształcona w chorągwi jazdy kozackiej. Konstantyn zmarł na wygnaniu w Polsce.
Dodatkowo Konstantyn dostanie swoje własne zgrupowanie, które będzie (w zależności od użytych jednostek) być wystawione jako mołdawskie, jak i wołoskie :)
To, co? damy radę?
Zespół Wargamera
Komentarze

rafal.lukaszyk
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temuAktualizacja #34 13.04.2023
Mołdawia i Wołoszczyzna!
Drodzy Wspierający,
Idzie Wam rewelacyjnie, czas więc dołożyć kolejny cel dodatkowy.
To będzie prawdziwa petarda. O ile Kurlandia i Gdańsk były już obecne w Ogniem i Mieczem, to hospodarstwa mołdawskie i wołoskie nie. Długo się zastanawialiśmy, czy powinny być celem, ale mamy już plan i jesteśmy pewni, że wprowadzimy go w życie jeszcze przed premierą gry.
Mołdawia i Wołoszczyzna będą do siebie dość podobne (jak Korona i Litwa), ale będą oczywiście miały swoje indywidualne smaczki. Armie otrzymają (na etapie Pledge managera) kilka własnych zestawów, będzie też można korzystać z zestawów z kilku innych armii (nie tylko Siedmiogrodu), ale - jak mawiał Bogusław Wołoszański - nie uprzedzajmy faktów. O armiach M i W będziemy Was szczegółowo informować w pokampanijnych aktualizacjach. Będzie kolorowo, będzie ciekawie, będzie nieco hipstersko ;)

Mamy dla Was jeszcze raport z bitwy w drugą edycję. Potraktujcie go na razie jako wersję beta przed nagraniem nowego raportu na docelowej macie, z docelowymi tackami, modelami etc. Dla nas było to przetarcie szlaku na polu filmowania raportów, wyciągnęliśmy wnioski i wiemy jak w przyszłości zrobić to o kilka poziomów lepiej.
Zespół Wargamera
Komentarze

Marcin Stepaniak
miesiąc temu
Tomasz Witkowski
miesiąc temu
Jeremi Ocetkiewicz
miesiąc temu
Nidhogg
miesiąc temuAktualizacja #33 13.04.2023
Nowe cele, ostatnie add-ony
Drodzy Wspierający,
Ostatnie 12 godzin. Co tu się dzieje? Mamy dla Was dwa kolejne cele. Czy ostatnie? Hmm... zobaczymy :) Mamy właśnie bardzo burzliwą dyskusję na temat czegoś całkiem nowego, co będzie wymagać od nas bardzo, bardzo dużo pracy i w związku z tym zastanawiamy się czy będziemy to wstanie zrealizować w terminie...ale Wasze wsparcie też jest BARDZO duże. Walczymy z tematem ;)
Co przed nami:
Już-prawie-osiągnięte-dwa nowe scenariusze na każdy poziom gry.

oraz model księcia Bogusława jako jeńca wraz z eskortującym go Tatarzynem. Zapewniamy, że księciunio jest śliczniutki niczym z kadrów "Potopu" Hoffmana :)

Czas na ostatni już add-on w kampanii

Przez lata rozwoju gry powstały dziesiątki modeli dowódców historycznych, modeli specjalnych i kolekcjonerskich. Cześć z nich trafiła do normalnej sprzedaży, część pozostała modelami eventowymi. Z racji na to, że druga edycja zaowocowała pojawieniem się dziesiątek nowych twarzy, chcemy umożliwić Wam wszystkim ich nabycie (wyłączając modele stricte okolicznościowe, które używaliśmy np. do jednej akcji charytatywnej) albo specjalnego eventu). Poniżej lista dostępnych modeli wraz z legendą. Zauważcie, że nie ma na niej modeli odblokowanych podczas akcji - nie można ich kupić.

Na pewno zauważycie, że cześć modeli nie ma żadnej adnotacji. Dlaczego?
Przede wszystkim dlatego, że nie mamy żadnych struktur, którymi ci dowódcy mogli by dowodzić. Przykładowo Jan Kazimierz nie będzie dowodził Zgrupowaniem, bo to nie jest poziom odpowiedni dla monarchy. Natomiast na pewno pojawi się na poziomie Dywizji/Armii. Podobnie tez mamy szereg dowódców wolontarzy i partyzantów, nie mamy natomiast (jeszcze) podjazdów wolontarzy i partyzantów. Takie podjazdy natomiast w swoim czasie na pewno powstaną. Z innych przypadków - Podjazd Gosiewskiego jest zbyt fajny, żeby nie pojawił się w drugiej edycji, więc Gosiewski i Ganzkopf trafiają do zamrażarki do czasu pojawienia się odpowiedniego podjazdu.
W idealnej sytuacji chcemy, żeby każdy dowódca historyczny posiadał swoją własną listę armii, ale patrząc na ich liczbę, okazałoby się, że byłoby ich więcej niż struktur generycznych - wprowadzenie takiej liczby nowych struktur od razu nie jest fizycznie możliwe. Cześć dowódców przypisaliśmy więc do generycznych struktur dając im uproszczone zasady.
Przykładowo Otto Christoph von Sparr, którego odblokowaliście podczas kampanii, będzie mógł za 3 PS zastąpić Pułkownika w Zgrupowaniu Brandenburskim. Posiada 4 PR. Wszystkie działa w jego armii otrzymują darmowe ulepszenie Dodatkowa Amunicja, a koszt ulepszenie Weterani jest zredukowany o połowę (von Sparr miał duży wpływ na rozwój artylerii brandenburskiej). Z racji na chorowitość ma obniżony Próg Ucieczki o 1.
Dla każdego z dowódców historycznych znajdziemy odpowiednie miejsce z pełnymi zasadami, to tylko kwestia czasu :)
Oczywiście każdy z modeli dowódców historycznych odblokowanych podczas kampanii będzie zasady miał. Nie ma ich na liście tylko dlatego, że po prostu nie można ich kupić.
Zasady, wraz ze zdjęciami modeli będziemy Wam prezentować w aktualizacjach pokampanijnych. Zaprezentowanie tego w tym momencie byłoby zbyt angażujące, jak na w sumie tak niewielki fragment gry. Wszystkie będą dostępne w pledge managerze, jeśli więc nie kojarzycie w tym momencie któregoś modelu i potrzebujecie zapoznać się najpierw ze zdjęcie/zasadami, to oczywiście będzie taka możliwość przed zakupem.
Do boju!
Zespół Wargamera
Komentarze

Przemek Podstawa
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Kajko
miesiąc temu
Krystian Kaczmarski
miesiąc temu
Bananeq
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Tomasz Witkowski
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temu
arek.stamm
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temuAktualizacja #32 12.04.2023
Tereny Ready-to-play
Drodzy Wspierający,
Zanim przejdziemy do terenów najpierw dwa ważne ogłoszenia. Mamy Jędrusia! Tzn. Samuela ;) a i Miller pewnie za chwilę do niego dołączy.

Druga sprawa jest mniej przyjemna.
Facebook usunął wszystkie nasze wpisy o akcji oraz linki do wspieram.to bo rzekomo naruszają one standardy społeczności tej platformy. Oczywiście, to nie tak, że nagle Pan Cukrowa Górka uwziął się na nas, bo husaria bije Turków, ale blokada dotyczy wszystkich linków pochodzących ze wspieram.to (nie mamy jeszcze żadnej odpowiedzi portalu co się dzieje) Dotyczy to zarówno naszych stron, jak i wipsów prywatnych. Wiemy, że dotknęło to też dziesiątki z Was. Oczywiście reklama z linkiem prowadzącym do wspieraczki już standardów nie narusza...cóż, za przypadek....
Mamy do Was zatem prośbę. Jeśli znacie jakiś ludzi z Waszych grup hobbistycznych którym akcja może się spodobać to dajcie im po prostu znać, ze zostało ostanie 24 godziny. Mailem, messengerem, sms – czymkolwiek tam możecie. Może tą iście pantoflową metodą obejdziemy bana nałożonego na nas i Wspieram.to przez tego bezdusznego giganta.
Pomożecie?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Naszą pomysłem biznesowym jest zawsze dostarczanie kompletnego produktu. Dlatego w naszych zestawach znajdują się włócznie, podstawki, sztandary - wszystko, co jest potrzebne do gry. Jedynym brakującym elementem w tej układance były tereny. Chcieliśmy być w stanie dostarczyć Wam je gotowe do gry. Tak, wiemy, że wielu z was woli tworzyć je samodzielnie i widzieliśmy wasze niesamowite prace. Naszym celem jest jednak pomoc osobom, które chcą po prostu grać lub nie lubią zajmować się terenami. Mieliśmy kilka okresów, kiedy oferowaliśmy Wam malowane budynki, wzgórza, pola, jak również nasz wspaniałą trawiastą matę do gry, ale z różnych przyczyn nie udało nam się ich utrzymać w stałej ofercie. To się jednak w końcu zmieni :)
Zaczynamy od ograniczonej liczby produktów, ale mamy nadzieję, że w przyszłości uda nam się mocno rozszerzyć ofertę.
Kilka dodatkowych uwag:
Wioska :) - tak jest pomalowana. Dostajecie 2 większe budynki, 2 małe, studnie, 8 elementów płotu drewnianego i pomalowaną podstawkę. Na razie mamy dostępny jeden typ wioski, ale docelowo chcemy mieć kilka różnych zabudowań.
Lasy - W komplecie mamy dwie podstawki, 5 drzewek iglastych i 5 liściastych. możecie więc stworzyć lasy liściasty i iglasty, albo pomieszać drzewka, jak na załączonym obrazku.
Mata trawiasta ma wymiary 72 na 48 cali, jest więc idealna do zagrania Zgrupowania :)
Pola - dostajecie 4 po 2 każdego typu
Wzgórza i Tereny podmokłe - komentarza brak - dostajecie to, co na zdjęciach.

A teraz pewnie spytacie, co z naszymi obecnymi niepomalowanymi (pojedynczymi) budynkami? Czy rezygnujemy z nich? W żadnym wypadku. Jesteśmy w trakcie zmiany producenta i powrócą do oferty po tym jak potwierdzimy, że mogą być produkowane (i za ile mogą być produkowane). Będą one dostępne jednak jedynie bezpośrednio sklepach Wargamera. W ofercie hurtowej chcemy mieć wyłącznie zestawy ready-to-play.
Zespół Wargamera
Komentarze

Adrian Lesiczko
miesiąc temu
Przemysław Chudzik
miesiąc temu
Jakub Karaś
miesiąc temu
bobocinskifilip
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
bregalad
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Piotr Szmejda
miesiąc temu
Tomasz paziewski
miesiąc temu
Nalepsky
miesiąc temu
Wasil
miesiąc temu
smartflamingo
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temuAktualizacja #31 12.04.2023
Hej, kto szlachta - za Kmicicem!
Drodzy Wspierający,
Oj, chyba się Wam ta Kurlandia spodobała...
Musimy Wam szybciutko dostarczyć nowe cele, bo wygląda na to, że lada moment dołączy do nas Doradca.
Z Kurlandii mamy najbliżej na Litwę. Pora więc na dowódcę dla Litwinów.

Samuel Kmicic (1625/1630-1692), litewski żołnierz i polityk. Walczył z Moskwa w 1654, w 1655 przywódca konfederacji (buntu) wojsk litewskich w Wierzbołowie, przeciwstawiającej się Szwedom i hetmanowi Januszowi Radziwiłłowi. Od końca 1655 pod dowództwem nowego hetmana litewskiego Sapiehy, walczył ze Szwedami w Polsce i Moskalami nad Berezyną. W 1659 r. w Kurlandii, gdzie na początku 1660 r. dowodził buntem dywizji hetmana Sapiehy i organizowaniem konfederacji antykrólewskiej. Skazany początkowo na infamie i utratę całego majątku, szybko otrzymał amnestię i wrócił do walki z Moskalami. W 1660 brał udział w bitwie pod Połonką i Basią, często dowodząc awangardą wojsk litewskich w misjach zwiadowczych i pościgach. W latach 1661-1664 dowodził zgrupowaniami kawalerii, prowadząc zagony na ziemie moskiewskie. W 1666 w ramach pro królewskiej litewskiej dywizji posiłkowej, obecnej w Polsce do walki z wojskami rokoszan Lubomirskiego. W 1674 dowodził dywizją wojsk litewskich wspierająca Polaków przeciw Turkom i Tatarom. W 1676 awansowany do prestiżowego urzędu strażnika wielkiego litewskiego. W latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych XVII wieku bardzo aktywny politycznie, brał udział w elekcji Jana Sobieskiego na tron polski. Kmicic był bardzo dobrym, choć często lekkomyślnym dowódcą kawalerii, dobrze znajdującym się w ramach działań „małej wojny”. Jak jednak pokazała jego kariera, był tez bardzo kłótliwy i często ścierał się z przełożonymi. Nic więc dziwnego, że Henryk Sienkiewicz, kreując postać Andrzeja Kmicica, nie tylko zapożyczył od Samuela nazwisko i tytuł ziemski (chorąży orszański), ale także dodał nieco jego cech charakteru do swojego głównego bohatera książki „Potop”.
Czyli już wszystkie frakcje, mamy załatwione, można się rozejść... A, nie! Przecież zostali nam jeszcze Szwedzi :D
I tutaj musimy się przyznać, że ostatni dowódca jest Waszą zasługą. Dlaczego? Początkowo myśleliśmy o tym, żeby dać kogoś innego, kogoś bardziej rozpoznawalnego na zachodzie. Ale Wasze wsparcie przekonało nas do tego, żeby ten "śledziowy" dowódca był przez Was kojarzony i taki bardziej "swojski". A któż mógłby być taki bardziej niż:

Burchard Müller von der Lühnen (1604-1673), niemiecki protestant z Lüneburga, karierę w armii szwedzkiej rozpoczął w 1623 roku. W latach 1625-1629 walczył z Rzeczpospolitą Obojga Narodów w Inflantach i Prusach. Od 1629 biorąc udział w kampaniach szwedzkich w Niemczech stopniowo awansował na kolejne stopnie oficerskie: w 1636 major, w 1641 podpułkownik, w 1648 generał i dwa lata później nobilitowany. Od 1655 ponownie walczy w Polsce. Po bitwie pod Wojniczem awansowany na generała porucznika. Dowodził nieudanym oblężeniem klasztoru jasnogórskiego, jednym z ważnych wydarzeń „Potopu”. Po 1658 służył na Pomorzu Szwedzkim. W 1659 musiał poddać Altdamm (Dąbie), ale we wrześniu tego samego roku zdołał obronić Greifswald przed wojskami brandenburskimi. Odszedł ze służby czynnej w 1662 roku.
Damy radę? :)
Zespół Wargamera
Komentarze

Kajko
miesiąc temu
Sławomir Kurowski
miesiąc temu
Bananeq
miesiąc temu
ungrimk
miesiąc temu
ungrimk
miesiąc temu
Illiuss
miesiąc temu
Bananeq
miesiąc temu
Cyryl Wojewódzki
miesiąc temu
Tomasz Witkowski
miesiąc temuAktualizacja #30 12.04.2023
Wciąż kocham cię, jak Kurlandię ;)
Drodzy Wspierający,
Na wstępnie szybka informacja o celach. Jako, że Podpalacz 2 już prawie odblokowany.

to dorzucamy do kolejki Doradcę wojskowego

Kurlandia! Skoro wymieniliśmy ją w tytule, to wiadomo, że aktualizacje będzie o niej.
Armia kurlandzka składa się z 3 komponentów: przybocznych oddziałów księcia (bardzo nielicznych - zaledwie dwóch kompanii), wojsk zaciężnych i pospolitego ruszenia (Rossdienst - Służba konna). Służba Konna dzieliła się na dwa typy – chorągwie Lehnsfahne (z niem. Chorągiew Lenna) i Hofesfahne (Chorągiew Nadworna). Pierwsze były to chorągwie pospolitego ruszenia wystawiane przez poszczególne okręgi państwa, Hofesfahne z kolei to chorągiew wystawiana z dóbr książęcych. Piechota i rajtaria nie różniły się zbytnio od ich odpowiedników z innych armii, z tym, że piechota nie posiadała raczej pikinierów, mało przydatnych w służbie garnizonowej.
Struktury - zarówno podjazd, jak i Zgrupowanie kurlandzko-litewskie znajdziecie w Kreatorze. Jak widzicie armia nie jest specjalnie wielka (wojsk nie wystarczy na samodzielne Zgrupowanie), ale posiada bardzo ciekawe zasady specjalne i unikalne ulepszenia. Gra Kurlandią bezie z pewnością niezły wyzwaniem!
To teraz tak: jesli chcecie zagrać Kurlandczykami, to mamy dla Was dwie wersje: pierwsza "eko" - same karty i zestaw sztandarów. Premium: cała armia księstwa w jednym zestawie.

Zestaw pozwala na złożenie armii kurlandzkiej w dowolnej konfiguracji. Muszkieterzy i rajtarzy najemni zostać wystawieni w opcji M albo 2 x S (czyli jest ich odpowiednio 8 i 12 podstawek). Podstawek Rossdienst jest nieco więcej niż wynika z rozpiski (normalnie można mieć M albo 2 x S), a to dlatego, że umożliwia to wystawienie księcia Jakuba, jako Waszego dowódcy (zasady księcia poznacie jutro). Będzie można ich więc wystawić jako M i S, w sumie więc 10 podstawek.
Dragoni dyneburscy to ulepszenie, takie jak Przydzieleni dragoni w armii cesarskiej, ale używający innych modeli dragonów. Rajtarzy to miks rajtarów najemnych i kilku opancerzonych rajtarów najemnych. Muszkieterowie oraz Rossdienst to miks modeli z różnych zestawów piechoty/rajtarii (wybranych osobiście przez Rafała, żeby oddać jak najbardziej kurlandzki charakter) wzbogacone o dwa nowe wzory każdy. Oficerowie to miks różnych modeli z zestawów dowódczych armii zachodnich. Otrzymacie więc bardzo ciekawe pod względem modelarskim oddziały.
Zestaw postanowiliśmy jeszcze uatrakcyjnić dodając model kolekcjonerski (czytaj: bez swoich zasad) księżnej Luizy Szarlotty, małżonki księcia Jakuba. A model Księcia Pana już mamy gotowy :)

Zespół Wargamera
Komentarze

Kretus
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temu
hyugga
miesiąc temu
Tomasz Witkowski
miesiąc temu
Mateusz Wojciechowski
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Bolo19
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Bananeq
miesiąc temu
Nalepsky
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
arek.stamm
miesiąc temu
Crystal
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Raubritter
miesiąc temu
Łukasz Mańkowski
miesiąc temuAktualizacja #29 11.04.2023
200 000 PLN! Ostanie 48 godzin.
Drodzy Wspierający,
W aktualizacji nr 22, niecały tydzień, temu napisaliśmy:
"(...) na wspieram.to mamy już ponad 100 000! Bardzo dziękujemy Wam za tak wielkie wsparcie, strasznie cieszy nas kwota zebrana na wspieram.to - zarówno jako wartość bezwzględna (100 000 złociszy, to kupa kasy) jak i względna - wsparcie z Polski to już prawie 1/3 całej kwoty. Kłaniamy się Wam w pas i oczywiście prosimy o więcej. O dwójce z przodu kwoty nie marzymy nawet w najśmielszych planach, ale kto wie, gdzie skończymy :)"
Tymczasem Wspierający:

No cóż: nie będziemy ukrywać, że skala Waszego wsparcia po prostu nas zszokowała. 200 000? W Polsce? Na bitewniaka historycznego? W 15 mm? Jak to?
BARDZO Wam dziękujemy, absolutnie nie spodziewaliśmy się aż takiego odzewu - to nie jest ściema, nawet najwięksi optymiści (czyli ja, Michał ;) ) w naszej firmie nie typowali takiej kwoty. Wygląda na to, że wiele z odłożonych do szuflady projektów będzie miało okazję ziścić się w 2 edycji :)
Ale skoro tak dobrze Wam idzie, to tylko pokażemy nasz wynik z kampanii Anno Domini 1666. Jak sądzicie? Jest w zasięgu? :)

Wchodzimy teraz w ostanie 48 godzin kampanii. To czas, kiedy dzieją się cuda, a kampanie potrafią wystrzelić pod sufit (choć nasza w sumie już wystrzeliła).
Jutro i w czwartek spodziewajcie się zwiększonej liczby aktualizacji. Będzie Kurlandia, będą tereny, bohaterowie historyczni, kilka fajnych celów. Jest na co czekać. Nie odchodźcie od monitorów.
A, zapomniałbym - odblokowaliście też, przy okazji, Inżyniera.

Zespół Wargamera
Komentarze

Paweł Lubelski
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temuAktualizacja #28 11.04.2023
100 000 !!!
Drodzy Wspierający,
Mamy 100 000 !!! A tak naprawdę, to mamy już znacznie więcej (co widać, na załączonym obrazku). Dzieje się to przy OGROMNYM udziale wspierających z Polski, za co bardzo Wam dziękujemy!
A przed nami jeszcze ponad 60 godzin kampanii, jak wiecie zwykle ostatnie dwa dni są bardzo mocne (szczególnie w Polsce), więc kto wie, co się jeszcze wydarzy...

100 000 oznacza, że została odblokowana armia Królewskiego Miasta Gdańska. Na informacje o niej będziecie musieli jeszcze poczekać, a zestawy gdańskie pojawią się w pledge managerze.

Kolejne cele przed nami to:

Abaza Hasan Pasza (? -1659) był słynnym żołnierzem osmańskimi, urzędnikiem i buntownikiem w Anatolii. Służył w kawalerii kapikulu i jako zastępca gubernatora sandżaku Hamid, gdzie w 1649 roku odegrał kluczową rolę w pokonaniu buntu Kara Haydaroğlu w południowo-zachodniej Anatolii. Za ten wyczyn awansował do stopnia wojewody Yeni Il Türkmen. Jego rolą było ściąganie podatków od tych koczowniczych plemion, była więc to bardzo lukratywna posada. W 1651 roku z powodu polityki wewnętrznej dworu sułtańskiego został jednak usunięty z urzędu. Urażony niesprawiedliwym traktowaniem, uciekł do Anatolii, gdzie zaczął gromadzić armię niezadowolonych miejscowych, zwłaszcza spośród nieregularnych żołnierzy znanych jako segbani/semeni. Atakował karawany, rabując między innym jedną przewożącą znaczną sumę pieniędzy; jego zwolennicy uderzali na ziemie należące do jego przeciwników politycznych – oficerów janczarów. Abaza Hasan Pasza był tak znanym i lubianym dowódcą, że kiedy Canbolad Deli Hasan został wysłany z armią w celu stłumienia buntu, wielu jego ludzi zdezerterowało i zamiast tego dołączyło do rebeliantów.Inny dowódca osmański wysłany przeciwko Abazie Paszy, Bejlerbej Siwasu Ibşir Mustafa Pasza, od razu sprzymierzył się z nim i razem pokonali kolejną armię rządową wysłaną w celu powstrzymania buntu. W związku z rewolucją polityczną, która zmieniła sytuację w Stambule, obaj otrzymali amnestię, a Abaza Hasan Pasza został przywrócony na poprzednie stanowisko wojewody Yeni Il Türkmen. Kontynuował sojusz polityczny z Ibşirem Mustafą Paszą, który początkowo został gubernatorem Aleppo, a następnie w 1654 r. wielkim wezyrem. Sukces był jednak krótkotrwały i Ibşir Mustafa Pasza został stracony przez swoich przeciwników politycznych w maju 1655 r. Abaza Hasan Pasza uciekł do Anatolii, gdzie ponownie poprowadził swoich zwolenników w zbrojnym oporze przeciwko innym frakcjom dworu osmańskiego. Wraz z kolejną (ale tymczasową) zmianą wielkiego wezyra, Abaza Hasan otrzymał kolejne łaski: najpierw namiestnictwo Diyarbakiru, a następnie w 1657 r. Aleppo. Stał się przeciwnikiem Köprülü Mehmeda Paszy, słynnego wezyra i autora reform kraju. Abazie Hasanowi udało się zgromadzić wielu zwolenników, ponownie wśród swoich lojalnych segbanów, ale także żołnierzy kawalerii kapikulu, których formacja padała wtedy ofiara czystek nowego wielkiego wezyra. Ponieważ jego nowy ruch był poważnym problemem dla rządu, armia została odwołana z Siedmiogrodu aby stawić mu czoła, a przeciwko przywódcy rebeliantów ogłoszono fatwę. Abazie Hasanowi Paszy udało się pokonać armię rządową w bitwie pod Iilgin w Anatolii 11 grudnia 1658 r., gdzie po raz kolejny udowodnił swoje umiejętności dowódcze. Na początku 1659 r., w obliczu problemów z zaopatrzeniem i malejącym wsparciem, Abaza Hasan rozpoczął negocjacje z lojalnymi wobec rządu paszami Aleppo. 16 lutego 1659 r. Nic nie podejrzewający Abaza Hasan został zamordowany przez swoich gospodarzy, a inni przywódcy buntu zostali zmasakrowani.
Stał się lokalnym bohaterem w Anatolii, znanym jako obrońca „zwykłych ludzi” uciskanych przez ciągle zmieniających się urzędników państwowych. Dla Stambułu, zwłaszcza pod koniec lat pięćdziesiątych XVII wieku, był synonimem bandyty i buntownika, odmawiającego walki w szeregach armii osmańskiej i wszczynającego chaos w ważnych częściach kraju.
oraz Inżynier

Oczywiście, to nie wszystko co dla Was mamy - pamiętajcie, że mamy zapowiedziany jeszcze jedne model specjalny, a na swoich dowódców historycznych czekają jeszcze Litwa i Szwecja :)
Zespół Wargamera
Komentarze

binkowski.zbigniew
miesiąc temu
Słaby
miesiąc temu
kojajabienkowski
miesiąc temu
Witold Janik
miesiąc temuAktualizacja #27 10.04.2023
Art of By Fire and Sword
Drodzy Wspierający,
Podczas wielu lat rozwoju gry, Ogniem i Mieczem doczekało się grubo ponad setki ilustracji. Bardzo różnych ilustracji, malowanych przez wielu artystów. Scen i pojedynczych postaci. Grafik kolorowych i czarno-białych. Malowanych cyfrowo i tradycyjnie. Wszystkie jednak są świadectwem naszej pasji i miłości do epoki.
Postanowiliśmy te wszystkie grafiki zgromadzić i wydać w postaci albumu "Art of By Fire and Sword". I przy okazji dołożyć jeszcze kilka nowych, których do tej pory nie widzieliście :)
Same grafiki to oczywiście nie wszystko, Opatrzymy je naszym komentarzem historycznym. Komentarze będą miały różną formę - czasem będzie to opis formacji, czasem informacje o bitwie, czasem życiorys dowódcy a czasami skomentujemy co bohaterowie ilustracji maja na sobie i w co są uzbrojeni. Czasem podzielimy się ciekawym fragmentem źródła z epoki albo ciekawostką lub ogólną informacją na temat wojskowości. Ba, może i trafi się jakieś opowiadanie. Jak widzicie rozstrzał tematów jest bardzo duży, ale wynika to z tego, że chcemy dać się poprowadzić ilustracjom, a nie zilustrować jakąś konkretną historię.
Nie jest to również w żadnym wypadku poradnik malarski. Oczywiście znajdziecie tu liczne informacje o barwie i broni, oraz ogólne podpowiedzi dotyczące malowania (hej, jaskrawozielone kapelusze, to nie jest najlepszy pomysł...), ale z całą pewnością nie będzie tam informacji, jakiej farbki, z jakiej palety użyć do pomalowania koletu rajtara.
Jeśli chodzi o szczegóły techniczne: książka będzie miała format A4 (poziomy) i minimum 144 strony (a znając nas zapewne znacznie więcej) w twardej oprawie. Będzie to idealny prezent dla każdego fana siedemnastowiecznej historii wojskowości, nawet jeśli tematy figurkowe są mu odlegle.
Zespół Wargamera
Komentarze

Grzegorz Huba
miesiąc temu
Dawid Zadrożny
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temuAktualizacja #26 09.04.2023
Królewskie Miasto Gdańsk
Drodzy Wspierający,
Mamy nadzieję, że święta mijają Wam spokojnie. My zbieramy siły na końcówkę kampanii, ale nie próżnujemy całkiem wymieniając dziesiątki wiadomości.
Tymczasem odblokował się nam Podpalacz.

Zgodnie z obietnicą jego zasady.
Możecie go wystawić zarówno na poziomie Podjazd, jak i Zgrupowanie i dostępny jest dla wszystkich armii. Kosztuje 1 "mieszek" i dołączamy go do dowolnej własnej jednostki. Możesz wystawić maksymalnie 3 modele podpalaczy.
Odrzuć w aktywacji Jednostki. Działa na Strukturę w 4”. Jeżeli jest nieobsadzona - automatycznie traci 2 Punkt Struktury. Jeśli jest obsadzona, przeprowadza się test Wyszkolenia obsadzającej Jednostki. Zdany: struktura traci 1 Punkt Struktury. Niezdany: 2 Punkt Struktury.
Czekamy teraz na kniazia Czerkaskiego

a kolejnymi celami będą:
Trzeci (i ostatni) model rozjuszonego chłopa.

oraz... Armia Królewskiego Miasta Gdańska i model kapitana Jerzego Straykowskiego. Dowodził on kompanią piechoty w regimencie z Wisłoujście (pod komendą majora Bobarta) a jednocześnie był głównym inżynierem armii gdańskiej w czasie oblężenia Głowy Gdańskie

Gdańsk otrzyma swój pdf z podjazdem orz Zgrupowaniem. Odświeżeniu/wzbogaceniu ulegną także zestawy modeli gdańskich (oba zestawy milicji otrzymają więcej wzorów, pojawi się także Grupa gdańskich strzelców wyborowych), ale dostępne będą one dopiero na etapie pledge managera.
Zespół Wargamera
Komentarze

Kerdej
miesiąc temu
Paweł Bartnik
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temuAktualizacja #25 08.04.2023
Wesołych Świąt!
Drodzy Wspierający,
Szaleństwo trwa :)
4 kolejne zgrupowania trafiły do Kreatora Armii.

Waszym łupem padli też

oraz

a jako, że Podpalacz, jest już bardzo blisko...

...to musimy Wam wskazać kolejny cel, którym będzie dowódca moskiewski, kniaź Jakow Czerkaski.

Książę Jakow Czerkaski (?-1665/1666), wódz moskiewski, bardzo aktywny w początkowym okresie wojny 1654-1667, często dowodzący samodzielnym korpusem lub jazdą w głównej armii polowej. Z wojskami Janusza Radziwiłła starł się 12 sierpnia pod Szkłowem, gdzie Litwini, mimo ciężkich strat, zdołali pokonać wojska moskiewskie. W 1655 zaatakował Grodno, następnie pokonał wojska litewskie pod Mińskiem (15 lipca) i Wilnem (8 sierpnia). Po 1656 brał udział w walkach ze Szwedami, m.in. w nieudanym oblężeniu Rygi. W 1660 ponownie walczył z wojskami polskimi i litewskimi, prowadząc kawalerię moskiewską w bitwie pod Basią. Według polskich źródeł zginął w 1665 r., zabity kulą armatnią podczas oblężenia Mohylewa. Źródła rosyjskie podają, że zmarł ze starości w Moskwie w 1666 roku.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Zapewne się zastanawiacie kto jest autorem najnowszych rzeźb do Ogniem i Mieczem.
Śpieszymy z odpowiedzią: Marcin Szymański. Marcin współpracuje z nami od dłuższego czasu i on jest autorem tych małych dzieł sztuki, jakimi będziecie grać w drugą edycję. Możecie obserwować to, co robi na Jego profilu na FB.
Warto obserwować profil Marcina i tam zerkać, bo może zobaczycie coś, czego my sami jeszcze nie pokazaliśmy? Np. nowe modele husarzy bez kopii :)
Prywatnie Marcin jest krasnoludem. My to bardzo szanujemy i warhammerowych larpach oddział krasnoludzkich wojowników jest zawsze bliskim sojusznikiem ekipy Wargamera występującej w barwach słonecznej Estalii.

Zdjęcie by Rekografia.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Jako, że na pewno byliście grzeczni, umyliście już okna i pokroiliście warzywa na sałatkę (prosimy: nie zaczynajmy dyskusji jakiego majonezu użyć...), to Zajączek postanowił odblokować też wszystkie brakujące podjazdy w Kreatorze Armii. Tzn. prawie wszystkie, bo jeszcze Kurlandia ;) Możecie więc już na spokojnie zastanawiać się czego jeszcze Wam brakuje. Oczywiście przed wydaniem drukiem na pewno zajdą jakieś zmiany, ale będą one dotyczyć raczej wyceny, a nie samego składu list armii.
Łapcie też zdjęcia nowych opancerzonych kirasjerów (wymieniliśmy większość szeregowych modeli).

oraz ordyńców z włóczniami (tutaj wszyscy są nowi)

Zdrowych, Wesołych Świąt od całego naszego zespołu! Zaglądajcie tu czasami w przerwie między bigosem a serniczkiem - my będziemy trzymać rękę na pulsie.
Komentarze

Michał Staszyński
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Wasil
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temuAktualizacja #24 07.04.2023
Nowe cele dodatkowe
Drodzy Wspierający,
Idziecie jak burza. Ostanie dwa dni na Wspieram.to to czyste szaleństwo (w pozytywnym tego słowa znaczeniu)! Wsparcie "lokalsów" przekroczyło już grubo 50% kwoty zebranej ma kickstarterze. Kłaniamy się nisko i prosimy o więcej, bo jest co odblokowywać :)
Najbliższy cel jest, w obecnym tempie Waszych wpłat, tuż na wyciągnięcie ręki.

Jako, że idzie tak Wam tak dobrze, to pokażemy Wam od razu 3 najbliższe cele:
Duchowny muzułmański - aby Turcy i Tatarzy ( oraz w przyszłości inne frakcje ;) ) miały swojego kapłana.

Jedną z frakcji, które jeszcze nie otrzymały w tej kampanii swojego dowódcy historycznego jest Dania. No, więc mamy i coś dla Duńczyków :)
Ernest Albrecht von Eberstein (1605-1676) – niemiecki żołnierz z Frankonii, służbę wojskową rozpoczął w wieku 11 lat, służąc u boku swego wuja w armii Zjednoczonych Prowincji. W czasie Wojny Trzydziestoletniej początkowo w armiach protestanckich, a od 1622 roku w katolickiej armii Tilly’ego, a potem w szwedzkiej Gustawa II Adolfa. Od lat 30-tych w służbie heskiej, walcząc u boku sprzymierzonych Szwedów i Francuzów. W 1657 roku na służbie duńskiej, w walkach przeciw armii Karola X Gustawa. W toku „nowej wojny” von Eberstein mianowany feldmarszałkiem i, obok Hansa Schacka, jednym z głównych dowódców wojsk duńskich. Impulsywny, obdarzony wybuchowym charakterem, często ścierał się z o wiele spokojniejszym współdowódcą. Na czele armii sprzymierzonych – złożonej z najemnych oddziałów duńskich, posiłków cesarskich, brandenburskich i polskich - pokonał Szwedów pod Nyborgiem w listopadzie 1658 roku. Opuścił duńską służbę w 1665 i przeszedł do armii saskiej, gdzie służył w randze feldmarszałka.

Zapewne zwróciliście uwagę oglądając zasady modeli specjalnych, że mamy dwa nieodkryte jeszcze modele. Jednym z nich jest Podpalacz. Jeśli potrzebujecie rozpalić staropolskiego świątecznego grilla albo - sam nie wiem - spalić Wołmontowicze , to wiecie do kogo się zgłosić. Zasady opublikujemy po odblokowaniu modelu. Cyferka 1 sugeruje, że przy pomyślnym przebiegu akcji może być ich dwóch ;)

To na razie tyle. Nie żegnamy się przedświątecznie, bo na pewno jutro znowu się zobaczymy :)
Zespół Wargamera
Komentarze

Illiuss
miesiąc temu
Krassus
miesiąc temuAktualizacja #23 06.04.2023
Kozacy!
Drodzy Wspierający
Przed nami ostania klasyczna armia, którą są Kozacy. Ostatnia klasyczna, bo przed nami jeszcze Kurlandia (ale to już po świętach).
Armia kozacka wyróżnia się w walce pozycyjnej. Dzięki możliwości wystawiania taboru i znakomitej piechocie jest bardzo dobra w obronie. Co więcej, kozacka piechota dostaje dodatkowe premie walcząc w terenie. Słabą stroną armii jest kawaleria. Konni mołojcy raczej pełnią funkcję dragonii, niż właściwej jazdy. Jednak dzięki bardzo dalekiemu zasięgowi broni gwintowanej Kozacy są w stanie zmusić przeciwnika do podejścia do nich. Armia będzie miała jednak problemy ze scenariuszami wymagającymi znacznej mobilności.
Kozacy mają małą różnorodność Jednostek, ale ich podstawowa piechota jest bardzo dobra w swojej roli. Unikalną cechą niektórych list kozackich jest możliwość wystawienia własnej Struktury w postaci taboru, co jeszcze podnosi ich możliwości obronne.
To armia w sam raz dla graczy lubiących walkę pozycyjną. Z uwagi na małą mobilność i duże znaczenie terenu wymaga wyjątkowo starannego przemyślenia początkowych pozycji.
Zalety:
- bardzo dobra w defensywie
- bardzo dobra piechota
- siła ognia
- tabor
- duży zasięg
- wykorzystanie terenu
Wady:
- słaba jazda
- trudności z ofensywą
- ograniczona mobilność
- mała różnorodność Jednostek
Rdzeń armii kozackiej (w szczególności w postaci potężnego oddziału Mołojców) znajdziecie w Podjeździe kozackim.

Następny krok to rozwinięcie podjazdu do zgrupowania za pomocą zestawu Podjazd kozacki: Rozszerzenie. Wzmocni on znacząco siłę ognia waszej armii, doda charakterystycznych Plastunów i zapewni również ciekawy wybór opcji na poziomie Podjazd.

Zgrupowanie kozackie jest już dostępne w Kreatorze Armii.
Rozszerzenie zawiera:
- Porucznik – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze G1, Karta Grupy
- Jednostkę baterii dział kozackich S – 6 figurek pieszych, 2 działa, 2 podstawki 6x4 cm, tacka w rozmiarze S, Karta Jednostki.
- Jednostkę Mołojców strzelców S/M – 27 figurek pieszych, 9 podstawek 2x4 cm, sztandar, tacki w rozmiarze S i M, Karty Jednostek S i M.
- Rozwinięcie Rejestrowych do rozmiaru M – 9 figurek pieszych, 3 podstawki 2x4 cm, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M.
- Plastuni – 3 figurki piesze, tacka G2, karta Grupy.
- Karty Ulepszeń: Weterani x2, Dodatkowa amunicja x2, Samodzielność x1, Partyzanci x2.
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki, to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla Kozaków.

Uwaga: mołojcy strzelcy, to te same modele, co mołojcy, ale bez obecności włóczników.
Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepie.
Żetony rozkazów mają inną proporcję niż te, dostępne obecnie w sprzedaży - każdego będzie po 8 sztuk (zamiast 12 Manewrów i 4 Reorganizacji). Tacki i kości pozostają bez zmian.
Jeśli chodzi o nowe zestawy to śmigownica prezentuje się następująco:

A tabor: tak )



Uwaga: to, co widzicie to jeszcze wersja WiP, pracujemy nad nią jeszcze, ale już teraz chyba widać, czego możecie się spodziewać.
Tabor będzie wykonany w technologii druku 3D. Wozy oczywiście będą miały swoją (metalową) załogę – po 2 modele na wóz. Wszystkie modele załogi są nowe :)
Wozy nie będą przymocowane do podstawki scenicznej na stałe, tylko będą znajdować się na swoich indywidualnych podstawkach, aby można było łatwo transportować i nie narażać na zniszczenie. Podobnie usuwalny będzie znajdujący się na środku Struktury Znacznik Załogi i Furażu - po jego usunięciu Waszym oczom ukaże się pogorzelisko.
Ważna uwaga: ze względu na to, że wersja premium, jaką chcemy Wam zaoferować, ma wysoki koszt produkcji nie ma absolutnie żadnej szansy, że będziemy w stanie utrzymać taką cenę, kiedy produkt trafi do normalnej sprzedaży. Albo będziemy musieli zrezygnować ze scenicznej żywicznej podstawki i zastąpić ją płaską wersją HDF, albo cena pójdzie ZNACZNIE do góry. Tak czy inaczej oferta podczas kampanii jest zdecydowanie najlepszą jaką będziecie mogli uzyskać. Normalnie gardło sobie podrzynamy jak G.S.P Dibbler ;)
Jako, że Zgrupowanie i Podjazd z taborem nie są jeszcze dostępne w Kreatorze Armii, to poniżej przedstawiamy je dla zainteresowanych.
Umocnienia Taborowe
Na początku fazy Zwiadu przed krokiem Straży Przedniej, gracz, którego armia posiada tę zasadę, może umieścić jedną strukturę Okopany Tabor*. Okopany Tabor musi być w całości umieszczony w obrębie strefy rozstawienia gracza. W Okopanym Taborze należy umieścić Znacznik Załogi i Furażu. Dopóki ten Znacznik znajduje się w Strukturze, każda sojusznicza Jednostka obsadzająca Tabor otrzymuje dodatkowa kość w Walce Wręcz i Strzelaniu, a jeżeli struktura nie jest obsadzona, traktowana jest jako kontrolowana przez gracza, który ją umieścił. Dotyczy to także sytuacji, w których znajduje się w niej Znacznik Celu.
Jeżeli Struktura zostanie obsadzona przez wrogą Jednostkę, należy usunąć Znacznik Załogi i Furażu, a przeciwnik otrzymuje 1VP wliczający się do puli punktów zwycięstwa za realizację celów scenariusza.
Okopany Tabor: Blokujący, Chroniący (2), Defensywny (1), Osłona (1), Pozbawia Impetu, Struktura: 2.
Jednostka obsadzająca nie dostaje 3D, jeżeli Okopany Tabor zostanie zniszczony. Po zniszczeniu, Okopany Tabor należy zdjąć, ale nie umieszcza się w jego miejscu obszaru Ruin. Jednostkę obsadzającą należy umieścić tak, aby jej dowolne trzy REF znajdowały się na przestrzeni którą zajmował Okopany Tabor.
Jeżeli armia z tą zasadą należy do Niebieskiego gracza, otrzymuje dostęp do przewagi Agresywnie ustawiony obóz.
Agresywnie ustawiony obóz – 6PS. Niebieski gracz może umieścić Okopany Tabor poza swoją strefą rozstawienia, dopóki jakikolwiek element Okopanego Taboru znajduje się lub przylega do jego strefy rozstawienia.
*nazwa jeszcze pewnie ulegnie zmianie
To co? Na Jaremu?! ;)
Zespół Wargamera
Komentarze

Krzysztof K
miesiąc temu
blekitnym
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temu
Sławomir Kurowski
miesiąc temu
Panrac
miesiąc temu
Cezary Cezary
miesiąc temu
Panrac
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Witold Janik
miesiąc temu
dzikki
miesiąc temuAktualizacja #22 05.04.2023
Modele specjalne
Drodzy wspierający,
Kolejny cel padł Waszym łupem i Franciszek Istvan dołączył do naszej wesołej ekipy, a zapewne niedługo pojawi się tam także Szpieg.

Stało się tak dlatego iż dziś pękły (niemal jednocześnie) dwie bardzo ważne bariery: Na kickstarterze zebraliśmy 50 000 dolarów, a na wspieram.to mamy już ponad 100 000! Bardzo dziękujemy Wam za tak wielkie wsparcie, strasznie cieszy nas kwota zebrana na wspieram.to - zarówno jako wartość bezwzględna (100 000 złociszy, to kupa kasy) jak i względna - wsparcie z Polski to już prawie 1/3 całej kwoty. Kłaniamy się Wam w pas i oczywiście prosimy o więcej. O dwójce z przodu kwoty nie marzymy nawet w najśmielszych planach, ale kto wie, gdzie skończymy :)
No, ale skoro mamy w planach szpiega, to pewnie chcielibyście poznać jego zasady. Proszę bardzo - zasady w wersji beta (a więc nie finalnej), możecie znaleźć TUTAJ. Jak widać poza modelami, które już znacie, szykujemy jeszcze dwa całkiem nowe - mamy nadzieję, że z waszą pomocą uda się je odblokować.
Zanim posypią się, żarciki, że mamy w końcu magię w OiM. Efekt działania Wiedźmy, to broń psychologiczna, po prostu prości żołnierze wierzą, że jej czary działają :)
Modele: medyka, profosa, jeńca, przewodnika, informatora oraz gońca w wersji niekickstarterowej są do nabycia w naszym sklepie: zestaw nr 1 i zestaw nr 2.
Ewentualnie możecie na nie poczekać w ramach kampanii (będą dostępne na sztuki), pojawią się razem z całym szeregiem dowódców historycznych na sam koniec akcji :)
A jutro czeka na nas ostatnia armia, jaką będą oczywiście Kozacy.
Zespół Wargamera
Komentarze

Anonim
miesiąc temu
ZK1944
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Jakub Zarecki
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
arek.stamm
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
kojajabienkowski
miesiąc temu
kojajabienkowski
miesiąc temuAktualizacja #21 05.04.2023
Szpieg z krainy Deszczowców ;)
Drodzy Wspierający,
Udało się nam osiągnąć kolejny znaczący próg - 70 000 dolarów (Z czego w Polsce jesteśmy bardzo bliscy 100 000 złotych). Bardzo Wam dziękujemy za tak wspaniałe wsparcie!

4 nowe Zgrupowania
- Szwedzkie zgrupowanie garnizonowe
- Siedmiogrodzkie zgrupowanie oblężnicze
- Tatarska wyprawa Nuradyna
- Duńskie zgrupowanie wojsk w Holsztynie
są już dostępne w kreatorze Armii - zapraszamy do klikania. Jednocześnie bardzo dziękujemy za zgłaszane błędy - są na tym etapie nieuniknione, ale poprawiamy je tak szybko, jak tylko możemy.
Przed nami w kolejce do odblokowania czeka Franciszek Istvan

Kolejnym historycznym dowódcą którego chcemy Wam zaprezentować jest nieco mniej znany oficer, Siedmiogrodzianin Franciszek Istwan. Wziął on udział w nieudanej wyprawie Jerzego II Rakoczego do Polski w 1657 roku, kiedy to dał się poznać jako odważny dowódca, potrafiący utrzymać dyscyplinę wśród podległych mu oddziałów. W lutym 1657 roku armia siedmiogrodzka Jerzego II Rakoczego, po krótkiej blokadzie Sambora, ruszyła w kierunku Przemyśla. Jednocześnie, by rozpoznać siły polskie stojące pod Krakowem, książę rozkazał Franciszkowi Istwanowi by ten, na czele 1000 jazdy, wyruszył w stronę wojsk Lubomirskiego. Był to wybrany oddział, miało tam być bowiem „ w lampartach, we zbroiach, z kopijkami kilkaset”. Podjazd podróżował przez dolinę Sanu, docierając pod Sanok i Krosno, nie atakując jednak bronionych przez polską szlachtę miejscowości. Istwan trzymał swoich żołnierzy krótką ręką, nie pozwalając im na atakowanie i grabienie okolicznej ludności. 21 lutego siedmiogrodzki podjazd dotarł pod Przemyśl, łącząc się z głównymi siłami, które w tym czasie zostały w końcu wzmocnione przez posiłkową dywizję kozacką. W nocy z 21 na 22 lutego żołnierze Istwana, osłaniający obóz od strony Sanu, zostali zaskoczeni przez maszerujący oddział jazdy. Doszło do krótkiej walki, w czasie której okazało się, że napastnicy nie są Polakami – było to kolejny z powracających do obozu podjazdów wojsk Rakoczego. Oddział Istwana został po tym wydarzeniu wzmocniony oddziałami Kozaków i przeprawił się na lewą stronę Sanu, by ubezpieczać główną armię. Tej samej nocy Siedmiogrodzianie i Kozacy, których łączna liczebność była określana na 37 chorągwi, raz jeszcze weszli do walki. Tym razem zaskoczył ich polski podjazd, 12 chorągwi dowodzonych przez Jacka Szemberka. Polacy po krótkim starciu zmusili przeciwnika do ucieczki i na karkach uciekających zbliżyli się do obozu. Rakoczy postawił na nogi całość swoich sił, wysyłając jednocześnie Kozaków i Wołochów przez rzekę, by oskrzydlić atakujących. Szemberk zdał sobie jednak szybko sprawę z przeważającej przewagi przeciwnika i wycofał się, unosząc dwa zdobyte sztandary i licznych jeńców.
Po tym, jak cel zostanie osiągnięty - wiemy, że dla Was to tylko formalność - mamy dla Was Szpiega. Będzie to model specjalny dysponujący własnymi zasadami.

Wielu z Was zastanawia się być może skąd wzięliśmy tak epickie ujęcia bitewne użyte w naszym filmiku promocyjnym. Otóż sprawa jest prosta, autorzy gry są także rekonstruktorami historycznymi i członkami jednej z największych w Polsce i Europie grup rekonstrukcyjnych – Rebel Regimentu. Użyte przez nas sceny pochodzą z dłuższego materiału video dokumentującego udział Rebel Regimentu w rekonstrukcji oblężenia Grolle (Holandia).
Cały materiał możecie obejrzeć TUTAJ:
Z tego miejsca serdecznie dziękujemy Januszowi Bocianowi z Black Stork Studio, który materiał nagrał i zmontował i zezwolił nam na wykorzystanie jego fragmentów.
Dziękujemy także naszym braciom rekonstruktorom z Rebel Regimentu, Smoczej Kompanii oraz innych grup za zgodę na użycie ich wizerunków w naszym materiale propagandowym.
Zespół Wargamera
Ps. W 17 sekundzie naszego filmu widać Sosnę malowniczo pchniętego piką i zrzuconego z nasypu okopu ;) a w 8 i 14 możecie zaobserwować zalanego (sztuczną!) krwią Norberta, który odpowiada za produkcję.
Komentarze

rafal.lukaszyk
miesiąc temuAktualizacja #20 04.04.2023
Opis frakcji cesarskiej
Drodzy Wspierający,
Kolej na jedną z najbardziej popularnych frakcji w Ogniem i Mieczem (przynajmniej w pierwszej edycji), a mianowicie Święte Cesarstwo Rzymskie.
Rdzeń wojsk cesarskich tworzą, typowe dla armii zachodnich, dobra piechota, artyleria i solidna zarówno pod kątem jakościowym, jak i ilościowym, średnia i ciężka jazda z potencjałem strzeleckim. Jednak oprócz tego, cesarscy wyróżniają się lekkimi formacjami Chorwatów i muszkieterów komenderowanych. Z drugiej strony cierpią na pewien niedobór dragonów, a niektóre listy armii cesarstwa muszą mierzyć się z problemem słabego rozpoznania i dezercji.
Cesarscy ustępują nieco Szwedom jakością dowodzenia i wyszkolenia (co w żadnym wypadku nie oznacza, że mają na tym polu jakieś istotne braki), jednak nadrabiają większą liczebnością Jednostek i dostępem do bardziej różnorodnych formacji. To armia w sam raz dla graczy zainteresowanych armiami zachodnimi, ale szukających możliwości urozmaicenia armii ponad typowo zachodnie oddziały.
Zalety:
- dobra w ataku i w obronie
- dobre dowodzenie
- dobra, opancerzona jazda
- dostęp do lekkich formacji
- dobra artyleria
Wady:
- często problemy ze Zwiadem
- wysoki koszt
- dezercje
- mało dragonów
Przygodę z armią cesarską najlepiej rozpocząć zestawem Podjazd cesarski, to najlepszy zestaw na początek budowania armii Świętego Cesarstwa Rzymskiego. Zawiera on gotową armię Podjazd na granicy z Turcją.

Następnie można rozwinąć tą armię za pomocą zestawu Podjazd cesarski: Rozszerzenie do poziomu Zgrupowanie (które lada moment pojawi się w Kreatorze Armii).

Rozszerzenie zawiera:
- Podpułkownik/Major – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze G1, Karty Grup
- Jednostkę Piechoty cesarskiej M/L – 36 figurek pieszych, 12 podstawek 2x4 cm, sztandar, tacki w rozmiarze M i L, Karty Jednostek M i L.
- Jednostkę Jazdy chorwackiej S/M – 12 figurek konnych, 6 podstawek 3x4 cm, sztandar, tacki w rozmiarze S i M, Karty Jednostki S i M.
- Karty Ulepszeń: Weterani x2, Dodatkowa amunicja x3, Dodatkowy pistolet x3.
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki, to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla Cesarstwa

Cesarscy będą także korzystać z modeli dragonów oraz artylerii i działek regimentowych z zestawów najemnych

Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepie
Żetony rozkazów mają inną proporcję niż te, dostępne obecnie w sprzedaży - każdego będzie po 8 sztuk (zamiast 12 Manewrów i 4 Reorganizacji). Tacki i kości pozostają bez zmian.
Zapewne zastanawia Wam co to takiego przydzieleni dragoni? Jest to ulepszenie możliwe do przydzielenia jednostkom kirasjerów i jest reprezentowane przez modele dragonów (dwa z nich są nowe, trzeci - strzelający - pochodzi z obecnej linii). Poniżej zdjęcie nowych modeli, prosto z warsztatu naszego rzeźbiarza.

Zespół Wargamera
Komentarze

Bolo19
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
arek.stamm
miesiąc temu
Telaro
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Panrac
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temuAktualizacja #19 03.04.2023
Opis frakcji siedmiogrodzkiej
Drodzy Wspierający,
Dziś co nieco o jednej z najbarwniejszych i najciekawszych frakcji w Ogniem i Mieczem, czyli o Siedmiogrodzie.
Mamy w niej teoretycznie wszystko czego potrzeba do szczęścia: przełamującą jazdę kopijniczą, dużo jednostek dragonów i piechoty i lekką jazdę. Tak samo jednak zróżnicowana jest jakość siedmiogrodzkich wojsk: znajdziemy tutaj zarówno kiepsko wyszkolone i mało zdyscyplinowane pospolite ruszenia, jak i zawodowców – wojska zaciężne. Również rozmiary jednostek są mocno zróżnicowane. Problemem jest słabsza i nieliczna artyleria oraz dowodzenie. Jak więc widać, Siedmiogród dostarcza dowódcy bardzo szeroki przekrój narzędzi na polu bitwy, ale ich opanowanie będzie wymagało wprawy. Jest to armia, która wymaga przemyślanej taktyki ponieważ często nie wybacza błędów.
W Zwiadzie siły Siedmiogrodu są ostrożne i przedkładają raczej bezpieczeństwo nad wydajność. Posiada również nietypową umiejętność zajmowania pozycji na wzgórzach.
Zalety:
- dobra w ataku i w obronie
- dużo jazdy kopijniczej
- duża różnorodność Jednostek
- możliwość łączenia różnorodnych jednostek w ramach jednej Listy
- możliwość ograniczenia strat w Zwiadzie
Wady:
- dużo jednostek z zasadą Rabusie
- problemy z dyscypliną i niesubordynacją
- słabsza artyleria
- słabsze dowodzenie
Jeżeli chcecie spróbować się z armią Siedmiogrodu to zestaw Podjazd siedmiogrodzki zawiera wszystko co potrzebujecie na początek. Znajdzeceie w nim gotowy Podjazd rabunkowy.

Następnym naturalnym krokiem będzie zestaw Podjazd siedmiogrodzki: Rozszerzenie, który pozwoli Wam powiększyć Podjazd rabunkowy do zgrupowania polowego i przejść na większą skalę rozgrywki.

Rozszerzenie zawiera:
- Żupan – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze G1, Karta Grupy
- Jednostkę Konnych hajduków S/M – 6 figurek konnych, 9 figurek pieszych, 6 podstawek 3x4 cm, sztandar, tacki w rozmiarze S i M, Karty Jednostek.
- Jednostkę Jazdy komitackiej M/L – 24 figurki konne, 8 podstawek 3x4 cm, sztandar, kopie, tacki w rozmiarze M i L, Karty Jednostki M i L.
- Rozwinięcie Zaciężnych kopijników do rozmiaru M – 6 figurek konnych, 2 podstawki 3x4 cm, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M.
- Karty Ulepszeń: Weterani x1, Dodatkowa amunicja x2, Dodatkowy pistolet x2, Przeszkoleni x1.
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki, to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla Siedmiogrodzian.

Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepie
Jak widzicie - WSZYSTKIE jednostki otrzymały uzupełnienia wzorów. Pieszym hajdukom nie daliśmy **m jako, że będą korzystać z kilku obecnych wzorów hajduków.
W tym tygodniu powinniśmy mieć pomalowane jednostki, więc będziecie mogli się przyjrzeć nowym wzorom w kolorze :)
Żetony rozkazów mają inną proporcję niż te, dostępne obecnie w sprzedaży - każdego będzie po 8 sztuk (zamiast 12 Manewrów i 4 Reorganizacji). Tacki i kości pozostają bez zmian.
Zespół Wargamera
Komentarze

bregalad
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temuAktualizacja #18 02.04.2023
Opis frakcji duńskiej
Drodzy Wspierający,
Czas na kilka słów o Duńczykach.
Armia duńska będzie wyzwaniem dla prowadzącego. Dowodząc nią otrzymuje się często dość wyjątkowe opcje, ale w zamian trzeba się zwykle mierzyć z jakimiś problemami. Armie korzystające ze wsparcia partyzantów potrafią utrudniać Zwiad przeciwnika oraz otrzymują dostęp do unikalnych efektów. Z drugiej strony muszą działać głównie w oparciu o jednostki krajowe, cechujące się słabą dyscypliną. Z kolei listy wyróżniające się licznymi i solidnymi oddziałami najemnymi muszą mierzyć się z problemami z zaopatrzeniem. Dodatkowo nieprzewidywalność w przydzieleniu ulepszeń (są losowane) wymaga elastyczności i przygotowania się na kilka scenariuszy - inaczej zagramy jeśli królewski arsenał zaopatrzy nas w wyposażenie wspierające walkę wręcz, a inaczej jeśli dzięki niemu zwiększymy siłę ognia.
Dzięki temu armia duńska zapewnia unikalne doświadczenie prowokując do nietypowego podejścia do armii zachodniej oraz sprawia, że nawet podobne bitwy są niepowtarzalne.
Zalety:
- partyzanci
- Opancerzeni Pikinierzy (na poziomie Zgrupowanie)
- liczna piechota
- możliwość sabotowania Zwiadu przeciwnika
Wady
- słaba dyscyplina oddziałów krajowych
- słabsze dowodzenie
- problemy z ulepszeniami (a raczej ich nieprzewidywalność)
Najlepszym początkiem armii Królestwa Danii i Norwegii jest Podjazd duński. Zapewnia on gotową do gry armię na poziom Podjazd.

Podjazd można dalej rozwinąć za pomocą zestawu Podjazd duński: Rozszerzenie, który pozwoli Wam przekształcić go w Zgrupowanie wojsk w Skanii (pojawi się ono Kreatorze armii w poniedziałek).

Rozszerzenie zawiera:
Podpułkownik/Major – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, tacka w rozmiarze G1, Karty Grup.
Jednostkę Piechoty najemnej M – 27 figurek pieszych, 9 podstawek 2x4 cm, sztandar, piki, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki.
Jednostkę Muszkieterów duńskich M – 27 figurek pieszych, 9 podstawek 2x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki.
Rozwinięcie Dragonów do rozmiaru M – 3 figurki konne, 3 figurki piesze, 2 podstawki 3x4 cm, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M.
Karty Ulepszeń: Weterani x2, Dodatkowa amunicja x2.
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki, to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla Duńczyków oraz jednostek najemnych.


Uwaga:
zestaw muszkieterów duńskich to te same modele muszkieterów, które
znajdują się z zestawie piechota duńska.
Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepi
Żetony rozkazów mają inną proporcję niż te, dostępne obecnie w sprzedaży - każdego będzie po 8 sztuk (zamiast 12 Manewrów i 4 Reorganizacji). Tacki i kości pozostają bez zmian.

Zespół Wargamera
Komentarze

Bolo19
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Misque
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Kajko
miesiąc temu
arek.stamm
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Misque
miesiąc temu
Paweł Kaczmarczyk
miesiąc temu
Adam Waniczek
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
kojajabienkowski
miesiąc temuAktualizacja #17 01.04.2023
Opis frakcji moskiewskiej
Drodzy wspierający,
Pora powiedzieć kilka słów o Moskalach.
Armia moskiewska jest bardzo różnorodna. Jednostki starego stroja charakteryzują się wysoką liczebnością, co przekłada się na podwyższone Stany, ale są raczej słabo zdyscyplinowane i nie wyróżniają się szczególnie pod kątem jakości. Z drugiej strony Moskwa ma też dostęp do lepszych jakościowo, ale mniej liczebnych (choć, na tle innych armii, wciąż dużych) jednostek nowego stroja. Niezależnie od przyjętego kierunku te armie zawsze będą się wyróżniały się liczebnością na stole.
Szczególną cechą armii moskiewskiej jest zasada Miestniczestwo. Sprawia ona, że gracz musi wybierać między większą pulą punktów ulepszeń Jednostek, a jakością dowódców. Posiada ona również dostęp do baterii artylerii w rozmiarze M. Różnorodność wojsk moskiewskich pozwala na przyjmowanie zarówno defensywnej, jak i ofensywnej taktyki. Wysokie stany osobowe pozwalają wybaczyć mniejsze błędy, a szeroki repertuar jednostek sprawia, że łatwo dostosować armię do swojego stylu gry.
Zalety:
• duża liczebność
• duża różnorodność Jednostek
• liczna artyleria
• podwyższone Stany Jednostek
Wady
• niska jakość części Jednostek
• konieczność wyboru między dobrym dowodzeniem, a ulepszeniami
• słabszy Zwiad

Zestaw Podjazd moskiewski to idealny start kolekcji. Zapewnia on gotową armię na poziom podjazd, w tym tak charakterystyczny dla tej frakcji wielki (rozmiar L) oddział Dzieci bojarskich, dzięki czemu od razu poczujecie specyfikę gry Moskwą. Następny krok to naturalnie Rozszerzenie, które rozwija Podjazd moskiewski do Wojewodzińskiego zgrupowania jazdy.

Rozszerzenie zawiera:
• Gołowa – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze G1, Karta Grupy
• Jednostkę Strzelców grodowych M – 27 figurek pieszych, 9 podstawek 2x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki.
• Jednostkę Sotni podjazdowej S – 12 figurek konnych, 4 podstawki 3x4 cm, sztandar, włócznie, tacka w rozmiarze S, Karta Jednostki.
• Rozwinięcie Dworian do rozmiaru M – 6 figurek konnych, 2 podstawki 3x4 cm, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M.
• Rozwinięcie Kozaków służebnych do rozmiaru M – 2 figurki konne, 3 figurki piesze. 2 podstawki 3x4 cm, włócznie, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M.
• Karty Wojewody z koneksjami i Wojewody utalentowanego.
• Karty Ulepszeń: Weterani x1, Dodatkowa amunicja x3, Dodatkowy pistolet x3, Samodzielność x1.
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki, to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla Moskali.

Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepi
Żetony rozkazów mają inną proporcję niż te, dostępne obecnie w sprzedaży - każdego będzie po 8 sztuk (zamiast 12 Manewrów i 4 Reorganizacji). Tacki i kości pozostają bez zmian.
Zespół Wargamera
Komentarze

Dominik Kordowiak
miesiąc temu
kojajabienkowski
miesiąc temuAktualizacja #16 31.03.2023
Opis frakcji brandenburskiej
Drodzy Wspierający,
Dziś czas na Brandenburczyków vel Prusaków.
Armia brandenbursko-pruska to siły zdecydowanie defensywne. Liczna piechota, dzięki muszkietom hiszpańskim wyróżnia się zasięgiem ostrzału, co ze wsparciem artylerii stanowi solidny rdzeń obrony. Rajtaria i dragonia mogą podjąć działania kontrofensywne wobec osłabionego ostrzrałem przeciwnika.
Wojska krajowe cechują się słabą dyscypliną, co obniża ich efektywność w walce wręcz, z drugiej strony są tanie, co ułatwia im znalezienie się w dogodnej roli obrońców. Unikanie piechotą walki wręcz i skupienie się na walce ogniowej, pozwala zredukować znaczenie ich wad. Z drugiej strony tę lukę mogą wypełnić doświadczone oddziały najemne. Pamiętać trzeba jednak, że charakter ofensywny tej armii pozostaje mocno ograniczony.
Zalety:
- bardzo dobra w defensywie
- duży zasięg ognia piechoty
- tanie oddziały krajowe
- tańsi weterani w wojskach najemnych
Wady
- brak lekkiej jazdy
- słaba dyscyplina wojsk krajowych
- ograniczone możliwości w ofensywie
Rdzeniem do stworzenia własnej armii pruskiej jest zestaw startowy dla jednego gracza, czyli Podjazd Brandenburski.

Pozwala on na wystawienie Pruskiej Obrony Terytorialnej w wersji "podjazdowej", którą można przekształcić w wersje na poziom Zgrupowanie z pomocą zestawu rozszerzającego:

Rozszerzenie zawiera:
- Podpułkownik – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze G1, Karta Grupy
- Jednostkę Muszkieterów pruskich M – 27 figurek pieszych, 9 podstawek 2x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki.
- Jednostkę Rajtarów najemnych S/M – 18 figurek konnych, 6 podstawek 3x4 cm, sztandar, tacki w rozmiarze S i M, Karty Jednostki S i M.
- Jednostkę Dragonów pruskich S – 6 figurek konnych i 6 pieszych, 4 podstawki 3x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze S, Karta Jednostki.
- Karty Ulepszeń: Weterani x1, Dodatkowa amunicja x3, Dodatkowy pistolet x3, Wyższa siła ognia x4, Zdyscyplinowani x3.
- Karty ulepszeń: Działa 4f x1, Działa 8f x1 pozwalające na modyfikację dział z Zestawu artylerii (patrz: tabelka z oddziałami najemnymi) na brandenburskie wagomiary.
Zgrupowanie brandenburskie niebawem pojawi się w Kreatorze Armii.
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki, to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla Brandenburczyków (oraz jednostek najemnych).


Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepi
Żetony rozkazów mają inną proporcję niż te, dostępne obecnie w sprzedaży - każdego będzie po 8 sztuk (zamiast 12 Manewrów i 4 Reorganizacji). Tacki i kości pozostają bez zmian.

Zespół Wargamera
PS. Jutro Moskale
Komentarze

Nalepsky
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temuAktualizacja #15 30.03.2023
Bierz Tatarów, w drogę ruszaj, raduj Boga rzezią w Prusach....
Drodzy Wspierający,
Tytuł tej aktualizacji zdradza temat zarówno dzisiejszego, jak i jutrzejszego wpisu. Ale zanim przejdziemy do opisu armii, czas na formalności. Jako, że turecki posłaniec dobiegł do celu...

...to zanim osiągniemy cel na $ 60 000...

...pora pokazać kolejny cel, a jest nim dowódca armii brandenburskiej Otto von Sparr.

Otto Christoph von Sparr (1599 lub 1605 – 1668) – weteran wojny Trzydziestoletniej, w czasie której służył w armii cesarskiej. Od 1649 roku na służbie elektora brandenburskiego, od 1655 roku naczelny dowódca wojsk brandenbursko-pruskich. W czasie bitwy pod Warszawą służył jako szef sztabu samego elektora. Od 1657 roku w stopniu marszałka polnego. Rok później walczył na czele wojsk brandenburskich przeciwko Szwedom, w 1659 roku zdobywając Demmin. W okresie 1663-64 dowodził brandenburskim korpusem wspierającym wojska cesarskie w wojnie z Turcją. Zajmował się reorganizacją armii elektora, złożył podwaliny pod powstanie Sztabu Generalnego i rozwój nowoczesnej artylerii.
Wróćmy zatem do naszych baranów.. eee... tzn.Tatarów.
Tatarzy to jedna z najbardziej unikalnych armii. Prawie zupełny brak piechoty i dział rekompensują wybitną lekką jazdą i niezrównaną mobilnością. Ich specjalność to wojna szarpana, pozorowane ucieczki i zasadzki. Tatarzy nie mają Jednostek, które dobrze sprawdzą się w obronie pozycji, ale w ofensywie potrafią wymanewrować większość przeciwników dzięki najszybszej jeździe w grze. Do tego wyróżniają się w Zwiadzie, co może znacząco ułatwić im początek rozgrywki.
Trzon armii stanowią lekkie oddziały Ordyńców znakomicie spisujące się w nękaniu wrogów z łuków. Charakterystyczną cechą armii jest pozorowana ucieczka podczas, której odskakująca Jednostka może ostrzelać atakujących.
Gra Tatarami wymaga dużej inicjatywy i dynamiki w grze. Specyfika armii złożonej praktycznie wyłącznie z lekkiej armii sprawia, że należy unikać defensywnych scenariuszy.
Zalety:
- znakomita lekka jazda
- mobilność
- znakomity Zwiad
- Ostrzał w Ucieczce
- unikalne zdolności w Zwiadzie
Wady:
- prawie zupełny brak piechoty
- prawie zupełny brak artylerii
- słaba w obronie pozycji
- brak dobrze opancerzonych formacji
Idealny start armią Tatarską zapewnia zestaw startowy:

Który możecie łatwo powiększyć do poziomu Zgrupowanie za pomocą rozszerzenia:

Rozszerzenie zawiera:
- Mirza – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, tacka w rozmiarze G1, Karta Grupy
- Tatarscy zwiadowcy – 2 figurki piesze, figurka konia, podstawka 4x4 cm, tacka w rozmiarze G2, Karta Grupy
- Jednostkę Kazindżi S/M – 12 figurek konnych, 6 podstawek 3x4 cm, tacki w rozmiarze S i M, Karty Jednostek S i M.
- Jednostkę Ordyńców S/M – 12 figurek konnych, 6 podstawek 3x4 cm, tacki w rozmiarze S i M, Karty Jednostek S i M.
- Rozwinięcie Ordyńców do rozmiaru M - 4 figurki konnych, 2 podstawki 3x4 cm, włócznie, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M
- Rozwinięcie Ordyńców z włóczniami do rozmiaru M - 4 figurki konnych, 2 podstawki 3x4 cm, włócznie, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M
- Karty Ulepszeń: Kałkany x1, Weterani x2, Nahajki i arkany x2, Samodzielność x1.
Zgrupowanie tatarskie jest już dostępne w Kreatorze Armii.
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki, to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla Tatarów.

Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepi
Żetony rozkazów mają inną proporcję niż te, dostępne obecnie w sprzedaży - każdego będzie po 8 sztuk (zamiast 12 Manewrów i 4 Reorganizacji). Tacki i kości pozostają bez zmian.
Mamy też całkiem nową grafikę - malował oczywiście Pan Marek Szyszko :)

Zespół Wargamera
Komentarze

Brobru
miesiąc temu
Kerdej
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Paweł Trawka
miesiąc temu
Paweł Trawka
miesiąc temu
Raubritter
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temuAktualizacja #14 29.03.2023
Opis frakcji szwedzkiej
Drodzy wspierający,
Kontynuujemy cykl opisów poszczególnych frakcji. Dziś High Elfy Ogniem i Mieczem, czyli Szwedzi :)
Na początek ważna informacja: w Kreatorze jest już dostępny drugi podjazd szwedzki (garnizonowy) oraz zgrupowanie (polowe). Miłego klikania.
Armia szwedzka w Ogniem i Mieczem 2ed opiera się na dyscyplinie, sile ognia i znakomitym dowodzeniu. Posiada ograniczony wybór Jednostek (zwłaszcza jazdy) i duży udział formacji najemnych, ale wyróżnia się bardzo dobrym wyszkoleniem i morale. Wysoka jakość wiąże się z mniejsza liczbą oraz rozmiarami Jednostek. Szwedzi nie tylko mają dostęp do bardzo dobrych dowódców, ale też mają ich więcej niż w innych frakcjach.
Mała różnorodność jazdy nie oznacza słabej jazdy. Rajtarzy w amiach szwedzkich to jazda wykazująca się zarówno potencjałem w walce wręcz, jak i w walce ogniowej. W połączeniu z dragonią i podragonionymi formacjami muszkieterów i wsparciem artylerii daje to duży potencjał ofensywny. Z kolei znakomite batalie piechoty i dominacja ogniowa pozwalają armii szwedzkiej równie dobrze sprawdzać się w obronie.
Królestwo Szwecji to idealny wybór dla graczy lubiących armie elitarne i staranne planowanie. To armia wymagająca, gdyż każda strata bardzo boli. Jednak w sprawnych rękach stanowi potężną siłę.
Zalety
+ siła ognia
+ dobra w ataku i w obronie
+ bardzo dobra piechota i artyleria
+ więcej Dowódców
+ wysokie Morale
+ wysokie Wyszkolenie oddziałów
Wady
- mała liczebność
- brak lekkiej jazdy
- brak jednostek w Szyku Rozproszonym
- ograniczony wybór Jednostek - utrata jednostek silnie wpływa na Motywację
Przygodę z armią szwedzką najlepiej rozpocząć zestawem Podjazd szwedzki.

Zawiera on gotową
armię Podjazd Polowy,
którą następnie można rozwinąć za pomocą zestawu
Podjazd szwedzki: Rozszerzenie w
armię na poziom Zgrupowanie.

Rozszerzenie zawiera:
- Podpułkownik/Major – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze G1, Karty Grup
- Major – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze G1, Karta Grupy
- Jednostkę Szwedzkiej jazdy krajowej M – 18 figurek konnych, 6 podstawek 3x4 cm, sztandar, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki.
- Jednostkę Opancerzonych rajtarów najemnych S/M – 18 figurek konnych, 6 podstawek 3x4 cm, sztandar, tacki w rozmiarze S i M, Karty Jednostki S i M.
- Rozwinięcie Rajtarów najemnych do rozmiaru M – 6 figurek konnych, 2 podstawki 3x4 cm, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M.
- Karty Ulepszeń: Weterani x1, Dodatkowa amunicja x2, Obecność weteranów x4, Małe kompanie x1, zdyscyplinowani x1.
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki, to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla Szwedów i wojsk najemnych.


Żetony rozkazów mają inną proporcję niż te, dostępne obecnie w sprzedaży - każdego będzie po 8 sztuk (zamiast 12 Manewrów i 4 Reorganizacji). Tacki i kości pozostają bez zmian.
Zestaw Skwadron muszkieterów zawiera tez kartę dla podragonionych muszkieterów (jednostka szwedzka).
Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepie.
Komentarz co do dragonii: obecny zestaw dragoni szwedzcy zmienił przynależność klubową i jest teraz zestawem najemnym. Załogi dział to miks najlepszych modeli z wszytskich zestawów dział zachodnich.
Modele doczekają się sesji zdjęciowej w przyszłym tygodniu, natomiast już teraz specjalnie dla Rafała i Michała kilka greenów :)

Opancerzeni rajtarzy najemni

nowy chorąży i muzyk do zestawu piechoty szwedzkiej.
I jeszcze jedna uwaga: w poprzedniej aktualizacji podaliśmy błędny koszt zestawu Delich - powinien wynosić 110 zł, a nie 140. Przepraszamy za pomyłkę. Tabelka zostanie zaraz podmieniona na właściwą.
Zespół Wargamera
Komentarze

Zbigniew R
miesiąc temu
Kajko
miesiąc temu
Nalepsky
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Kajko
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Gaweł
miesiąc temu
Jarosław Asztemborski
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
2 miesiące temu
rafal.lukaszyk
2 miesiące temu
rafal.lukaszyk
2 miesiące temu
Wargamer
2 miesiące temu
Anonim
2 miesiące temu
Wargamer
2 miesiące temuAktualizacja #13 29.03.2023
Safer Girej odblokowany :)
Drodzy Wspierający,
Safer Girej odblokowany - dobra robota!

Przed nami dwa kolejne cele
Posłaniec - nie przejmujcie się, że jest on opisany jako turecki, to tylko ubiór (każdy z posłańców będzie mógł zostać użyty przez każdą armię).

szykujemy także nowe listy na poziom Zgrupowanie

a są to:
Koronne zgrupowanie hetmańskie
Litewskie zgrupowanie oblężnicze
Tureckie zgrupowanie Kontyngent anatolijski.
Zespół Wargamera
Komentarze

Anonim
2 miesiące temu
Wargamer
2 miesiące temu
rafal.lukaszyk
2 miesiące temu
Gaweł
2 miesiące temu
Anonim
2 miesiące temu
Wargamer
2 miesiące temu
Misque
2 miesiące temu
Michał Staszyński
2 miesiące temu
Wargamer
2 miesiące temuAktualizacja #12 28.03.2023
Opis frakcji tureckiej
Drodzy Wspierający,
Czas na opis drugiej frakcji, którą są Turcy.
Armia turecka to ogromy konglomerat jednostek różnego typu i o bardzo różnej przydatności bojowej. Słynni janczarowie, liczna artyleria, ale przede wszystkim oddziały prowincjonalne: sipahowie, lekka jazda i nieregularna piechota. Do tego ogromna liczebność przekładająca się na duże oddziały. Armie Imperium Osmańskiego zwykle będą dominować liczebnością na polu bitwy.
Szczególną cechą armii są zmienione progi stanu [Chwiejny] i [Załamany], u niektórych Jednostek, w efekcie czego wprawdzie szybciej osiągają Próg Ucieczki, ale dłużej pozostają zdolne do szarży. Wojska osmańskie posiadają także dużo Jednostek przełamujących oraz przyzwoitą siłę ognia.
Gra armią Imperium wymaga umiejętności połączenia różnorodnych jednostek, agresywnej taktyki i akceptacji większych strat, na które pozwala duża liczebność.
Zalety:
- duża różnorodność Jednostek
- dobra jazda uderzeniowa
- wysoka liczebność przekładające się na liczbę jednostek w rozmiarze L
- Jednostki dłużej zdolne do szarż mimo Dezorganizacji
Wady:
- słabsze dowodzenie
- słaba dyscyplina
- niższy Próg Ucieczki
Dla Imperium Osmańskiego dostępne są na początek dwa Podjazdy: Prowincjonalne wojska europejskie znajdują się w zestawie dla dwóch graczy

a dodatkowo, jako starter dla jednego gracza, dostępny jest Podjazd Wojsk pogranicznych.

Wojska ze startera mogą zostać rozwinięte do Zgrupowania – Prowincjonalne wojska europejskie za pomocą Rozszerzenia startera dla 2 graczy

Przeczytasz o nim TUTAJ
a Podjazd Wojska pograniczne do Zgrupowania Wojsk pogranicznych za pomocą zestawu Podjazd turecki - rozszerzenie.

Grafika to tymczasowa wizualizacja
Znajdziecie w nim wszystko, czego potrzebujecie, żeby móc złożyć gotową armię na poziom Zgrupowanie: Dodatkowe Elementy armii, dodatkowe modele, które pozwolą Wam rozwinąć jednostki z rozmiaru S do M oraz potrzebne karty ulepszeń).
Rozszerzenie zawiera:
- Aga – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, tacka w rozmiarze G1, Karta Grupy
- Lewendowie – 3 figurki piesze, podstawka 4x4 cm, tacka w rozmiarze G2, Karta Grupy
- Jednostkę Sipahów M – 18 figurek konnych, 6 podstawek 3x4 cm, sztandar z drzewcem, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki.
- Jednostkę Tureckich lekkich dział – 9 figurek pieszych, trzy figurki dział, 3 podstawki 6x4 cm, tacki w rozmiarze S i M, Karty jednostek S i M.
- Rozwinięcie Deli do rozmiaru M - 4 figurki konnych, 2 podstawki 3x4 cm, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M
- Karty Ulepszeń: Kałkany x1, Weterani x2, Dodatkowa amunicja x2.
Zgrupowanie lada moment pojawi się w Kreatorze Armii :)
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki, to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla Osmanów.

Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepie.
Jeśli chodzi o nowe wzory Delich to wyglądają one tak (zarówno w starterze, jak i zestawie Delich). Oczywiście do tego dojdą nam skrzydła i tarcze.

modele koni będą tymi samymi wzorami, co obecnie, ale wykonanymi z termoplastiku.
Natomiast pomalowani Lewendowie prezentują się, jak poniżej:

Zespół Wargamera
Komentarze

Anonim
miesiąc temu
Tomasz Witkowski
2 miesiące temu
Wargamer
2 miesiące temu
Tomasz Witkowski
2 miesiące temu
ZK1944
2 miesiące temu
Wargamer
2 miesiące temu
Michał Staszyński
2 miesiące temu
Michał Staszyński
2 miesiące temu
rafal.lukaszyk
2 miesiące temu
rafal.lukaszyk
2 miesiące temu
Wargamer
2 miesiące temu
Michał Staszyński
2 miesiące temu
Wargamer
2 miesiące temu
Tomasz Witkowski
2 miesiące temuAktualizacja #11 28.03.2023
Kurlandia odblokowana!
Drodzy Wspierający,
Udało się nam osiągnąć bardzo istotny cel - $50 000 i odblokować Kurlandię! Bardzo Wam dziękujemy.
Kurlandia będzie armią, którą będziecie mogli wystawić samodzielnie jako podjazd oraz (z posiłkami litewskimi) w Zgrupowaniu kurlandzko-litewskim (siły całego księstwa wyprowadzone w razem pole nie wystarczyłyby na wystawienie samodzielnego zgrupowania ;) ). Książe Jakub będzie osobiście mógł poprowadzić armie do boju. O szczegółach, jak armia będzie działać poinformujemy Was w jednej z nadchodzących aktualizacji. Armia będzie na pewno wyzwaniem w prowadzeniu, ale jednocześnie będzie potrafiła mocno utrudnić życie przeciwnikowi.
Przed nami kolejny cel, którym będzie jeden z historycznych dowódców armii tatarskiej - Safer Girej.

Nuradyn-sołtan Safer Girej, drugi w linii sukcesji w Chanacie Krymskim (po chanie i kałga-sołtanie) został w 1660 r. wysłany z silnym zgrupowaniem jazdy dla wsparcia wojsk polskich walczących z Moskwą i Kozakami. Chan Mehmed chętnie wykorzystał swoich Tatarów do dalszej destabilizacji sytuacji wśród sąsiadów chanatu, licząc na kontynuację wojny polsko-moskiewskiej i dalsze osłabienie Kozaków. Chociaż niektóre źródła podają, że Safer Girej przyprowadził ze sobą 30 000-50 000 ludzi, bardziej prawdopodobne jest jednak, że miał nie więcej niż 15 000 wojowników. Tatarzy okazali się bardzo przydatnymi sojusznikami, często pełniąc rolę awangardy i zwiadu. Pod Lubarem i Cudnowem nuradyn-sołtan był bardzo aktywny podczas starć z Moskalami. Odmówił też próbie przekupstwa ze strony Wasyla Szeremietiewa, kiedy to carski dowódca chciał nakłonić Tatarów do powrotu na Krym. Pod Cudnowem Safer Girej zachęcał polskich dowódców do bardziej energicznych ataków, choć jego Tatarzy, po początkowych niepowodzeniach, zostali odsunięci do działań wspierających. Pod Słobodyszczami nuradyn-sołtan poprowadził połowę ordy do walki z Kozakami, choć jego ludzie ponieśli poważne straty podczas ataków na tabor. Po tej bitwie Safer ponownie odmówił proponowanej łapówki, tym razem oferowanej przez dowódców kozackich. Po kapitulacji wojsk moskiewskich 4 listopada 1660 r. Tatarzy zaatakowali obóz Moskali i starli się z piechotą polską broniącą nowo zdobytych pozycji. Szeremietiew został osobistym więźniem tatarskiego dowódcy, a później był przetrzymywany na Krymie przez 21 lat. Safer Girej był zręcznym dowódcą kawalerii, potrafiącym dobrze wykorzystać swoich szybkich jeźdźców na polu bitwy. Był też sprytnym politykiem, zawsze szukającym okazji do wzmocnienia wpływów i potęgi chanatu.
Wieczorem widzimy się w aktualizacji o armii tureckiej.
Zespół Wargamera
Komentarze

Anonim
2 miesiące temuAktualizacja #10 27.03.2023
Then the winged hussars arrived :)
Drodzy Wspierający,
Zaczynamy serię wpisów prezentujących poszczególne armie, występujące w grze. Na pierwszy ogień idą "nasi", czyli Rzeczpospolita Obojga Narodów.
W Ogniem i Mieczem 2 ed armie Rzeczypospolitej cechują się dużym udziałem kawalerii oraz jej różnorodnością. W większości wypadków są to armie bardzo mobilne i agresywne opierające się na współpracy silnej jazdy uderzeniowej jak husaria, pancerni i petyhorcy, z lżejszymi formacjami jazdy kozackiej. Raczej niewielki udział w tych armiach ma piechota i artyleria, nawet wojska oblężnicze składają się głównie z dragonii.
Istotną cechą List armii Rzeczypospolitej Obojga Narodów jest podział na siły Korony (czyli Królestwa Polskiego) i Litwy. Różnią się one przede wszystkim pulą dostępnych Jednostek. Korona korzysta z pancernych i jazdy wołoskiej, podczas gdy Litwa z petyhorców i jazdy tatarskiej oraz częściej korzysta z oddziałów najemnych. W obydwu prawie nie ma jednostek niemających wpływu na Motywację armii (brązowe), które można poświęcić bez większych obaw.
Rzeczpospolita to idealny wybór dla graczy ceniących kawalerię i preferujących dążenie do zwycięstwa za pomocą dynamicznych manewrów i szarż. RON pozwala też na łączenie wschodniego i zachodniego stylu walki. Ich mieszanka pozwala również fantastyczną różnorodność pod kątem modelarskim.
Zalety armii:
+ mobilność
+ bardzo dobra w ataku
+ doskonała kawaleria, każdego typu
+ duży wybór jednostek
+ dobry zwiad
+ dobre dowodzenie
Wady Armii:
- słaba artyleria
- mało piechoty
- słabsza w obronie
- utrata jednostek silnie wpływa na Motywację
Do Rzeczypospolitej na początku dostępne są dwa Podjazdy. Podjazd koronny znajduje się w zestawie dla dwóch graczy,

a dodatkowo jako starter dla jednego gracza dostępny jest Podjazd litewski.

Oba mogą zostać rozwinięte
do Zgrupowania – Koronny za pomocą Rozszerzenia startera dla 2
graczy (opisanego w aktualizacji nr osiem) , a litewski za pomocą zestawu Podjazd litewski - rozszerzenie.
Uwaga: okładka jest tylko tymczasową wizualizacją.
Znajdziecie w nim wszystko, czego potrzebujecie, żeby móc złożyć gotową armię na poziom Zgrupowanie: Dodatkowe Elementy armii, dodatkowe modele, które pozwolą Wam rozwinąć jednostki z rozmiaru S do M oraz potrzebne karty ulepszeń).
Rozszerzenie zawiera:
- Rotmistrz – 3 figurki konne, podstawka 3x4 cm, tacka w rozmiarze G1, Karta Grupy
- Jednostkę Polskich Dragonów S/M – 9 figurek konnych, 9 figurek pieszych, 6 podstawek 3x4 cm, sztandar z drzewcem, tacki w rozmiarze S i M, Karty Jednostki S i M.
- Jednostkę Rajtarów najemnych S/M – 18 figurek konnych, 6 podstawek 3x4 cm, sztandar z drzewcem, tacki w rozmiarze S i M, Karty Jednostki S i M.
- Rozwinięcie Petyhorców do rozmiaru M – 6 figurek konnych, 2 podstawki 3x4 cm, tacka w rozmiarze M, Karta Jednostki M
- Karty Ulepszeń: Kałkany x1, Weterani x2, Dodatkowy pistolet x4, Samodzielność x1, Dodatkowo amunicja x1.
Zgrupowanie litewskie lada moment pojawi się w Kreatorze Armii :)
Jeśli chcecie rozbudować swoją armię o dodatkowe jednostki (w tym HUSARIĘ) to poniżej mamy listę wszystkich produktów dla RON (jednostki najemne pojawią się przy okazji opisu armii szwedzkiej).

Jeśli zastanawiacie się co oznaczają * i ** , to jest to informacja o tym, które zestawy mają nowe modele. * oznacza, że cześć modeli w zestawie ma wymienione/dodane wzory, natomiast ** oznacza, że wszystkie modele są nowe w stosunku do tego, co obecnie jest dostępne w sklepie. Jak widzicie w RONie zmieniło się naprawdę dużo, praktycznie wszystkie kluczowe jednostki zostały odświeżone.

Jazda kozacka z rohatynami
Żetony rozkazów mają inną proporcję niż te, dostępne obecnie w sprzedaży - każdego będzie po 8 sztuk (zamiast 12 Manerwów i 4 Reorganizacji). Tacki i kości pozostają bez zmian.
Jeśli chodzi o husarię, to będzie ona teraz pakowana w taki sposób, że kopie ma pierwszy szereg, a drugi ma broń białą (i te właśnie modele zostały wymienione). Husarze z kopiami to modele z zestawu POL-26, zestaw POL-1 wypada lada moment z naszej oferty.
Zespół Wargamera
Komentarze

Anonim
2 miesiące temu
Bartolomeo
2 miesiące temu