Ogniem i Mieczem. Druga Edycja
Zakończono sukcesem
- Projekt
- Aktualizacje (68)
- Wspierający (385)
- Społeczność (498)
Kampania wzbudziła
810 reakcji
Udostępnij:
Wstęp
"Ogniem i Mieczem" to historyczna gra bitewna osadzona w realiach połowy siedemnastego wieku i nieustannych wojen toczonych przez Rzeczpospolitą z sąsiadami.
Bez fałszywej skromności możemy stwierdzić, że jest to najbardziej znana polska gra bitewna, popularna również - jako "By Fire and Sword: historical wargame" - poza granicami Polski. Warto wspomnieć, że poniższa grafika, namalowana dla przez Mariusza Kozika, jako główna ilustracja do pierwszej edycji gry, to najpopularniejsze przedstawienie husarii w internecie :)

Od momentu wydania (w 2011 roku) wspieraliśmy Ogniem i Mieczem kolejnymi publikacjami oraz setkami zestawów modeli i terenów. Organizowaliśmy turnieje, w tym gromadzące międzynarodową obsadę Mistrzostwa Świata rozgrywane w Pałacu w Wilanowie.
Po 12 latach uznaliśmy, że zarówno grze jak i Wam, graczom, należy się nowa odsłona. Szybsza, bardziej dynamiczna, ale i łatwiejsza do nauczenia się. Oraz oczywiście nowe modele.
Po prostu Ogniem i Mieczem 2.0.
Opis projektu
Gry bitewne lub wargaming to tzw. gry stołowe (tabletop games), przy których nie używa się tradycyjnych plansz i pionków. Zamiast tego, rolę planszy spełnia stół do gry zwykle złożony z np. trawiastej maty i makiet reprezentujących różne rodzaje terenu. Zamiast używać pól, odległości mierzy się miarką. Rolę pionków pełnią figurki żołnierzy. Za ich pomocą, oraz dzięki zasadom gry, można rozgrywać całe bitwy – zarówno odtwarzając historyczne starcia, jak i próbując swoich sił w różnych innych scenariuszach. Walki i trudne manewry rozstrzyga się za pomocą rzutów kośćmi.

Wargaming to jednak nie tylko rozgrywanie bitew. Poza tym na to hobby składa się też budowanie kolekcji i malowanie figurek. Historyczne gry bitewne dodają jeszcze aspekt poszerzenia wiedzy o danej epoce - gracze często starają się szukać informacji o konkretnych formacjach, o tym jak wyglądało umundurowanie, taktyka stosowana na polu walki czy też o tym, kto dowodził w danej bitwie - wszystko po to, żeby ich armia w jak najlepszy sposób odtwarzała realia epoki.

1. Skala gry i modeli
Modele do Ogniem i Mieczem są w skali 15mm. Oznacza to, że przeciętny model pieszy ma 15mm wysokości od powierzchni podstawki do poziomu oczu. Skala 15 mm jest idealnym wyborem dla tych, którzy chcieli by rozegrać epickie starcia, ale nie chcą rezygnować z pięknych modeli.
Nie potrzebujecie powierzchni bliskiej sali gimnastycznej, żeby rozegrać ogromną bitwę, nawet standardowy rozmiar stołu do gier bitewnych (6"x 4") pozwoli Wam na wystawienie ogromnej liczby oddziałów i w dalszym ciągu pozostawi miejsce na manewrowanie.
Wybór skali 15 mm nie oznacza to bynajmniej uproszczenia modeli typowego dla małych skal z ich nieco karykaturalnym przerysowaniem detali (niezbędnym ze względów produkcyjnych). Nasze modele są szczegółowe i posiadają na tyle poprawne proporcje, jak tylko jest to możliwe. Mimo szczegółowości modeli, skala 15 mm naprawdę wiele wybacza, jeśli chodzi o malowanie. Wiele szczegółów, takich jak oczy możecie sobie śmiało odpuścić, a modele - o ile nie zachlapiecie ich farbą - dalej będą prezentować się świetnie jako oddział. A malować warto: pamiętajcie, że pomalowane figurki walczą lepiej!
Z drugiej strony jeśli posiadacie talent malarski, to nasze modele jesteście w stanie zamienić w prawdziwe arcydzieła. Ot, chociażby takie, jak pomalowane przez Roberta Szczelinę na nasz konkurs malarski.

2. Zasady całkowicie po polsku.
Tak, wiemy - wszyscy mówią po angielsku, to standard i każdy powinien ogarnąć zasady w tymże języku. Tylko..., że to absolutna nieprawda. Pracując w branży lata, wiemy jak ważne jest dla Was to, że wszystkie podręczniki, publikacje w pdf ect. są po polsku i w jaki sposób przekłada się to na zainteresowanie systemem. No i robić grę o XVII-wiecznej Rzeczpospolilitej, bez zasad po polsku... No wiecie, tego po prostu nie wypada.
3. Tematyka
Nie ma innej gry bitewnej, która koncentruje się na naszym regionie i naszej historii. Jasne, są generyczne systemy, w których występują armie występujące w Ogniem i Mieczem, ale zwykle potraktowane są po macoszemu, opisy i listy armii są zrobione po łebkach i generalnie czuć, że autorów i tak najbardziej obchodzą Wojna Trzydziestoletnia i Angielska Wojna Domowa. U nas jest zupełnie odwrotnie. Jest to gra, w której Rzeczpospolita i jej liczne wojny są w centrum wydarzeń.

4. Dbałość o realia historyczne
Nie będziemy ukrywać. Jesteśmy dumni z tego jak nasza gra jest wierna realiom historycznym i jest ona stawiana pod tym względem za wzór. Z naszych podręczników i innych publikacji jesteście w stanie nauczyć się wiele o wojskowości siedemnastowiecznej. Nasz podręcznik do pierwszej edycji służył za pomoc naukową wykładowcom akademickim z USA, gdyż był najlepszym dostępnym po angielsku źródłem wiedzy o wojskowości w naszym regionie. Listy armii oddają charakter armii z tamtej epoki. I nie, nieważne jak fajne by to było, nie możecie wystawić armii składającej się z samej husarii, gdyż stanowiła ona jedynie niewielki procent armii Rzeczpospolitej. Nasze modele powstają na podstawie rycin/ilustracji z epoki i zachowanych egzemplarzy muzealnych, a nie na podstawie randomowych rysunków z internetu ;)
Z drugiej strony: wierność realiom historycznym nie przesłania nam faktu iż Ogniem i Mieczem to gra, a nie symulacja 1:1 siedemnastowiecznego pola bitwy i w pewnych kwestiach szliśmy na kompromis. Jesteśmy przekonani, że dokonaliśmy właściwych wyborów i będziecie mogli wczuć się w epokę, bez przytłoczenia Was setkami szczegółów.

5. Zasady
Zostawiliśmy je na koniec, ale tak naprawdę jest to coś co śmiało możemy postawić na pierwszym miejscu. Ewolucja jaką przeszły zasady od pierwszej edycji, to jak wyglądają teraz i to, jak łączą w sobie grywalność, przejrzystość, dynamikę, unikalne dla Ogniem i Mieczem elementy oraz ducha epoki, jest dla nas autentycznym powodem do zadowolenia i radości. Wydaję się nam, że znaleźliśmy idealny balans między wymogami stawianymi grze historycznej (dużo szczegółów, oddanie realiów epoki), jak i wymogom naszych czasów (szybko, łatwo i przyjemnie). Powiedzmy to szczerze: sami mamy wielki fun grając w naszą, grę. I nie tylko my - feedback jaki od testerów i od Was dostajemy jest wyłącznie pozytywny. Jasne, każdy ma swoje preferencje i chciałby w zasadach dokonać drobnych zmian albo coś dodać. Kto wie, może podczas kampanii pojawią się propozycje, które będziemy w stanie zaimplementować z korzyścią dla gry?
Co więcej, zasady Ogniem i Mieczem świetnie sprawdzą się zarówno podczas domowych rozgrywek z przyjaciółmi, jak i na nastawionych na ostrą rywalizację turniejach.

Charakterystyczne cechy mechaniki Ogniem i Mieczem to:
- System rozkazów
W grach bitewnych z natury rzeczy, gracz patrząc z góry na stół, ma zdecydowanie lepszy obraz sytuacji niż kiedykolwiek, jakikolwiek siedemnastowieczny dowódca na prawdziwym polu bitwy. Na dodatek otrzymuje na bieżąco niemal wszystkie informacje na temat aktualnej pozycji oraz skuteczności działań swoich wojsk oraz wojsk przeciwnika. Ogniem i Mieczem ogranicza tę wszechwiedzę gracza za pomocą systemu rozkazów. Rozkazy przydzielane Jednostkom określają postawę Jednostki i rodzaj działań, jakie będzie gotowa podejmować, przyjęte na podstawie ostatnich poleceń otrzymanych od dowództwa armii. Wydając jednostce rozkaz Obrona, nie możesz oczekiwać, że zaszarżuje na wroga!

- Kluczowa rola dowódców
Jest to pochodna systemu rozkazów. Dowódca w Ogniem i Mieczem, to nie potężny czarodziej czy niepokonany bohater wycinający w pień szeregi wrogów, ale mózg armii. Umiejętne użycie dowódcy, jego umiejscowienie na polu bitwy i zarządzanie zasobami punktów rozkazów będzie kluczowe dla zwycięstwa. Wszak już Napoleon mówił, że armia baranów dowodzona przez lwa, jest silniejsza niż armia lwów dowodzona przez barana...
- Możliwość gry siłami o różnej wartości
Gry bitewne w niemal 100% zakładają grę armiami o tej samej wartości punktowej. Mechanika Ogniem i Mieczem pozwala na rozgrywanie starć, kiedy jedna ze stron posiada znaczną przewagę w ilości lub/i jakości wojsk. System scenariuszy, efektów i forteli pozwala na zniwelowanie przewagi przeciwnika i nawiązanie równorzędnej walki, nawet jeśli Twoja armia jest znacznie słabsza od wojsk przeciwnika.

- Naprzemienna aktywacja
Nie wymaga większego tłumaczenia. Zamiast nieco już archaicznego podejścia, w którym gracz podejmuje działania całą swoją armią, a następnie robi to przeciwnik, przy naszym nowym podejściu gracze naprzemiennie poruszają poszczególne elementy swoich armii. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracze muszą stale śledzić zmieniającą się dynamicznie sytuacje na stole i podejmować szybkie decyzje.
- Rola zwiadu
Unikalnym elementem mechaniki gry jest Zwiad. Jest to faza gry (a w zasadzie przed-gry), podczas której gracze starają się uzyskać korzyści wysyłając na zwiad swoją straż przednią. Należy to jednak dobrze przemyśleć, straż przednia podczas rozpoznania może ponieść ciężkie straty - kluczowe będzie tu optymalne zarządzanie ryzkiem.

Chcecie sprawdzić jak to działa w praktyce?
Nic prostszego - zasady gry (w wersji beta) możecie pobrać klikając na obrazki poniżej. Zwróćcie uwagę, że nie są to finalne wersje podręczników, ale wersje beta (a w przypadku Scenariuszy i Armii zaledwie przedsmak tego co czeka Was w finalnej wersji).



Zasady prezentujemy też w Akademii Ogniem i Mieczem na kanale youtubowym Okiem Sosny (koniecznie dajcie suba). Cykl 12 odcinków akademii prezentuje poszczególne zagadnienia związane z zasadami i pozwala w łatwy sposób zrozumieć jak się bawić w Ogniem i Mieczem.
Zapraszamy Was też do polubienia profilu gry na Facebooku.

Kliknięcie na poniższy obrazek przeniesie Was do Kreatora Armii.
Jest to intuicyjne narzędzie, które pozwoli Wam szybko przygotować listę armii do gry. Na mapie siedemnastowiecznej Europy znajdziecie lokalizacje i ówczesne granice obecnych w grze państw i stronnictw, a kliknięcie na odpowiednie godło rozwinie przed Wami listy armii danej frakcji. Na samym początku znajdziecie tam listy, które można stworzyć z zawartości zestawów startowych. W trakcie trwania kampanii będziemy go uzupełniać o kolejne opcje. Kreator pozwala także na wstępne zorientowanie się jakimi wojskami dysponują różne frakcje i ułatwi Wam podjęcie decyzji, która armia będzie najlepiej nadawać się dla Was.


Jeśli stawiacie dopiero pierwsze kroki w Ogniem i Mieczem (a może i w ogóle w grach bitewnych), to z pewnością zastanawiacie się jak wyglądają modele.
Przeważająca większość naszych modeli wykonana jest z tzw. białego metalu, który jest międzynarodowym standardem w produkcji modeli metalowych. Są to modele jednoczęściowe (zdajemy sobie sprawę z tego, że klejenie modeli w tej skali nie jest najprzyjemniejszym zadaniem), wymagają jednak przyklejenia jeźdźców do koni czy też doklejanie włóczni. Konie są w przeważającej większość plastikowe z nielicznymi wyjątkami (np. konie husarii) wykonanymi w termoplastiku.
Wszystkie zestawy do drugiej edycji zawierają komplet elementów niezbędnych do gry: modele, tacki, karty, włócznie sztandary. Do Was należy tylko ich przyklejenie do podstawek i pomalowanie :)

Uwaga: poza zestawami startowymi, które trafią do Was w pięknych kolorowych obwolutach (widocznych na wizualizacjach) wszystkie zestawy będą dostarczane do wspierających w białych kartonowych pudełkach z nazwą zestawu. Kolorowe obwoluty otrzymają dopiero w momencie trafienia do sprzedaży w sklepach.

1. To nie jest przedsprzedaż
Bardzo chcielibyśmy mieć komfort ogłoszenia przedsprzedaży i dostarczenia Wam produktu po już kilku tygodniach. Niestety nie jest to jednak możliwe. Oczywiście, że Wargamer jest liderem rynku wargamingowego w Polsce. Nie oznacza to jednakże, że mamy możliwości takie jak Games Workshop, które w samym dziale marketingu zatrudnia zapewne kilka razy więcej osób niż cały Wargamer (łącznie z załogą 6 sklepów stacjonarnych). Potrzebujemy zatem Waszego wsparcia, żeby projekt dokończyć. Do tej pory zainwestowaliśmy w niego ogromne środki finansowe oraz co równie istotne zasoby osobowe. Sam druk podręczników i opakowań na zestawy będzie wiązał się z kolosalnymi nakładami (grube dziesiątki tysięcy złotych). Dołóżmy to tego koszty developmentu (setki godzin pracy kilku osób), formy na plastikowe tacki, koszty grafików, rzeźbiarzy, rzeźb 3d oraz wreszcie konieczność wyprodukowania setek tysięcy modeli. Nie, nie ma w tym krzty przesady - setek tysięcy – naprawdę tak to wygląda. Po prostu potrzebujemy środków aby ten projekt doprowadzić do końca. Pieniądze, które wpłacicie podczas kampanii zostaną przeznaczone na dokończenie projektu oraz rozwiniecie gry o nowe elementy, a nie wakacje ekipy na Kajmanach (mimo, iż wakacje by się nam przydały). Dajemy Wam słowo, że pomysłów na rozwój gry mamy mnóstwo: poczynając od zasad dla epickich starć, przez wprowadzenia kolejnych armii, podręczniki kampanijne, dodatkowe zasady wprowadzające rozbudowane zasady dowodzenia czy pogodę. Potrzeba jednak znacznych środków na to, aby pomysły te wprowadzić w życie.

2. Dajecie nam sygnał, że to co robimy się Wam podoba.
Jesteśmy przekonani, że zrobiliśmy kawał dobrej, albo i bardzo dobrej, roboty. Tylko chcielibyśmy, żeby to była robota, która spełni Wasze oczekiwania. Jeśli uda się nam zbudować od razu dużą bazę graczy, będziemy mogli pozwolić sobie na nieco bardziej niszowe tematy, niż tylko pewniaki w stylu Angielskiej Wojny Domowej. Jeśli chcecie pojawienia się takich armii jak Wenecja, czy Mołdawia i Wołoszczyzna, to Wasze wsparcie na początku jest kluczowe. Doskonale wiemy, że dodatki kupi tylko cześć z Was, ta część musi być jednak na tyle duża, żeby uzasadnić wydawanie takich dodatków nie tylko po angielsku (gdzie baza graczy jest na tyle duża, że każdy temat się obroni), ale i po polsku.
3. Cena
Dobrze widzicie co się dzieje z cenami. Taniej to już było (niestety). Od 3 lat mamy do czynienia z nieustannym wzrostem cen metalu, plastiku, papieru czy po prostu usług (ktoś nam musi wykonać skład i grafiki, ktoś przetłumaczyć teksty etc.). Robimy co możemy, żeby utrzymać ceny na tak niskim poziomie jak się da, ale w pewnym momencie jest to już przysłowiowe jechanie po bandzie. Czy ceny z kampanii będą cenami, w jakich produkt trafi do normalnej sprzedaży? Jeśli sytuacja dalej będzie wyglądać tak samo, to nie wydaje się nam. Tak czy inaczej na pewno nie będzie taniej niż podczas kampanii.
4. Darmowe modele.
Przygotowaliśmy ich sporo. I każdy z modeli, które odblokowujemy będzie dostępny wyłącznie podczas kampanii. Nie będzie ich też można nabyć/dostać na turniejach/eventach/konkursach. Być może cześć z nich trafi kiedyś do sprzedaży w innej wersji rzeźby, ale to co dostaniecie, będzie dostępne tylko tu. Z doświadczenia wiemy, że takie modele zawsze znajdą swoich amatorów i jeśli szukacie uzasadnienia ekonomicznego, to jesteśmy przekonani, że ewentualna sprzedaż tych modeli, zwróci Wam sporą część ze wsparcia. Chociaż oczywiście zawsze lepiej mieć ekskluzywne modele w swojej kolekcji, prawda?

5. Early access.
Podczas kampanii pojawi się około 150 produktów. Nie jest możliwe, żeby te produkty wprowadzić do normalnej sprzedaży w tym samym czasie. Ba, nie jest to możliwe nawet w ciągu roku od premiery (zwłaszcza, że pojawiać się będę także produkty, których nie zobaczycie podczas kampanii). W skrajnych przypadkach zestawy, które będziecie mogli kupić podczas kampanii trafią to sklepów po dwóch latach. Wspierając nas podczas kampanii gwarantujecie sobie dostęp to tych zestawów już teraz.
6. Turnieje i eventy
Po starcie drugiej edycji ruszymy z turniejami, w tym Mistrzostwami Świata, czy turniejem na Polach Chwały. A jak taka impreza wygląda, to już obejrzyjcie sobie sami (relacja składa się z trailera i 4 części. Ech, ale byliśmy wtedy piękni i młodzi...).
Cel projektu

Celem kampanii jest wydanie ogromnego projektu, jakim jest druga edycja Ogniem i Mieczem w języku polskim. Przede wszystkim koncentrujemy się na wydaniu kompletu podręczników.

- Zasady gry (nie wymaga to chyba komentarza)
- Scenariusze (czyli zasady rozgrywanie bitew)
- Armie I (zawiera listy armii i zasady dla wojsk polsko-litewskich, szwedzkich, cesarskich, brandenburskich i duńskich)
- Armie II (zawiera listy armii i zasady dla wojsk tureckich, kozackich, tatarskich moskiewskich i siedmiogrodzkich)
a także zestawów startowych: zestawu dla dwóch graczy oraz 10 starterów dla jednego gracza.

Zawartość startera dwuosobowego:
-Podręcznik z pełnymi zasadami gry.
- Broszura wprowadzająca.
- 10 kości k10
- Zestaw miarek (12" i 4") oraz żetonów.
-Dwie armie:
Rzeczpospolitej: 1x Pułkownik, 1x Jazda kozacka (M), 1x Polscy dragoni (S), 1x Pancerni (S)
Turecka: 1x Sandżakbej, 1 x Sipahowie (M), 1 x Gonullu (M), 1 x Beszli (S)
Szczegółowy opis zawartości startera znajdziecie w jednej z pierwszych aktualizacji.
Wszystkie konie w zestawie startowym są wykonane z plastiku, natomiast modele jeźdźców oraz modeli pieszych wykonane są z termoplastiku. Jest to dla nas krok do przodu i pierwszy etap przed stopniowym przechodzeniem na ten materiał.
Wszystkie zestawy do drugiej edycji zawierają komplet elementów niezbędnych do gry: modele, tacki, karty, włócznie sztandary. Do Was należy tylko ich przyklejenie do podstawek i pomalowanie :)

Jeśli uda się nam zrealizować założony cel zaczniemy realizować cele dodatkowe :)
I tutaj od razu istotna informacja. Tym razem mamy nieco inne podejście do celów dodatkowych. Otóż nie są one powiązane z konkretnymi nagrodami, a z wysokością wsparcia. Dlaczego? Chcemy dać Wam większy i bardziej świadomy wybór, a nie "zmuszać" Was do zakupu konkretnego produktu (np. startera dwuosobowego, kiedy nie chcecie grać żadną ze znajdujących się w nim armii), po to, żeby dostać konkretne cele dodatkowe. Chcemy także dopasować je zarówno do potrzeb weteranów adaptujących swoje armie do drugiej edycji (którzy skoncentrują się zapewne za zakupie podręczników, tacek i zestawów kart), jak i osób rozpoczynających grę, dla których startery będą oczywistym wyborem.
Każdy z celów dodatkowych jest oznaczony konkretnym symbolem. Szczegóły poniżej.

Tych z Was, którzy wspierają nas po raz pierwszy na pewno nurtuje pytanie: dlaczego cele dodatkowe mają podane kwotę w dolarach, a nie w złotówkach?
Wynika to z faktu, iż jednocześnie trwa kampania wersji angielskiej na Kickstarterze. Wiele firm koncentruje się wyłącznie na kickstarterze (ze względu na znacznie większy zasięg), ale jako polska firma z ogromną rzeszą polskich fanów nie wyobrażamy sobie, żebyśmy nie mogli zaoferować Wam opcji wsparcia w złotówkach bez martwienia się o kurs waluty, przeliczniki bankowe, spread itp.

Co bardzo istotne, kwota zebrana przez polskich wspierających będzie sumowała się z kwotą zebraną na Kickstarterze na potrzeby realizacji celów dodatkowych, które będą wspólne dla obu platform – każdy polski wspierający otrzyma dokładnie to samo, co zagraniczny backer. Jeśli więc walczymy o odblokowanie celu np. za 40 tysięcy dolarów i na Kickstarterze mamy ich zebrane 30 tysięcy dolarów, to wsparcie z Polski za kwotę 44 000 złotych (10 000 dolarów wedle aktualnego kursu ) zapewni odblokowanie tego celu na obu platformach.
Klikając na poniższy obrazek możecie sprawdzić, ile mamy w sumie zebrane na obu platformach. Dane odświeżają się co 30 sekund.

a






































Nagrody
Zanim zobaczycie, co podczas kampanii mamy dostępne, musimy uraczyć Was długim wstępem: Ogniem i Mieczem jest grą bitewną, a wiec grą, do której istnieje multum dodatków. Aby nie przytłoczyć Was ich liczbą, będziemy je dodawać stopniowo podczas kampanii. Będziemy publikować aktualizacje koncentrujące się się danej frakcji i dopiero wtedy zaprezentujemy listę dodatków dla niej. Dzięki temu, Ci z Was, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki w świecie Ogniem i Mieczem, będą mogli dokonać bardziej świadomych wyborów.
Druga ważna kwestia: wszystkie Wasze wybory podczas kampanii będziemy traktować jako tymczasowe. Wspieram.to działa na innej zasadzie niż Kickstarter i niejako zmusza Was w momencie wsparcia do wyboru konkretnego produktu (co z kolei jest podyktowane wymogami prawa polskiego). Z jednej strony jest to duży plus dla nas, bo od razu wiemy jaki zestaw cieszy się popularnością, ale Was może zniechęcać do wsparcia na wczesnym etapie, bo na przykład nie jesteście pewni czy chcecie grać Szwedami czy Tatarami. A może jednak zdecydujecie się na starter dwuosobowy? Wspierajcie śmiało - jeśli okaże się, że będziecie chcieli upgrade'ować Wasze wsparcie, to po prostu dopłacicie brakującą kwotę.
Kolejnym minusem było by konieczność dodanie 150+ dodatków do wyboru, co z pewnością przełożyłoby się na zmniejszoną czytelność kampanii. Zamiast tego pojawi się ich tylko kilka: dodatek za 35 zł, za 90 zł etc. Czyli nie wybieracie konkretnego produktu, ale wpłacacie wybraną kwotę.
Po zakończeniu kampanii cała kwota wpłacona przez Was (niezależnie co wybraliście podczas kampanii) tworzy Wasz wirtualny portfel. Otrzymacie od nas listę produktów do wyboru i będziecie mogli dopiero wtedy zdecydować na co alokujecie środki. To będzie de facto pledge manager, a więc rozwiązanie znane z innych platform do zbiórek społecznościowych.
A oto to, co przygotowaliśmy dla Was na początek:



O zawartości zestawu rozszerzającego przeczytasz TUTAJ.





O zawartości zestawu z rozszerzeniem podjazdu litewskiego przeczytasz TUTAJ.


O zestawie rozszerzającym przeczytasz TUTAJ




O zestawie przeczytasz TUTAJ



O zestawie przeczytasz TUTAJ



O zawartości zestawu z rozszerzeniem podjazdu tureckiego przeczytasz TUTAJ.



o zestaw przeczytasz TUTAJ



O rozszerzeniu przeczytasz TUTAJ



Przeczytaj więcej o zawartości tego zestawu TUTAJ

a


O zawartości zestawu z rozszerzeniem podjazdu tatarskiego przeczytasz TUTAJ.



O zestawie przeczytasz TUTAJ


O Kurlandii przeczytasz więcej TUTAJ

Lista dostępnych modeli TUTAJ

O terenach przeczytasz TUTAJ



















Istnieje kilka sposobów na dostarczenie Wam gry
1. Grę możecie osobiście odebrać w jednym ze stacjonarnych sklepów Wargamera.
2. Możecie poprosić o dołączenie paczki z grą do dowolnego zamówienia w sklepie wargamer.pl
Opcje nr 1 i 2 są oczywiście bezpłatne
3. Wysyłka kurierem
4. Paczkomat.
W przypadku opcji 3 i 4 będziemy prosić Was o płatność (15 zł za paczkomat i 17 zł kurier) oraz podanie aktualnego adresu tuż przed rozpoczęciem wysyłek).
O autorze / Zespół
Zespół Wargamera to eksperci w dziedzinie gier bitewnych. Nie tylko doskonale znamy się na tym co robimy, ale i uwielbiamy naszą pracę.
Bez wątpienia najbardziej znani jesteśmy jako autorzy Ogniem i Mieczem, które jest naszym pierwszym i ukochanym dzieckiem, ale to nie wszystko.
Poza Ogniem i Mieczem jesteśmy autorami Anno Domini 1666, osadzonego w alternatywnym siedemnastym wieku przygodowego skirmisha na planszy. Czekają na Was pojedynki na szable i rapiery, magia, demony, wilkołak i bazyliszek. Możecie poprowadzić do boju bohaterów znanych z kart powieści Sienkiewicza i Dumasa i zaadaptowanych do siedemnastowiecznych realiów bohaterów znanych z popkultury (oraz oczywiście cały szereg naszych autorskich postaci). Gra doczekała się kilkudziesięciu dodatków i cały czas planujemy ją wspierać.

Obok Ogniem i Mieczem i Anno Domini 1666 jesteśmy twórcami linii modeli pin-up w strojach najsłynniejszych formacji wojskowych Wargamer's Hot and Dangerous. Właśnie przygotowujemy trzeci sezon, który trafi na kickstarter, niedługo po zakończeniu kampanii Ogniem i Mieczem.

Poza działalnością wydawniczą prowadzimy również sieć 6 sklepów stacjonarnych: w Warszawie, Poznaniu, Kielcach, Lublinie, Radomiu oraz Pruszkowie, a także sklep internetowy wargamer.pl. Jesteśmy także polskim dystrybutorem kilku popularnych systemów bitewnych oraz linii modeli (Army Painter, Infinity, World of Tanks, Dystopian Wars, Saga, Fireforge, Victrix, Perry Miniatures, Wargames Atlantic).
Ryzyko
Widzimy tylko jedno ryzyko dla projektu - możliwe opóźnienia. Doskonale wiecie, jak to jest z kampaniami, niezależnie od tego, ile marginesu na nieprzewidziane wypadki się założy, zawsze może go zabraknąć. Tym bardziej, że ostatnie lata to w zasadzie same nieprzewidziane wypadki i to dość grubego kalibru...
Jeśli nie znacie nas - spójrzcie do sekcji "Zespół/Autor". Działamy na rynku już 20 lat, nie jesteśmy przypadkowymi ludźmi, którzy wpadli na pomysł, że wydadzą grę nie mając o tym zielonego pojęcia.
Jeśli znacie nas i wspieraliście nasze wcześniejsze projekty, to wiecie, że "dowieźliśmy" każdy z nich. I jeśli jesteście tu ponownie, to zakładamy, że byliście zadowoleni :)
Aktualizacja #68 23.11.2023
Wieści z frontu (23 listopada)
Drodzy Wspierający,
Zaczynamy od sporej liczby zdjęć nowych modeli. Przed Wami:
1. Dowództwo duńskie.
Jako, że ostatnio pojawiło się pytanie o dowódców, to korzystając z okazji małe wyjaśnienie. W przypadku modeli dowódczych istotny jest rozmiar podstawki praz liczba modeli na podstawce. Głównodowodzący Waszych sił jeździ na podstawce G2 i ma 4 modele na podstawce. Pozostałe modele jeżdżą na podstawce G1 i maja 3 modele. W przeważającej większości przypadków nie ma żadnego znaczenia, który model "oficera" będzie głównodowodzącym, a który nie. Oczywiście - my w zestawach sugerujemy jakiś model pakując go razem z 3 innymi modelami (przeważnie jest to najbardziej "wypasiony" model), natomiast jeśli planujecie zamienić oficerów miejscami to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby to zrobić.

2. Deli

3. Artyleria kozacka

Zwracamy uwagę na nowe sceniczne podstawki przy lekkich działach - zamiast dotychczasowych podstawek 4x4 cm będę one miały rozmiar 6x4, tak jak dotychczasowe działa średnie. W przypadku dział siedmiogrodzkich i kozackich zestaw to miks dział średnich i lekkich, co oddaje ich mocno nieustandaryzowaną artylerię (inne armie mają osoben baterie dział lekkich i średnich).
Wszystkie zestawy artylerii otrzymały także nowe wzory załogantów (po 2 nowe wzory), wyjątkiem jest artyleria "zachodnia", która miała obecnie dużą liczbę wzorów.
4. Kozacy służebni

Więcej zdjęć znajdziecie w pledge managerze.
Realizacja projektu
Nie da się ukryć, że mamy opóźnienie. Systematycznie spływają do nas kolejne komponenty, ale wysyłki na masową skalę nie rozpoczną się w listopadzie, ale w połowie grudnia. Bardzo Was za to przepraszamy.
Jednocześnie zapewniamy Was, że zdajemy sobie sprawę z tego, jak ważne są święta i robimy wszystko, żeby udało się Wam dostarczyć Ogniem i Mieczem w tym terminie. Więcej szczegółów na temat postępu prac na poszczególnych etapach opublikujemy w następnej aktualizacji.
Zespół Wargamera
Komentarze

Adrian Lesiczko
3 dni temu
Anonim
2 dni temu
Crystal
3 dni temu
Othal
3 dni temu
FreezeZ
3 dni temu
Othal
2 dni temu
Adrian Lesiczko
3 dni temu
Crystal
3 dni temu
Adrian Lesiczko
3 dni temuAktualizacja #67 16.11.2023
Armie okiem Testerów cz. 2
Drodzy Wspierający,
Dzisiaj przedstawimy dwa przeciwległe bieguny stylu walki w Ogniem i Mieczem: specjalizującą się w pozycyjnej walce, zdominowaną przez niewzruszoną piechotę, armię Kozaków, oraz dynamiczną i lotną armię Tatarską. Ponownie oddamy głos doświadczonym graczom tych armii i naszym testerom.
Głównym testerem Kozaków był Krzysztof Kacprzak, który bardzo aktywnie zaangażował się w testy już od momentu, kiedy po raz pierwszy zaprezentowaliśmy zasady poza kręgiem pracowników Wargamera. Kozacy przeszli długą drogę, jako że okazali się jedną z trudniejszych armii do dobrego zaprezentowania w drugiej edycji gry. Kilka słów od Krzyśka o tym, jak ostatecznie prezentują się Kozacy:
Każda armia posiada swoją specyfikę, lecz tylko niektóre można nazwać specyficznymi. A zdecydowanie jedną z nich jest wojsko zaporoskie.
Kozacy jako armia opierają się na dwóch głównych jednostkach - mołojcach i rejestrowych. Te podstawowe oddziały są jednocześnie najlepszymi, co sprawia że nie występują rozpiski bez ich udziału. Widać to również w specjalnej zasadzie armii, która nagradza zwiększanie ich liczby i rozmiaru podniesieniem poziomu Motywacji.
Jedną z podstawowych wad armii stanowi niewielka różnorodność dostępnych jednostek, choć nie oznacza to, że Kozakami zawsze gra się tak samo. Styl mocno zależy od wybranych jednostek uzupełniających podstawę złożoną z mołojców i rejestrowych.
Podstawową formą walki dla Kozaków jest ostrzał. Większość jednostek może korzystać z zasad Broń gwintowana i Strzelcy, co zwiększa zasięg i skuteczność walki ogniowej. Gdy jednak dochodzi do zwarcia z przeciwnikiem, Kozacy nie ustępują pola. Sporo jednostek posiada włócznie, czym niweluje impet szarż. Nawet w wyniku przegranej walki, wysokie Morale sprawia, że bardzo rzadko muszą się wycofywać.
Pieszy charakter wojsk zaporoskich utrudnia działanie przy scenariuszach opartych o manewrowanie i wymuszających dużo ruchu. Natomiast najlepiej Kozacy czują się w obronie, z wykorzystaniem terenów - tak naturalnych, jak i własnego taboru. Wszystko to dobrze łączy się z dosyć tanimi, w Psach, rozpiskami, co często pozwala graczowi dyktować warunki gry, poprzez wybór scenariusza czy właściwych forteli.
Skuteczne granie Kozakami wymaga sporego doświadczenia, aby podejmować dobre wybory jeszcze przed rozpoczęciem właściwej gry - na etapie wyboru scenariusza, czy rozstawienia Jednostek. Mała manewrowość i niska Odporność oddziałów brutalnie weryfikują błędy popełnione w początkowych etapach. Każdemu dowódcy wojsk zaporoskich życzę podejmowania tych właściwych decyzji, bo wtedy nasze oddziały pięknie odpłacają się, wprawiając w osłupienie przeciwników swoją skutecznością i nieustępliwością.
O Tatarach wypowie się dzisiaj prawdziwy specjalista w temacie grania tą armią: Piotr Miazga. Piotrek w testach nie tylko zajmował się przede wszystkim RON-em i Chanatem Krymskim, ale był też głównym specjalistą od „psucia gry” - znajdywania wszelkich luk w zasadach oraz sposobów na ich niecne wykorzystanie. Z jego pomocą udało się zabezpieczyć grę, przed pomysłami, które nam nigdy by nie przyszłyby do głowy. Czyniło go to też idealną osobą do prowadzenia tak specyficznej armii, jaką są Tatarzy. Ale oddajmy mu głos:
"Tataria musi zostać zniszczona…" Jakby ktoś przejrzał wewnętrzne fora playtesterskie, to nie wiem czy nie będzie to najczęściej przewijające się zdanie. Miałem przyjemność testować Tatarów od początku i są oni dla mnie najprzyjemniejszą do grania armią.
W trakcie testów Tatarzy dość wcześnie zyskali swój niepowtarzalny kształt. Struktura armii niewiele się zmieniła. Jeśli chodzi o jednostki to ordyńcy od początku wyznaczali złoty standard dla lekkiej jazdy strzeleckiej. W trakcie testów było kilka ciekawych pomysłów jak jeszcze oddać charakter tej nacji - na przykład dając im możliwość strzelania na lewy bok. Niestety, możliwość ta połączona z Zwinnością doprowadzała do tak zwanego tatarskiego driftu - nagłego zwrotu pod koniec ruchu żeby zyskać ten dodatkowy cal zasięgu. Inna sprawa to nieszczęśni kazindżi którzy w toku testów wahali się od najsłabszej jednostki w grze aż po morderców. Ostateczny kształt tej jednostki jest bardzo fajnym kompromisem dobrze oddającym masy dzikich tatarów ostrzeliwujących przeciwnika z prymitywnej broni.
Tatarzy nie są armią, którą poleciłbym początkującemu graczowi. Granie Chanatem Krymskim wymaga ogarniania podstawowych mechanik gry i dużej świadomości tego, jak należy poruszać się po polu bitwy.
Tatarzy to armia „uderz i uciekaj”. Nie wystarczy, jak w innych armiach, skierować swoją Jednostkę na przeciwnika i zakrzyknąć "szarża!". Taka gra kończy się momentalnie przegraną, bo jednostki tatarskie są dużo słabsze w bezpośrednim starciu niż ich odpowiedniki w innych armiach. Ale gdyby tak zamiast tego wciągnąć szarżującą jednostkę przeciwnika w kocioł, następnie ostrzelać z dwóch stron, a potem uciec zanim pozostałe jednostki przeciwnika przybędą z odsieczą? Wtedy się uda.
Armia tatarska dysponuje małymi Jednostkami, ale często ma ich o jedną więcej od przeciwnika. Pozwala to utrzymać oponenta w ciągłym zagrożeniu ataku z dwóch stron. Kiedy przeciwnik zwróci się w kierunku jednej tatarskiej Jednostki, druga zajeżdża go od tyłu i ostrzeliwuje. Nie ma honoru w grze Tatarami.
Tatar w polu jest trudny do złapania. Jedynym skutecznym sposobem walki z Tatarami jest zmuszenie ich do pozostania w miejscu. Mądry przeciwnik tak dobierze cele misji żeby wymusić na graczu tatarskim walkę albo stratę znacznika. Pomocnym w walce z Tatarami może być też jasyr. Tatarzy łatwo nie odpuszczą jasyru, więc będą o niego walczyć.
Jednostki tatarskie nie są zbyt różnorodne. Rozróżniamy:
Ordyńców - czyli podstawową jazdę Tatarów. Mogą mieć włócznię lub nie. Ordyńcy są najlepszą jazdą strzelecką w grze. Mają kołczany pełne strzał, co pozwala im 3 razy strzelić większą liczbą kości. W rozmiarze S mają też 8” Szybkości, co wraz z Zwinnością pozwala na świetne manewrowanie. W wersji z włóczniami mają gorsze strzelanie, ale za to przebicie. Jest to Jednostka, która we frontalnej walce nie daje rady, ale z swoją manewrowością może łatwo wślizgnąć się na flankę.
Kazindżi - czyli tatarskie mięso armatnie. Jazda z Wyszkoleniem 4 i oszczepami. Z jednej strony jazda ta może z łatwością ruszyć się, obrzucić przeciwnika i uciec. Z drugiej strony ostrzał taki może nic nie zrobić. Jednostka ta nawet jeśli sama niewiele zrobi, to jednak świetnie nadaje się do stwarzania zagrożenia na tyłach przeciwnika.
Jazdę Doborową - czyli tatarską elitę. Jest to jedna z najlepszych jednostek w grze. Łączy w sobie umiejętności walki porównywalne z RONem i wszystkie tatarskie sztuczki pozwalające im szybko poruszać się po polu bitwy. A do tego jeszcze strzela jak ordyńcy. Dobrze zagraną Doborowa potrafi zrobić wyłom w armii przeciwnika, którym pozostałe jednostki mogą dostać się na tyły. Szkoda tylko, że ich ilość jest tak mała…
Kapykułłu - czyli najsłabsi strzelcy w grze a jednak bardzo mocni. Jeśli porównać ta jednostkę z dowolną armią zachodnią to jest to porównanie bardzo niekorzystne. Ale jest to jedyna piechota w armii tatarskiej i potrafi zrobić to czego inne jednostki nie potrafią - utrzymać pozycję. Dlatego wykorzystuje ich do zajmowania struktur, obrony w terenie, etc, podczas gdy reszta armii zajmuje się wojna manewrową.
Podsumowując, Tatarzy są ciekawa armią wymagającą dobrego ogrania. Ale w dobrych rękach mogą zdziałać cuda.
To tyle na dziś, mamy nadzieję, że podobały się Wam wypowiedzi Testerów i zachęcą jeszcze nieprzekonanych do gry tymi armiami :)
Zespół Wargamera
Komentarze

Jasz
5 dni temu
Wargamer
4 dni temu
Anonim
6 dni temu
Crystal
tydzień temu
siadul.karol
tydzień temu
siadul.karol
tydzień temuAktualizacja #66 09.11.2023
Armie okiem Testerów cz. 1
Drodzy Wspierający,
Rozpoczynamy dziś mini cykl "Armie okiem Testerów". Chcielibyśmy przekazać Wam, co o poszczególnych armiach (nie obiecujemy, że wszystkich) myślą gracze, którzy bardzo, ale to bardzo pomogli nam nadać im ostateczny kształt.
Zacznijmy od gracza, który dorastał z pierwszą edycją Ogniem i Mieczem, posiadacza 1000 pomalowanych podstawek (teraz na pewno już więcej, 1000 było ładnych kilka dni temu, zwycięzcy wielu turniejów (w tym Mistrza Ogniem i Mieczem z Wilanowa) Adama "Wasila" Wasilewskiego. Adam podczas testów skupiał się przede wszystkim na Rzeczypospolitej i Moskwie. Dzisiaj opowie Wam trochę o tej ostatniej:
Armia Moskiewska jest wg mnie jedną z najbardziej uniwersalnych i optymalnych w stylu gry w 2 edycji OiM. Listy armii pozwalając na grę:
- Agresywną, nastawioną na dążenie do walki w polu. Pozwalają na to Rajtarzy i Kopijnicy lub Dworianie, zrówno w wersji z rohatynami i bez.
- Elastyczną, opartą na trzymaniu punktów i kontratakach oraz odpychania przeciwnika. Świetnie sprawdzają się w tym Dzieci Bojarskie w rozmiarze L oraz każdego rodzaju moskiewska piechota.
- Defensywną, do trzymania przeciwnika na odległość i próbie rozstrzelania go bez wdawania się w walkę wręcz. Tu w szczególności warto zwrócić uwagę na Sołdatów oraz Strzelców Grodowych wspomaganych przez liczną artylerię.
Największymi atutami Moskwy jest jej żywotność (dzięki zwiększonym progi żółtego i czerwonego stanu) oraz rozmiary Jednostek. Zgrupowania moskiewskie można złożyć na 2-3 Jednostkach L oraz pozostałych M. W związku z tym najlepszymi scenariuszami dla tej armii, będą te, skupione na kontroli znaczników.
Kolejnym atutem jest piechota, która świetnie się sprawuje w ostrzale (mimo braku zasad Strzelcy, jak u Kozaków czy Salwy, jak w armiach zachodnich), ale też jest w stanie stanąć w walce wręcz w związku z posiadanymi berdyszami dającymi Przebicie oraz Włóczniami/Pikami zabierającymi Impet.
Gdybym miał wytypować najlepszą moskiewską Jednostkę, byłaby to Sotnia Podjazdowa. Jednostka posiada zwiększone poziomy stanów, co nadrabia jej wielkość S. Do tego ma Wybornych jeźdźców, 6 Wyszkolenia, Skuteczność w Walce Wręcz, Szermierzy i Parowanie. Jedynym minusem jest jej Odporność 3, przez co raczej musi unikać starć z Jednostkami mającymi Skuteczność.
W Punktach Siły Moskwa nie należy do najtańszych armii, ale nadrabia to ilością, która przez ekonomię skali zmienia się w jakość.
Budując armię możemy zdecydować się czy chcemy lepszego oficera, z większa liczbą Punktów Rozkazów, czy też gorszego, ale dającego dodatkowe Punkty Ulepszeń. Pozwala nam to na dostosowanie armii do tego, czy chcemy armię nastawioną na jakość dowodzenia, czy jakość armii.
Armia moskiewska na przestrzeni testów niewiele się zmieniła pod względem budowy. Do zgrupowania pieszego doszły lekkie działa z zasadą Element pomocniczy oraz zmniejszono koszt niektórych Jednostek. Największa zmiana jaka zaszła to zasada Jazda Bojarska dająca dodatkowe, losowe, ulepszenia dla Dworian i Dzieci Bojarskich, dzięki czemu armia nabrała więcej charakteru.
Polecam Moskwę tym graczom, którzy dopiero zaczynają swoją zabawę z OiM. Jest to armia, która wybaczy dużo błędów gracza. Jednocześnie jest dobra do kombinowania z różnymi stylami gry i różnymi kombinacjami Jednostek agresywnych, defensywnych i pomocniczych.
Skoro mieliśmy coś ze wschodu, to pora na zachód :) Na armiach zachodnich, a w szczególności Brandenburgii i Prusach swoją uwagę, wykonując naprawdę tytaniczną pracę, Piotr "Swawolnik" Machlowski, który z Ogniem i Mieczem jest od samego początku istnienia gry.
W drugiej edycji Ogniem i Mieczem chciałem spróbować gry armią zachodnią (w pierwszej grałem RON). Nie mogłem się zdecydować, czy wybrać ilość, czy jakość. Na szczęście są armie, które mają jedno i drugie, czyli Królestwo Danii i Norwegii oraz Brandenburgia i Prusy. Obie armie maja świetne zasady specjalne, wyróżniające je od pozostałych frakcji, przy czym zasady armii duńskiej promują postawę defensywną, a ja mam zapędy, z gry RON, do agresywnej gry.
Brandenburgia może wystawiać Jednostki najemne, które posiadają wyróżniające je od innych tego typu jednostek w pozostałych frakcjach, zasady specjalne: Wojska Stałe, Różnorodne Wyposażenie i dla dział lekkich 4-funtówki, a dla średnich 8-funtówki. Te zasady specjalne powodują, że Jednostki najemne w armii Brandenburgii są silniejsze niż ich odpowiedniki w pozostałych frakcjach. Uzupełnieniem Jednostek najemnych jest milicja pruska. Piszę uzupełnieniem, choć można zbudować Zgrupowanie Obrona Terytorialna w oparciu o 5 jednostek milicji pruskiej. Niestety nie są to jednostki skuteczne w ofensywie (zasada Milicja), ale zwłaszcza Muszkieterzy Pruscy z ciężkimi muszkietami świetnie nadają się do wsparcia ogniem jednostek najemnych. Możliwość wystawienia dwóch, bardzo różnych Zgrupowań, pozwala na dobranie sposobu gry i składu armii do przeciwnika. Możemy wystawić armię na mniej niż 50 punktów, jak również na ponad 70 z elitarną opancerzoną piechotą i opancerzoną rajtarią. Kolejnym atutem są zasady Zgrupowań: Obronić Prusy za wszelką cenę i Elektor wysłał posłów, oddające dodatkowo klimat tej frakcji.
Gra Brandenburgią, jak we wszystkich armiach mieszanych z piechota i jazdą, wymaga współdziałania tych dwóch typów jednostek. Trzeba być bardzo ostrożnym, żeby nie pozostawić którejś Jednostki bez wsparcia. Gdy ustawimy mądrze szyk, to przeciwnik ma bardzo duży problem z atakiem na linie gotowe przyjąć go zmasowanym ostrzałem i możliwą szarżą jazdy. Przeciwnik pozostający w defensywie jest narażony na ostrzał na zwiększonym zasięgu dział, ciężkich muszkietów i karakolującej rajtarii. Armia brandenburska jest też bardzo odporna na straty. Można zbudować silne Zgrupowanie na samych jednostkach srebrnych. Mamy też możliwość wystawienia Dowódców z dużą liczbę Punktów Dowodzenia.
W trakcie testów pojawiło się kilka istotnych zmian w zasadach armii Wielkiego Elektora. Przede wszystkim odebrano możliwość wykupienia ulepszenia Weterani dla Jednostek pruskich. Wcześniej przy niskiej wartości tych Jednostek możliwe było wystawienie nawet czterech jednostek Milicji – Weteranów. Dopracowane zostały unikalne zasady armii, zwłaszcza Różnorodne Wyposażenie. Działa najemne w armii brandenburskiej otrzymały automatyczne ulepszenie 4-funtówki i 8-funtówki. Pojawiła się również możliwość wystawienia batalii opancerzonych pikinierów w rozmiarze L. Wszystkie te zmiany spowodowały, że ta armia jeszcze bardziej wyróżnia się wśród pozostałych armii zachodniego typu opartych na rajtarii, piechocie, dragonii i działach.
I jak? Podoba się Wam spojrzenie ekspertów na poszczególne frakcje ? Chcecie więcej? Dajcie znać w komentarzach - Adam i Piotr na pewno są ciekawi Waszego zdania (My również!)
Zespół Wargamera
Komentarze

rafal.lukaszyk
2 tygodnie temu
Maksymilian Trybus
2 tygodnie temu
Ionachkt
2 tygodnie temu
ZK1944
2 tygodnie temu
Ionachkt
2 tygodnie temuAktualizacja #65 02.11.2023
Wieści z frontu - 2 listopada
Drodzy Wspierający,
Krótka aktualizacja, żeby dać znać, że żyjemy i projekt codziennie przybliża się do realizacji :)
Przede wszystkim bardzo dziękujemy za wypełnianie pledge managera. Jeśli chodzi o polskich wspierających mamy już prawie 70% "skuteczności", podczas gdy na KSie dopiero nieco ponad 30%. To, że wypełniacie pledge manager jak najwcześniej, jest dla nas naprawdę dużą pomocą i pomaga nam zaplanować produkcję. Chociażby pierwszy przykład z brzegu - wiemy już, że nasze zapasy modeli dowódców historycznych (np. Sobieski, Karol Gustaw) zdecydowanie nie wystarczą na realizacje projektu i musimy ich odlać znacznie więcej. Jako, że te modele są porozrzucane po różnych formach, to będzie to trwało dłuższy czas i super, że już teraz wiemy, że trzeba to zrobić.
Przypominamy, że wszystkie pytania związane z PMem prosimy kierować na maila michal@wargamer.pl
Jeżeli chcecie dodać coś do Waszego zamówienia, to śmiało składajcie nowe i napiszcie w uwagach, żeby połączyć wysyłkę z poprzednim zamówieniem. Pledge manager będzie otwarty minimum do początku grudnia (przypominamy, że proces rozpoczęcia wysyłek oraz zamknięcia PMa to są dwa osobne byty ;) ) jest więc czas na przemyślenia.
Zanim PM zamkniemy zaprezentujemy Wam zasady do dowódców historycznych oraz poprawione zasady modeli specjalnych, a także pdfy dla Kurlandii, Gdańska i Mołdawii oraz Wołoszczyzny (nie obiecujemy wszakże, że będą już miały docelowe zdjęcia).
Mówiąc o zdjęciach - niebawem pojawi się spora porcja brakujących zdjęć w pledge manangerze. Na razie speak peaak nowopomalowanych modeli (zdjęcia były robione dziś na szybko, wybaczcie więc jakość)
Moskiewscy kopijnicy

Rajtarzy pruscy

Głównodowodzący moskiewski (nowy jest model chorążego)

Jazda dymowa

To na razie tyle, więcej wieści w przyszłym tygodniu.
Zespół Wargamera
Komentarze

Rafał Kroczka
2 tygodnie temu
Wargamer
tydzień temu
Tomasz Witkowski
3 tygodnie temu
Wargamer
3 tygodnie temu
Tomasz Witkowski
3 tygodnie temu
Wargamer
3 tygodnie temu
Anonim
3 tygodnie temu
Wargamer
3 tygodnie temu
tomaszbrzozowski31416
3 tygodnie temu
Wargamer
3 tygodnie temu
Crystal
3 tygodnie temu
Crystal
3 tygodnie temu
Witold Janik
3 tygodnie temuAktualizacja #64 15.10.2023
Pledge Manager wystartował
Drodzy Wspierający.
Zaczynamy :)
Zanim zaczniemy, ważna uwaga: wszystkie produkty, jakie zamawiają polscy wspierający będą wyłącznie w polskiej wersji językowej. Jeśli ktoś chciałby otrzymać wersję angielską, prosimy o taką uwagę w komentarzu do zamówienia (ale uprzedzamy lojalnie, że najpierw będzie rozsyłana wersja PL)
Od razu prośba: jeśli widzie jakiś błąd w opisie, złe zdjęcie, nie działa Wam voucher ect - prosimy o kontakt mailowy michal@wargamer.pl
Wchodzicie na pledgemanager.wargamer.pl
Upewniacie się, czy widzicie ceny w złotówkach. Jeśli nie, zmieniacie walutę tutaj.

Zakładacie konto (chyba, że jesteście wspierającym na kickstarterze kampanię Anno Domini 1666 albo Hot & Dangerous i konto już macie.


Dostajecie maila o tym, że konto zostało utworzone. Potwierdzacie rejestracje

Na wszelki wypadek, jeśli maila nie będzie w ciągu kilku minut, sprawdźcie folder SPAM.
Możecie działać :)

Wybieracie, co tylko chcecie, używacie vouchera otrzymanego mailem (screen, gdzie go wpisujecie, znajdziecie niżej), podajecie dane do wysyłki, dopłacacie różnicę i gotowe - teraz najtrudniejsza część: oczekiwanie na dostawę.
WAŻNE: zaczynacie z czystym koszykiem, nieważne, co wybraliście podczas kampanii. Dopiero na tym etapie dokonujecie konkretnego wyboru.
Vouchery będziecie dostawać drogą mailową - musimy je wysłać każdemu z Was indywidualnie, więc zajmie to kilka dni. Prosimy cierpliwie czekać.
Kiedy zamówienie jest gotowe, klikacie ikonę koszyka

Na ikonę koszyka klikacie też jeśli pomyliście się podczas klikania i chcecie coś skasować/zmienić.

Domyślnie ustawiona jest wysyłka do USA (która również powoduje wyświetlanie się produktów z zerowym VATem). Zmieniamy ją na Polskę oraz dalej sposób dostawy.

Voucher wpisujecie tam, gdzie jest czerwona strzałka, uwagi do zamówienia tak, gdzie zielona.

Klikacie na proceed with confirmation

Klikacie na order with payment obligation

Teraz czas na płatność.

Jeśli "poszło", a zorientowaliście się, że coś jest nie tak, to prosimy o mail na michal@wargame.pl , będziemy reagować w miarę możliwości, prosimy o cierpliwość.
Zespół Wargamera
Komentarze

Kretus
tydzień temu
Marcin Wójcik
tydzień temu
Anonim
4 tygodnie temu
Wargamer
4 tygodnie temu
Tomasz Witkowski
4 tygodnie temu
tomaszbrzozowski31416
miesiąc temu
Wargamer
4 tygodnie temu
Zbigniew R
miesiąc temu
Ionachkt
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Anonim
4 tygodnie temu
Panrac
miesiąc temu
Ionachkt
miesiąc temu
Wojtek Olszak
miesiąc temu
Witold Janik
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Jacek Lendzioszek
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Maciej Świerczyński
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Nidhogg
miesiąc temu
Crystal
miesiąc temu
Crystal
miesiąc temu
Nidhogg
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Nidhogg
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Nidhogg
miesiąc temu
Nidhogg
miesiąc temu
LuckyLuke
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Crystal
miesiąc temu
Avael
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
A
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
arek.stamm
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Mateusz Pytka
miesiąc temu
Jacek Suplewski
miesiąc temu
Paweł Kamrad
miesiąc temu
Paweł Kamrad
miesiąc temu
Misque
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Tomasz Witkowski
miesiąc temu
Bananeq
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Bananeq
miesiąc temu
Tomasz Witkowski
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temu
Paweł Cwalina
miesiąc temu
Paweł Cwalina
miesiąc temu
Michał Staszyński
miesiąc temu
Wasil
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temuAktualizacja #63 12.10.2023
Infomacje o Pledge Managerze
Drodzy Wspierający,
Pledge manager finalnie ruszy w tym tygodniu (w trakcie weekendu) :D
Kolejna aktualizacja, jaką zamieścimy w tym tygodniu, to będzie instrukcja korzystania z pledge managera. Bardzo prosimy, żeby wszyscy się z nią zapoznali zanim oddadzą się radosnemu klikaniu. Oczywiście samodzielne odkrywanie daje wiele radości, ale znacznie mniej radości daje odkręcanie błędów wynikających z braku lektury instrukcji ;)
Kilka informacji, które chcemy podać wcześniej, aby nie zaginęły w atmosferze euforii ;)
Każde z Was otrzyma voucher na taką kwotę, jaką wsparło nas podczas kampanii. Kod ten należy wpisać podczas składania zamówienia w pledge managerze i obniży on o tę kwotę wartość Waszego zamówienia. Jeśli doklikacie więcej niż podczas kampanii, to po prostu dopłacacie różnicę. Vouchery będziemy rozsyłać mailem, który macie w profilu na wspieram.to. Sam proces voucherów wysyłki potrwa kilka dni. Bardzo prosimy nie zadawać pytań, kiedy otrzymacie swój kod - osoby pytające trafią automatycznie na koniec kolejki ;) Po tym, jak wszystkie kody zostały wysłane, zamieścimy info o tym fakcie i dopiero wtedy możecie się zacząć martwić, że kodu nie macie (co miejmy nadzieję nie nastąpi). Prosimy też nie potwierdzać, dziękować etc, żeby nie generować zbędnego ruchu na łączach.
Po tym, jak złożycie zamówienie nie możecie go już zmodyfikować sami. Jeśli coś pójdzie nie tak, to będziecie musieli się z nami skontaktować mailowo i ustalimy, co i jak możemy zrobić. Jeśli komuś przyjdzie do głowy domówić kolejne rzeczy (a mamy nadzieję, że będzie to się często działo), to najprościej będzie złożyć nowe zamówienie.
Cele dodatkowe dokładamy automatycznie, nic nie musicie dodatkowo robić.
Nowe produkty:
Poza produktami, które były dostępne w trakcie kampanii w pledge managerze, zgodnie z licznymi prośbami, będzie można dokupić też pojedyncze podstawki dowódców (przydatne tez jeśli np. potrzebujecie obstawy dla dowódcy historycznego). Prosimy zwrócić uwagę, że dowódcy Ci nie mają dołączonych tacek.
Najwięcej nowych zabawek otrzymają Mołdawia i Wołoszczyzna, które - poza dowódcami - otrzymają dwie jednostki Drabanti i Calarimea oraz Vinatori (Grupę). Będzie stworzony także pakiet startowy zawierający podstawowe Jednostki, Grupy oraz karty ulepszeń. To będzie trochę większy zestaw niż klasyczne startery, nie będzie także do niego zestawu rozszerzającego - z racji na przebogate możliwości wystawiania jednostek w armiach obu hospodarstw, trudno stworzyć taki pakiet odgórnie, bo każde z Was może mieć zupełnie inne preferencje w tej kwestii.
Gdańsk otrzyma dowódców, strzelców wyborowych (Grupa), zestaw kart (jednostek, ulepszeń i sztandarów) oraz jednostki milicji pieszej i konnej (obie te jednostki to będzie miks modeli zachodnich uzupełnionych o obecne wzory Gdańszczan).
Strzelcy wyborowi poniżej :

Pledge manager będzie otwarty minimum do początku grudnia. Oczywiście im wcześniej złożycie zamówienie tym (przynajmniej dla nas) lepiej, bo pozwoli nam to przygotować odpowiednie zapasy. Pamiętajcie, że na tym etapie my nie wiemy jakie produkty wybraliśmy, więc nasza dotychczasowa produkcja to w pewien sposób zgadywanie, a lepiej oprzeć się na realnych danych.
EDIT:
Dostępność w sklepach.
W czasie kampanii i PM macie możliwość zakupu "wszystkiego co fabryka dała". Oczywiście nie ma takiej możliwości, że wszystkie te produkty będą dostępne w trakcie premiery - szacujemy, że ich wprowadzenie do oferty potrwa minimum 18 miesięcy. Armie będziemy wprowadzać falami. Jako pierwsze otrzymają swoją premierę Korona, Turcja oraz Szwecja i jednostki najemne. Na nich skoncentrujemy się w pierwszym kwartale. Co do kolejnych - jeszcze nie zdecydowaliśmy, pledge manager odpowie nam na pytanie o popularność frakcji w nowej edycji.
To co na pewno możemy powiedzieć, to, że Gdańsk, Kurlandia, Mołdawia i Wołoszczyzna na pewno nie pojawią się w normalnej sprzedaży w pierwszym roku od premiery. Gorąco zachęcamy więc do zaopatrzenia się w nie podczas pledge managera.
Do przeczytania wkrótce!
Zespół Wargamera
Komentarze

MARCINDUCH
2 tygodnie temu
Anonim
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temu
Anonim
miesiąc temu
Ionachkt
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Ionachkt
miesiąc temu
Jakub Karaś
miesiąc temu
Tomasz Witkowski
miesiąc temu
Cezary Cezary
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Tomasz Witkowski
miesiąc temu
Kerdej
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
Grzegorz Huba
miesiąc temu
Wargamer
miesiąc temu
arek.stamm
miesiąc temuAktualizacja #62 05.10.2023
Wieści z frontu (5 października)
Drodzy Wspierający,
Trochę informacji o tym, co się u nas dzieje.
1. Pledge manager ruszy w przyszłym tygodniu - zdecydowaliśmy się opóźnić go jeszcze o kilka dni. W trakcie weekendu chcemy ogłosić oficjalnie pożegnanie z pierwsza edycją oraz jej zestawami. W skrócie: wszystkie obecne zestawy zostaną wycofane ze sklepu online, natomiast w sklepach stacjonarnych pozostaną do momentu wyprzedania się. Powód jest prosty: nie chcemy, po odpaleniu pledge managera, sprzedawać tego samego zestawu w dwóch miejscach ale zupełnie inaczej pakowanego i zawierającego inne wzory (nie wspominając o kartach i tackach). Oczywiście, jako wspierający jesteście na bieżąco i wiecie, o co chodzi, ale dla nowych potencjalnych graczy, którzy kampanii nie śledzili, może to być spory problem. Zanim jednak zestawy znikną, chcemy dać kilka dni na reakcję tym, którzy chcą jeszcze uzupełnić pierwszoedycyjne zestawy.
2. Cały czas malują się nowe zestawy, które będzie mogli oglądać w pledge managerze. Ostatnio np. Tabor kozacki.



3. Finalizujemy także ostatnie rzeźby. Poniżej mołdawscy Vinatori. Mamy w zasadzie też gotowych gdańskich strzelców, którzy są ostatnim zestawem na liście, ale jeden model przechodzi jeszcze ostatnie poprawki.

4. Czas pozostały do odpalenia PM wykorzystujemy na ostatnie, minimalne, korekty list armii oraz pochylamy się nad uwagami w scenariuszach, które wypłynęły po turnieju na Polach Chwały. Od razu zaznaczmy, że jedne i drugie zmiany, to są chirurgiczne cięcia skalpelem, a nie rąbanie na lewo i prawo siekierą ;)
5. Pracujemy też nad artbookiem. Poniżej szkic grafiki "Zasadzka w Kurlandii". My jesteśmy oczarowani, Pan Marek Szyszko dał z siebie 110%.

6. W międzyczasie odlewamy już modele do poszczególnych formacji tak, żeby proces pakowania zestawów, po tym jak już zjadą do nas wszystkie komponenty, przebiegł bezproblemowo i błyskawicznie.
To tyle na dziś.
Zespół Wargamera
Komentarze

Marek Rojewski
miesiąc temu
rafal.lukaszyk
miesiąc temu
Ulot
miesiąc temuAktualizacja #61 29.09.2023
Mołdawia i Wołoszczyzna cz 3
Drodzy Wspierający,
Pledge Manager
Niestety musimy przełożyć odpalenie pledge manager na przyszły tydzień. Chodzi o kwestie techniczne związane z obsługą dwóch walut, które musimy dopiąć (poprzednio mieliśmy je tylko dla Kickstarera, a więc w dolarach). Plusem jest to, że nie będziecie musieli korzystać z tabelki w excellu, a de facto sklepu online, w którym będziecie mogli dodawać produkty. Z góry dziękujemy za cierpliwość.
Mołdawia i Wołoszczyzna
Jako, że w ostatniej aktualizacji pisanej potraktowaliśmy zasady obu armii nieco po macoszemu, to teraz czas na słowo komentarza.
Jak pisze Dymitr Kantemir, Mołdawian można było podzielić na 3 typy. Każdy z nich przedstawiał inny materiał ludzki. Mołdawianie nizinni stanowili większość armii. Mołdawianie górscy niechętnie walczyli, ale byli uparci i zaznajomieni z trudnym terenem. Mołdawianie puszczańscy (zwani tigheceni lub codreni) stanowili najlepszy materiał. Ten „puklerz Mołdawii” był zaprawiony w bojach z corocznymi najazdami tatarskimi, byli jednak stosunkowo nieliczni.
Postanowiliśmy oddać tę różnorodność poprzez ulepszenia.
Tigheceni (to Ulepszenie może za darmo otrzymać jedna jednostka Calarimei albo Kurtanów) zapewniają jednostce +1 do Wyszkolenia oraz Morale kosztem 1 Żetonu Strat, natomiast Mołdawianie Górscy otrzymują zasadę Górale oraz 1 Żeton Strat - to ulepszenie jest opcjonalne ale jego wybranie gwarantuje nam bonus zależny od tego czy jest to Podjazd czy Zgrupowanie.
Mołdawian wyróżnia możliwość wystawienia dwóch Elementów dodatkowych (jeżeli są to jednostki, to musza być w rozmiarze S). Dzięki zasadzie Fałszywe wieści mogą zdecydować się na niewystawienie jednej z nich, po poznaniu Siły przeciwnika, dzięki czemu będą mieli kontrolę nad tym, kto będzie graczem Czerwonym, a kto Niebieskim. Doskonały wywiad pozwala zaś na wybranie postawy po poznaniu Siły przeciwnika.
Jeśli chodzi zaś o Wołoszczyznę, to z jednej strony będzie ona dysponowała jednostką, która potrafi uderzyć (jazda zaciężna) z drugiej - dzięki zasadzie Z góry upatrzone pozycje, będzie mogła znacząco ograniczyć swoje straty odrywając się od przeciwnika i aktywując jego jednostki. Taktyka spalonej ziemi przydzieli wrogowi jeden darmowy efekt losowy Straty Marszowe (nawet jeśli jesteśmy Czerwonym Graczem).
W Kreatorze Armii pojawiły się rozpiski dla Zgrupowań Mołdawii i Wołoszczyzny - jak widać wybór jednostek jest ogromny. Od razu uprzedzamy, że jest kilka literówek, które jutro poprawimy.
Zespół Wargamera
Komentarze

Witold Janik
miesiąc temuAktualizacja #60 21.09.2023
Mołdawia i Wołoszczyzna cz. 2 / Pola Chwały
Drodzy Wspierający,
Dzisiaj krótko, bo tydzień upłynął nam pod znakiem przygotowań do Pól Chwały.
Może jeszcze nie zauważyliście, ale w naszym kreatorze znowu się dzieje. Obiecani nowi gracze wchodzą na mapę i dostępne są listy podjazdów do Mołdawii i Wołoszczyzny!
Na zgrupowania i karty specyficznych dla nich ulepszeń będziecie musieli jeszcze chwilę zaczekać, ale pojawiać się będą w ciągu najbliższego tygodnia. Oczywiście jak ze wszystkimi pierwszymi iteracjami list i jednostek, spodziewajcie się jeszcze korekt w bliskiej przyszłości, ale już możecie zobaczyć z czym to się je.
Tymczasem nasza ekipa rusza do Niepołomic na Pola Chwały! Będziecie tam mogli nas spotkać, pogadać, zagrać demo i zobaczyć (lub zagraćm o ile się zapisaliście) pierwszy turniej przedpremierowy w formacie Zgrupowanie! Zresztą nie tylko dla Ogniem i Mieczem warto zajrzeć na Pola Chwały. To jedna z najlepszych dorocznych imprez dla pasjonatów historii w przeróżnych postaciach w tej części Europy. Także do zobaczenia w Niepołomicach!
Zespół Wargamera
Komentarze
Aktualizacja #59 14.09.2023
Mołdawia i Wołoszczyzna cz 1
Drodzy Wspierający,
Zanim przejdziemy do tematu dzisiejszej aktualizacji, mamy dwa ogłoszenia parafialne.
1. Pledge Manager
Planujemy odpalić go w tygodniu następującym po Polach Chwały (25.09-1.10).
2. Turniej na Polach Chwały
Wszystkich, którzy jeszcze się nie zdecydowali, zapraszamy na turniej na Polach Chwały. Na zapisy nie zostało już dużo czasu (dziś i jutro), więc to ostatnia chwila, żeby dołączyć :)
A teraz przejdźmy do naszych południowych sąsiadów - tzn. ówczesnych sąsiadów ;)
Struktury oraz zasady specjalne będziemy starali się Wam zaprezentować w następnej aktualizacji, a dziś pokażemy Wam karty oraz jednostki oraz greeny dwóch Jednostek.
Obie te narodowe Jednostki (a także dowódcy) mają wspólne karty, które będą mogły być użyte dla obu hospodarstw (stąd też dzielony herb). Źródła opisujące te jednostki są nader skąpe i w żadnym wypadku niewystarczające, żeby móc wskazać jakieś istotne cechy różniące je między sobą. Jak przekonacie się jednak niedługo, postaraliśmy się, żeby armie hospodarstw różniły się między sobą dostępnymi opcjami oraz zasadami specjalnymi.
Z punktu widzenia turniejowego, Mołdawia i Wołoszczyzna będą jedną armią i gracz będzie mógł wystawić jedną armię wołoską, jedną mołdawską.
Przejdźmy zatem do Jednostek.


Drabanti (darabani/darabanti) należeli do korpusu scutelnici - “de scul teala”. Innym określeniem było slujitori. Były to różne formacje milicji, drobnych bojarów i chłopów, które służyły bez żołdu, za to były zwolnione z podatków i innych ciężarów na rzecz państwa. W szeregi tych formacji przyjmowano tylko miejscowych - Mołdawian lub Wołochów.
Drabanci byli formacją piechoty. Pierwotnie, w XV i XVI w, podzieleni byli na 8 kapitanii, każda po ok 1000 ludzi. Kapitania (kompania) jest nazwą mylącą. W przypadku Mołdawii i Wołoszczyzny oznaczała ona dużą jednostkę - odpowiednik regimentu, a nie kompanii. W toku XVII w kapitanie drabanti ulegały zmniejszeniu. Od 1685 r były już tylko 2 kapitanie, przemianowane na pułki. Każdy z nich składał się z 10 rot po 100 ludzi.
W XVII w drabanti byli formacją strzelczej piechoty, uzbrojonej w szable i janczarki.
A tak prezentują się modele


Calarimea oznacza po prostu kawalerię/konnicę. Nazwą tą określano jednostki jazdy dwóch typów. Pierwszą była konnica należąca do korpusu lefegii - wojsk służących za lafę (żołd). W jej skład wchodziło wielu dawnych służebnych i drobnych bojarów, którzy utracili swoją ziemię. Opłacani byli pierwotnie po 3 talary miesięcznie. Zorganizowani byli w 20 kapitanii po 100 ludzi (łącznie 2000 ludzi). Drugim typem była calarrmea utrzymująca się sama i służąca za zwolnienie z podatku. Ta w XVI w miała liczyć 8000 żołnierzy. Wyróżniali się wśród niej tigheceni lub codreni - ludzie z puszczy. Mieli oni za zadanie ochronę kraju przed napadami Tatarów budziackich. Wg. Dymitra Kantemira stanowili oni “najsilniejszy puklerz Mołdawii”. W II połowie XVII w liczebność tigheceni spadła do ok 2000. W Wołoszczyźnie odpowiednikiem mołdawskiej calarimei byli calarasi (co również oznacza jazdę).
Niewiele wiemy o wyglądzie i wyposażeniu calarimei. Przedstawienia jazdy mołdawskiej i wołoskiej ukazują jazdę uzbrojoną często w broń drzewcową. Postanowiliśmy zatem że nasza calarimea będzie jazdą średnią, uniwersalną w typie jazdy kozackiej, tyle że uzbrojonej dodatkowo w broń drzewcową (modele będą posiadały mix uzbrojenia).


Ta Grupa będzie dostępna tylko dla Mołdawian, modele w trakcie powstawania :)
Vinatori, to korpus strzelców, który w czasie wojny towarzyszył hospodarowi. W czasie pokoju strzelcy polowali na potrzeby dworu hospodarskiego. Korpusem dowodził watażka (vataf). Osadzeni byli w górskich wsiach okręgu Neant (Niemcz). W sumie zamieszkiwali około 100 domostw i prawdopodobnie tyle wynosiła maksymalna liczebność korpusu. Vinatori byli zwolnieni z podatków i otrzymywali pieniądze z kasy hospodara na zakup prochu i kul.
Prawdopodobnie to właśnie owi strzelcy bronili zamku Neamt przed wojskami Sobieskiego. Wg. romantycznej wersji tej historii, z poematu “Sobieski si romanii” (Sobieski i Rumuni) Costache Negruzziego, 19 strzelców odpierało przez 4 dni ataki wojsk polskich. Piątego dnia gdy okazało się że jest tylko 5 żywych, kończy im się żywność i amunicja, strzelcy się poddali. Gdy Sobieski zobaczył, że taka garstka odpierała jego ataki wydał rozkaz by ich powiesić. Wtedy zainterweniował hetman Jabłonowski mówiąc iż wypełniali oni tylko patriotyczny obowiązek i należy im się raczej nagroda niż kara. Przekonany król puścił ich wolno, dając każdemu po 50 złotych polskich i przykazując by opowiadali swoim dzieciom jak to przez 5 dni opierali się wojskom króla Polski. Wg. mniej heroicznej wersji z diariusza Kazimierza Sarneckiego obrona zakończyła się po 1 dniu, kiedy to wybuch granatu wystrzelonego z jednego z moździerzy urwał rękę porucznikowi (być może chodzi o vatafa strzelców) i zabił kilku ludzi. Tym niemniej sama decyzja o obronie twierdzy w 20 osób przeciwko całej armii zasługuje na uznanie. Strzelcy mieli dać się armii Sobieskiego w znaki zabijając kilkanaście osób z hakownic będących na wyposażeniu twierdzy i ze swoich janczarek.
Oczywiście to nie wszystkie Elementy dostępne dla obi hospodarstw: w składzie ich armii będziecie mogli znaleźć cały szereg Jednostek dostępnych z innych armii: Semenów, Zaciężnych kopijników, Kurtan, Beszli, Jazdę tatarską, Mołojców-strzelców, Podragonionych muszkieterów, Muszkieterów komenderowanych, Konnych Hajduków, Pancernych, Lekką jazdę zaciężną oraz artylerię :)
Zespół Wargamera
Komentarze

Ionachkt
2 miesiące temu
Anonim
2 miesiące temu
Ionachkt
2 miesiące temu
kojajabienkowski
2 miesiące temu
Witold Janik
2 miesiące temuAktualizacja #58 07.09.2023
Królewskie Miasto Gdańsk
Drodzy Wspierający,
W kampanii odblokowaliście m.in. Królewskie Miasto Gdańsk i teraz czas, żeby Wam je pokazać. Jako frakcja w grze traktowany jest jako część RONu i prezentuje ciekawe alternatywne możliwości dla Korony. Armie gdańskie składają się z sił najemnych i milicji. Szczególnie ciekawa może być Gdańska Milicja Piesza, która jest oddziałem muszkieterów wprawdzie gorszej jakości, ale mogącym występować w rozmiarze L.
Gdańskie listy to również obecnie jedyną armie RON z dostępem do dodatkowej aktywacji, dzięki grupie Gdańskich Strzelców.
Jest to zdecydowanie defensywna, strzelecka armia. Jednostki Milicji mogą otrzymać losowe ulepszenia oddające charakter miejskich formacji wystawianych przez cechy. Nawiązują one m.in. do tradycji bractw kurkowych. Z kolei dzięki zasadzie Strzał z zasadzki jeden n Skwadron Muszkieterów S może otrzymać zasadę Partyzanci i zaskoczyć przeciwnika salwą w najmniej oczekiwanym momencie.
Poniżej możecie zobaczyć nowe karty Jednostek, a listy armii już możecie przeglądać w Kreatorze.









Zespół Wargamera
Komentarze

blekitnym
2 miesiące temu
Krzysztof Doliński
2 miesiące temu
Michał Staszyński
2 miesiące temu
Ionachkt
2 miesiące temuAktualizacja #57 01.09.2023
Wieści z frontu (1 września)
Drodzy Wspierający,
Jako, że dawno nie było zdjęć modeli, to dziś skupimy się na nich, ale wcześniej małe ogłoszenie. Pojawił się regulamin Turnieju na Polach Chwały. Serdecznie zachęcamy do wzięcia udziału :)
Jak mogliście wyczytać w tabelkach, które publikowaliśmy podczas kampanii, większość zestawów otrzymała uzupełniania wzorów bądź też została wyrzeźbiona na nowo.
W przypadku hajudków (pierwsze zdjęcie) i konnych strzelców szeklerskich (drugie) formacje otrzymały dowódcę i chorążego.


Taki sam los spotkał też kirajserów (szeregowi kirasjerzy to obecne zestawy IMP-5 i IMP-7)

Całkiem nowi są z kolei sołdaci - zarówno z muszkietami (modele są też większe od poprzednich, które nieco odstawały rozmiarem od reszty linii moskiewskiej),

jak i pikami (przy okazji możecie zobaczyć jak prezentują się nowe piki. Uwaga: to co wydaje się bardzo długim grotem przy trzecim modelu od prawej), to tylko kwestia perspektywy (są to tzw. wąsy - umieszczone na pice i chroniące przed odcięciem grotu- te okucia pojawiają się z dwóch stron drzewca piki.

Do trzech razy sztuka - dragoni pograniczni otrzymują trzecią już wersję modeli, naszym zdaniem najładniejszą (i tym razem pozbawioną problemu z wysokością). No i z prezentowanym jakiś czas temu dowódca z bardzo modnym, ale "trochę" przydługim rękawem.


To na tyle dziś, w przyszłym tygodniu wypatrujcie pojawienia się list do Królewskiego Miasta Gdańska.
Zespół Wargamera
Komentarze
Aktualizacja #56 25.08.2023
Wieści z frontu (25 sierpnia)
Drodzy Wspierający,
Dziś mamy 3 kwestie do poruszenia.
1. Turniej na Polach Chwały
Na konwencie Pola Chwały (23-24 września) organizujemy turniej.
Format: Zgrupowanie
3 bitwy w sobotę + 1 w niedzielę
Limit: 50 miejsc.
Szczegółowy regulamin opublikujemy 1 września na profilu FB gry,
2. Sztandary kurlandzkie
Poniżej wizualizacja zestawu sztandarów kurlandzkich. Pełen zestaw będzie zwierał 8 różnych sztandarów: 2 dla dowódców, 2 dla piechoty, 4 dla jazdy, a więc będzie mieli po 1 sztandarze dla każdego oddziału dostępnego dla tej armii :) Same sztandary mają oczywiście różne wielkości i kształty - poniżej to tylko kolaż.

3. Tabor kozacki

Tak będzie wyglądał Tabor kozacki. Tzn. będzie wyglądał lepiej - w zestawie znajdzie się załoga, a wozów taborowych będą 3 rodzaje, a nie 1, ale chcieliśmy Wam pokazać rozwiązanie, na jakie się zdecydowaliśmy.
Po pierwsze uznaliśmy, że - ze względu na łatwość przenoszenia/wzmocnienie odporności - wozy muszą być możliwe do zdjęcia z podstawki scenicznej. To powodowało jednak pewien problem - jeśli byłyby na płaskich podstawkach, to gryzłoby się to z fakturą podstawki scenicznej. Rozwiązaniem są wyjmowalne podstawki, do których przyklejacie wozy, każda z nich ma fakturę pasującą do konkretnego miejsca (pasuje układ bruzd). Żeby nie trzeba było się bawić w zgadywanki, każda z nich oznaczona jest odpowiednią literą.


Również Znacznik Załogi i Furażu występuje w dwóch wersjach. Jeśli Tabor zostanie obsadzony przez przeciwnika, zamieniamy go na "pusty znacznik".
Zespół Wargamera
Komentarze

Ionachkt
3 miesiące temuAktualizacja #55 17.08.2023
Wieści z frontu 17.08
Drodzy Wspierający,
W tym tygodniu mamy dla Was tylko skończoną grafikę, której autorem jest oczywiście Pan Marek Szyszko. Niestety (albo "stety" - zależy, czy spojrzycie z perspektywy projektu, czy naszych rodzin ;) ) sezon urlopowy zebrał w końcu swoje żniwo i urlopy zarówno wewnątrz zespołu, jak i wśród naszych współpracowników, przełożyły się na to, że nie wyrobiliśmy się z "normalną" aktualizacją. Nie oznacza to, że nic się nie działo, po prostu nie byliśmy w stanie zwizualizować kolejnego efektu prac - co się odwlecze, to nie uciecze - w przyszłym tygodniu jesteśmy znowu w pełnym składzie i wracamy do normalnego trybu pracy.
Zespół Wargamera

Komentarze

rafal.lukaszyk
3 miesiące temuAktualizacja #54 10.08.2023
Wieści z frontu 10.08
Drodzy Wspierający,
Dziś mamy dla Was zdjęcia nowopowstałych modeli.
Na początek dwóch piechurów i dwóch rajtarów kurlandzkich, unikalnych dla zestawu z armią kurlandzką.



Poniżej zaś większość (bez muzyków) dowódców do Mołdawii i Wołoszczyzny (będą to te same modele, acz z różnymi sztandarami).
Dowódcy

Chorążowie

Jako smaczek wyróżniający ten zestaw, postanowiliśmy dodać głównodowodzącemu na podstawkę chłopa/pasterza przewodnika zarówno, żeby pokazać charakterystyczny stój z regionu, jak w i pewien sposób nawiązać do zasad specjalnych armii.

Poza dowódcami obie armie będą posiadały jeszcze dwie wspólne formacje: jedną piechoty, drugą jazdy. Mołdawianie otrzymają także unikalną dla swojej armii Grupę.
Zespół Wargamera
Komentarze

rafal.lukaszyk
3 miesiące temu
kojajabienkowski
3 miesiące temu
rafal.lukaszyk
3 miesiące temu
Bananeq
3 miesiące temu
kojajabienkowski
3 miesiące temuAktualizacja #53 03.08.2023
Wieści z frontu 3.08
Drodzy Wspierający,
Mimo iż sezon urlopowy w pełni, dla naszego studia jest to bardzo pracowity okres. Podręczniki zbliżają się już do końcowej formy i w najbliższym czasie będą szły do korekty. Zostanie nam głównie uzupełnienie zdjęć. Zależy nam, żeby przy każdym profilu jednostki było jej zdjęcie. Nie tylko ze względów estetycznych, ale też żeby ułatwić nowym graczom rozpoznawanie ich oraz od razu dać podpowiedź co tego, jak można te figurki malować.
Mamy też dobre wieści z drukarni w kwestii żetonów do gry. Uda się nam zmieścić znacznie więcej żetonów niż się początkowo spodziewaliśmy, dzięki czemu będziecie dostawać je z pewnym zapasem. Tak na wypadek, jakby jakieś się zgubiły czy zniszczyły (wiemy, jak to jest - po każdym turnieju trafiało do nas sporo zagubionych rzeczy). Pliki wysyłamy do druku "na dniach".
Na koniec najbardziej ekscytujące wieści: Mołdawia i Wołoszczyzna są już w rękach naszych testerów i odbiór jest bardzo dobry. To ciekawe armie posiadające kilka specyficznych dla siebie jednostek, ale korzystające w znacznej mierze z bogatego repertuaru wojsk zaciąganych w ościennych krajach. Znajdziecie tutaj miks formacji zachodnich, polsko-litewskich, tatarskich, tureckich, jednostki znane z armii siedmiogrodzkiej a nawet Kozaków!
Obie te armie, z niewielkimi wyjątkami, kiedy ich kontyngenty wspierały wojska tureckie walczyły "u siebie", dzięki czemu dobrze radzą sobie w Zwiadzie. Lubią również uprzykrzać życie przeciwnikowi. Mołdawianie dzięki rozpuszczaniu fałszywych wieści mogą blefować odnośnie swoich rzeczywistych sił, jak również dostosowywać się do indywidualnych sytuacji. Maja również dostęp do dodatkowej aktywacji. Problemem tej armii jest brak wytrzymałych oddziałów. Dowódca armii mołdawskiej musi liczyć na przechytrzenie przeciwnika, pełne wykorzystanie własnej siły ognia oraz manewrowej lekkiej i średniej jazdy.
Z kolei Wołosi, dzięki stosowaniu taktyki spalonej ziemi, potrafią wywołać Straty Marszowe u przeciwnika nawet jeśli są Czerwonym Graczem oraz bardzo sprawnie zrywać kontakt z wrogiem. Nie mają dostępu do dodatkowej aktywacji, ale swoje lżejsze oddziały mogą wesprzeć Zaciężnymi Kopijnikami, których znacie z Siedmiogrodu.
Mołdawia i Wołoszczyzna pozwolą Wam na nowe doświadczenie wynikające z łączenia jednostek z różnych stron świata i sztuk wojennych, a unikalne zasady specjalne otworzą nową pulę możliwości taktycznych. Trzeba jednak uważać, bo stare nawyki mogą prowadzić do popełniania błędów, na które te armie nie mogą sobie pozwolić. Oprócz nowych jednostek wraz nimi pojawią się też nowe ulepszenia unikalne dla lokalnych ludów i kultury. O tym jednak następnym razem...
Zespół Wargamera
Komentarze

blekitnym
3 miesiące temu
rafal.lukaszyk
3 miesiące temuAktualizacja #52 31.07.2023
Wieści z frontu 31.07
Drodzy Wspierający,
Z racji na to, że informacja o zastąpieniu ostatniej aktualizacji filmem na kanale Okiem Sosny nie była wystraczająco widoczna (oraz ze względów technicznych się nam lekko opóźniła), przez co pewnie umknęła części z Was, wrzucamy (film w postaci aktualizacji.
Zespół Wargamera
Komentarze
Aktualizacja #51 20.07.2023
Wieści z frontu (20 lipca)
Drodzy Wspierający,
Sporo pisaliśmy ostatnio o testach, zmianach w listach i kartach, a ostatnio mogliście zobaczyć dużą aktualizację punktów w Kreatorze. Pewnie się domyślacie, ale równolegle intensywnie trwają prace nad składem ksiąg armii. Poniżej tatarska zajawka podręcznika Armie II. Kończymy odświeżać opisy jednostek, jeszcze tylko potrzebna będzie dodanie zdjęć nowych modeli w kompozycjach pod drugą edycję. Jak tylko dokończymy testy, uzupełnimy profile jednostek i listy armii. Prace przebiegają zgodnie z harmonogramem, co pozwala nam patrzeć optymistycznie w przyszłośc.

W ten weekend odbędą się niezwykle ważne testy. W przedpremierowym turnieju w Krakowie weźmie udział około 40 graczy (z których znaczna cześć ma już za sobą wiele gier), co pomoże nam dokonać ostatnich korekt punktowych. Wiadomo, że turnieje są najlepszym sprawdzianem balansu armii i jeśli tylko dane armie odstają od pozostałych (w tę czy drugą stronę), to wyniki to odzwierciedlą.
Najpiękniejsze w tym jednak jest przedpremierowe
turnieje to oddolna inicjatywa, która wyszła od Was. Bardzo Wam
dziękujemy, praca dla takiej społeczności to czysta przyjemność!
Szczególne podziękowania dla Kamila Jasaka, który podjął się
organizacji tak poważnego przedsięwzięcia z godnym podziwu
zapałem.
Podczas gdy Piotrek walczy z ostatnimi testami i dopinaniem podręczników, Rafał całą uwagę kieruje na odblokowane przez Was frakcje Gdańska oraz Mołdawii i Wołoszczyzny. To co już widzimy, naprawdę szykuje się wspaniale. Podobnie jak nowe popisy artystyczne niezastąpionego pana Marka Szyszko (poniżej oddziały gdańskie wyruszają na rekonensans - jest to oczywiście szkic, praca - jak zawsze - będzie w kolorze).

Na przyszły tydzień szykujemy sporą aktualizację na temat tego gdzie jesteśmy wraz z informacjami o pledge managerze.
Zespół Wargamera
Komentarze

Bialas22
3 miesiące temuAktualizacja #50 13.07.2023
Wieści z frontu (13 lipca)
Drodzy Wspierający,
Jak zapewne widzicie w trakcie ostatnich dni w Kreatorze Armii zachodzą liczne i burzliwe zmiany: zmieniamy zarówno koszty punktowe jak i dostępne opcje, a także wgrywamy nowe karty. Proces ten potrwa do końca tego tygodnia, po czym na tydzień zmiany zostaną zamrożone - chcemy, żeby odbywający się 22 lipca turniej w Krakowie został rozegrany na najnowszej wersji list armii, ale jednocześnie chcemy dać organizatorom i uczestnikom kilka dni na oswojenie się z nimi.
Jeśli chodzi o Pledge Manager musimy Was prosić jeszcze o trochę cierpliwości. Odpalimy go, kiedy będziemy w stanie zaprezentować Wam listy oraz pierwsze modele do Mołdawii i Wołoszczyzny, tak, żebyście wiedzieli co dokładnie kupujecie :)
W międzyczasie cały czas pracujemy na różnych frontach. Marcin skończył właśnie modele duńskich dowódców w strojach zimowych

Poniżej muzycy. Musicie uwierzyć nam na słowo, że ten przekazujący meldunek, ma na plecach trąbkę ';)

Dwóch chorążych

Dla urozmaicenia, zamiast tradycyjnego pieszego muzyka, w zestawie pojawi się taki oto model (Stąd Szwedy przyszły!)

Uzupełniliśmy tez wzory dla siedmiogrodzkiej piechoty szeklerskiej. Formacja otrzymała dowódcę oraz dwóch strzelców.

Obecnie na warsztacie mamy dodatkowe wzory dla armii kurlandzkiej, a potem zabieramy się za Mołdawian i Wołochów :)
Zespół Wargamera
Komentarze
Aktualizacja #49 06.07.2023
W osmańskim kręgu wpływów...
Drodzy Wspierający,
W tym tygodniu serwujemy Wam wyczekiwane zasady, których jeszcze nie mieliście okazji zobaczyć i aktualizacje w kreatorze.
Jasyr
Jeżeli w bitwie bierze udział armia tatarska, to Niebieski gracz otrzymuje dostęp do poniższego Fortelu. Nie można z niego skorzystać, jeżeli po obu stronach są armie tatarskie.
Jasyr (3PS) – Po zakończeniu rozstawienia przeciwnik gracza tatarskiego ustawia Jasyr w zasięgu 4” od dowolnej jednostki tatarskiej w strefie rozstawienia albo, jeżeli nie ma strefy rozstawienia, w 4" od dowolnej Jednostki tatarskiej z wyłączeniem Straży Przedniej. Niebieski gracz otrzymuje +1 do Motywacji.
Jeżeli na koniec gry Jasyr jest na stole, gracz dowodzący armią tatarską otrzymuje 1VP. Jeżeli Jasyr przekroczył próg ucieczki Przeciwnik otrzymuje 1VP.
A oto zaktualizowana karta Jasyru:

Długo zastanawialiśmy jak dodać jeszcze trochę więcej charakteru armii osmańskiej i sprawić, żeby gra Turkami była ciekawsza. Zdecydowaliśmy się zrezygnować z kary za ostrożną postawę armii, żeby nie ograniczać graczom swobody w wyborze scenariuszy. Ponadto dodajemy nową zasadę armijną.
Allah Allah
Jeżeli Dowódca zmienia jednostce rozkaz na Natarcie, może ujawnić to przeciwnikowi i usunąć z tej jednostki 1D. Dowódca nie może w swojej aktywacji zastosować tej zasady wobec jednej jednostki więcej niż raz.
Dzięki temu armie osmańskie będę mogły wywierać ciągłą presję na przeciwnika za pomocą ponawianych szarż. Z drugiej strony Sandżakbej ograniczony będzie do trzech punktów rozkazów (nie będzie mógł wykupić 4 punktu), co utrudni stosowanie mniej agresywnych taktyk. Zwróćcie uwagę, że ta zasada nie wymaga dystansu 4” od przeciwnika, żeby usunąć 1D.
Aktualizacji ulegają również niektóre Jednostki.
Sipahowie otrzymują zasadę Szermierze (1) a Beszli zasadę Zwinność. Poprawiliśmy też kilka błędów, które wkradły się na tureckie karty.


W obliczu takiego zagrożenia również
Siedmiogród nie pozostaje bierny. Jazda dymowa zyska dostęp do
zasad Pospolitego ruszenia (czyli będzie losować dla siebie ulepszenie). Jazda komitacka nie będzie już mogła
wylosować Lepszych pancerzy (zamiast tego do puli trafią pistolety)…
ponieważ otrzymuje Odporność 4 na stałe! A to jeszcze nie wszystko, więcej w następnym tygodniu :)

Czekamy na Wasz feedback odnośnie
Turcji, Tatarów i Siedmiogrodu, a tymczasem wgrywamy zmiany do Kreatora. Spodziewajcie się też w najbliższych dniach pojawiania się
zaktualizowanych kart i wartości punktowych w listach armii (nie tylko trzech wspomnianych, ale
W przyszłym tygodniu wrócimy też do pokazywania nowych modeli. Marcin kończy właśnie przecudne modele duńskich oficerów w zimowych strojach - jest na co czekać.
Zespół Wargamera
Komentarze

Ionachkt
4 miesiące temu
Ionachkt
4 miesiące temu
Ionachkt
4 miesiące temu
Cezary Cezary
4 miesiące temu
Ionachkt
4 miesiące temu
Cezary Cezary
4 miesiące temu
Roedor
4 miesiące temu
FreezeZ
4 miesiące temu
rafal.lukaszyk
4 miesiące temu
kojajabienkowski
4 miesiące temuAktualizacja #48 29.06.2023
Wieści z frontu (29.06)
Drodzy Wspierający,
Prace nad poprawkami zasad zmierzają do końca. Poświęciliśmy sporo uwagi ich rewizji oraz usunęliśmy to, co na podstawie Waszego feedbacku i testów uznaliśmy, że nie wzbogaca gry na tyle, żeby warto było zostawić w zasadach. Oczywiście znaleźliście - jak zawsze - szereg taktyk i „eksploitów”, na które w gronie autorów nie wpadlibyśmy sami. W efekcie niektóre zasady wymagały dołożenia pewnych ograniczeń, żeby realizowały tę rolę, którą powinny. Zmieniliśmy na przykład trochę działanie Dragonów, który zsiadać/wsiadać będą mogli tylko z Rozkazem Manewr, ale za to będzie to Akcja darmowa.
Pewne zmiany dotyczą szyków. Czworobok będzie teraz dawał bonusy do walki wręcz wyłącznie przeciwko kawalerii, a Broń biała z przodu wyłącznie przeciwko piechocie. Czyli tak, jak były historycznie wykorzystywane.
A tutaj aktualizacja zasad specjalnych broni.

Jak widzicie Pistolety przeniesione zostały do tej sekcji podręcznika. Poprawiliśmy zapis Łuków. Zmieniły się zasady Włóczni i Pik. Włócznie działają teraz tylko na piechotę. Jazda, która je dotąd posiadała otrzyma po prostu stałą Skuteczność: 1, jak poniżej.

Jak widzicie, na kartę pancernych trafił też Bitewny Zapał, o którym niedawno wspominaliśmy.
Dla czytelności jednostki wyposażone w Piki będą na karcie miały też symbol Włóczni.
Kolejną rzeczą, która zostanie dodana do podręcznika jest apendix z grafami. Z ankiet dowiedzieliśmy się, że część z Was preferuje zwizualizowaną formę niektórych sekwencji. Apendix będzie odpowiedzią na tą potrzebę. Poniżej przykładowy graf (grafika w wersji mocno roboczej) Dajcie znać czy wydaje Wam się pomocny!
Planujemy minimum 4 takie grafy: sekwencja szarży (poniżej), sekwencja walki wręcz, sekwencja rozstrzygnięcia walki oraz ostrzał.

Intensywnie pracujemy teraz nad składem poprawek.
Zespół Wargamera
Komentarze

porebskis
4 miesiące temu
porebskis
4 miesiące temu
Ionachkt
4 miesiące temu
Elt
4 miesiące temu
FreezeZ
4 miesiące temu
dzikki
4 miesiące temu
Anonim
4 miesiące temuAktualizacja #47 22.06.2023
Nowy scenariusz podjazdowy
Drodzy Wspierający,
Podczas ostatniego weekendu odbył się zorganizowany przez naszych testerów turniej w Warszawie. Testerzy i ich goście dostali do przetestowania na nim w większym gronie scenariusz Obrona Pozycji oraz uwzględnili ostatnio wprowadzane zmiany. Oczywiście nie obyło się bez uwag! Dzięki temu udało nam się od razu wychwycić jeszcze istniejące problemy z balansem i lepiej dostosować jego wycenę do realnego wpływu jego zasad na siły przeciwników.
Scenariusz Obrona pozycji dostępny jest na poziomie Podjazd, jeżeli jeden z graczy jest słabszy o przynajmniej 3 PS i - jak sama nazwa wskazuje - nadaje on rozgrywce bardziej defensywny charakter.


Plik w formacie PDF możecie pobrać TUTAJ.
Kolejną zmianą jaką wprowadzamy, jest zmiana punktacji za straty przeciwnika w wypadku Odwrotu. Od tej pory zamiast z 6VP będzie zapewniał 2VP, dzięki czemu bitwy będą kończyć się bardziej zróżnicowanymi wynikami niż praktycznie tylko maskrami ;)
W ciągu najbliższych tygodni zaprezentujemy Wam poprawioną (ale na pewno nie finalną - na pewno zmieni się oprawa graficzna) wersję podręcznika. Nieustannie pracujemy też nad zmianami w listach armii i statystykach jednostek - zarówno żeby zróżnicować jednostki wobec siebie, tworząc interesujące wybory, jak i poprawiając ogólny balans gry.
Zespół Wargamera
Komentarze

Krzysztof Doliński
5 miesięcy temu
Ionachkt
5 miesięcy temuAktualizacja #46 15.06.2023
Zmiany w RON
Drodzy Wspierający,
Dzisiejsza aktualizacja w zasadzie powinna pojawić się dzień-dwa dni później, ale nie chcemy łamać tradycji coczwartkowego kontaktu z Wami, toteż zapowiadamy dziś rzeczy, które zmaterializują się w przeciągu najbliższych dwóch dni.
Jak już dawaliśmy znać, pochyliliśmy się nad balansem Rzeczypospolitej i wprowadziliśmy szereg poprawek.
Jazdy "szlacheckie" czyli wszystkie warianty jazdy kozackiej, pancernych, petyhorców oraz husaria otrzymały zmiany w progach stanów, oraz zdecydowaliśmy, że poziom umiejętności Szermierze nie będzie rósł wraz ze zmianą rozmiaru jednostki. Opcja powiększenia jednostki była w zasadzie wyborem automatycznym, a próba zrównoważenia jej większym wzrostem kosztu w PS generowałaby spore problemy, jeśli chodzi o maksymalne różnice między największymi a najmniejszymi strukturami.
Dla porównania:
stara wersja jazdy kozackiej wygląda tak:

a nowa tak

Zmiana może wydawać się na pierwszy rzut oka niewielka, ale uwierzcie, że ma duży wpływ zarówno na to jak jednostka zachowuje się na stole, jak i na sam kształt rozpisek.
Nowe progi zostały przyjęte, aby żeby odróżnić formacje składające się głównie ze szlachty. Polska szlachta była bitna i skora to agresywnych działań co pokazuje zasada Bitewny zapał, jednak mając o sobie wysokie mniemanie nie zamierzała też ginąć, kiedy szczęście się odwracało. Utrata zapału w obliczu niepowodzeń była problemem armii Rzeczpospolitej obserwowanym również przez obcych dowódców.
Bitewny zapał: jazda kozacka, jazda kozacka z rohatynami, pancerni, pancerni z rohatynami, husaria, petyhorcy i petyhorcy z kopiami usuwają 1D, kiedy wykonują Pościg.
Zmieniliśmy również kompozycję zgrupowań RONu (czy jak wolicie ER-O-ENU). W obecnej postaci ograniczone zostały najmocniejsze uderzeniowe kombinacje, w szczególności husarii i jazd z rohatynami. Zmieniły się także niektóre koszty w PS. Listy RON miały zdecydowanie za dużo autowyborów (dodajmy: BARDZO silnych) i zmianami staraliśmy się stworzyć kilka równorzędnych złożeń danej listy.
Zmiany zarówno kart, jak i struktur zaczną się pojawiać w Kreatorze Armii od jutra.
Zespół Wargamera
Komentarze

Ionachkt
5 miesięcy temuAktualizacja #45 08.06.2023
Ulepszenia losowe (cz.II)
Drodzy Wspierający,
Dziś pora na przegląd ulepszeń losowych w armiach zachodnich. Podkreślamy - losowych, to oczywiście nie jest komplet ulepszeń dla wszystkich armii zachodnich.
Ulepszenia te występują one w dwóch zachodnich armiach: Danii i Brandenburgii. W przypadku armii cesarskiej mamy do czynienia z nieco innym systemem rekrutacji, a w okresie Potopu Szwedzi, szykując się do wojny z Polską, mieli dostęp do dużej liczby doświadczonych najemników (stąd chociażby liczba jednostek weteranów): kolejne państwa przystępujące do wojny nie miały już tak wielkiego wyboru.
W wypadku Brandenburgii i Prus do czynienia mamy z zasadą Różnorodne wyposażenie, które dotyczy jednostek najemnych (rajtarów, piechoty i dragonów) i czyni je albo wydajniejszymi w walce, albo w strzelaniu. Armia Fryderyka Wilhelma w okresie Potopu przechodziła proces reorganizacji, a rekrutacje wojsk najemnych utrudniało mocno wydrenowanie "rynku" przez Szwedów.

Z kolei Dania i Norwegia mają bardziej różnorodne i mniej przewidywalne Wydano z królewskiego arsenału. Odzwierciedla to fakt, ze jednostki najemne otrzymywały nieraz wyposażenie z zasobów państwowych. Najemnicy z wojskach duńskich losują z aż czterech różnych ulepszeń.

Zespół Wargamera
Komentarze

rafal.lukaszyk
5 miesięcy temuAktualizacja #44 01.06.2023
Ulepszenia losowe (cz.1)
Drodzy Wspierający,
Dziś przyjrzymy się ulepszeniom losowym, w armiach wschodnich.
W niektórych armiach w Ogniem i Mieczem wciąż występują wojska z pospolitego ruszenia. Formacje takie siłą rzeczy były bardzo zróżnicowane pod kątem wyszkolenia, morale czy ekwipunku (jako, że każdy dzielny wojak ekwipował się sam). Różnice wynikały także z czynników "geograficznych" - chociażby polska szlachta z ziem ukrainnych, nawykła do walk z najazdami tatarskimi czy powstaniami kozackimi była znacznie bardziej gotowa to służby niż ta z bezpiecznej Wielkopolski. W przypadku rozległego i zróżnicowanego etnicznie Imperium Osmańskiego dochodziły także czynniki tradycji wojskowych poszczególnych narodów
W zasadach reprezentujemy to za pomocą
losowych ulepszeń. W wypadku Imperium Osmańskiego: Z całego
imperium zebrani i Pospolite ruszenie w Siedmiogrodzie. Teraz na
podstawie feedbacku, jaki od Was dostajemy i wyciągając wnioski z
ostatnich intensywnych testów dodaliśmy jeszcze zasadę Jazda
bojarska dla Moskwy. Zostały też one zaktualizowane już w
kreatorze.
Wiemy też, że nie możecie doczekać się, żeby zobaczyć jakie korzyści dają te ulepszenia. Jako, że dziś mamy Dzień Dziecka to coś dla dzieci mniejszych i zupełnie dużych – wgląd w karty ulepszeń z tych zasad.
Imperium Osmańskie daje losowe ulepszenia dla Jednostek Sipahów i Gonullu.

W Siedmiogrodzie Jazda komitacki może otrzymać następujące ulepszenia:

A Moskale mogą wylosować ulepszenia dla Dzieci bojarskich i Dworian.

Należy jednak pamiętać, że inna jest pula, z jakiej losują Dzieci bojarskie a inna, z której losują Dworianie ! Tylko Dzieci bojarskie mają dostęp do Lepszych koni i zasady Umrzem, rozweselim cara, podczas gdy tylko Dworianie mogą dostać Lepsze pancerze i Pistolety.
Oczywiście, kiedy w grze pojawi się polskie pospolite ruszenie, to otrzyma ono swój zestaw ulepszeń :)
Zespół Wargamera
Komentarze

Paweł Kaczmarczyk
5 miesięcy temu
kojajabienkowski
5 miesięcy temu
ZK1944
5 miesięcy temu
kojajabienkowski
5 miesięcy temu
Crystal
5 miesięcy temu
Ionachkt
5 miesięcy temu
rafal.lukaszyk
5 miesięcy temuAktualizacja #43 25.05.2023
Wieści z frontu (25 maja)
Drodzy Wspierający,
W ostatni weekend odbył się w Warszawie konwent Gladius, podczas którego nie tylko robiliśmy dema i pokazy, ale - jak zapowiadaliśmy- prowadziliśmy też testy. Dopracowaliśmy scenariusz Zasadzka, dzięki czujności naszych testerów, którzy skrupulatnie wyszukiwali dziury w zasadach i różne chytre tricki, żeby obejść jego ograniczenia. Teraz już z czystym sumieniem możemy powiedzieć, że mamy naprawdę dobry scenariusz, który pozwala stawać armii o 10 PS słabszej jak równy z równym, jednocześnie nie pozbawiając też silniejszej armii szans na zwycięstwo.
W Kreatorze Armii pojawiła się jedna globalna zmiana odnośnie ulepszenia Weterani. Teraz koszt w punktach ulepszeń wynosi x 2, dzięki czemu jego przydzielenia większym jednostkom zabiera przeważającą część dostępnej puli, sprawiając, że wybory są mniej oczywiste.
Przygotowaliśmy też szereg zmian w RON. Formacje składające się przede wszystkim ze szlachty (jazda kozacka, pancerna, petyhorcy oraz husaria) otrzymały nowe, nieco niższe progi stanów przez co wcześniej osiągają stan Załamany i Próg ucieczki. Dzięki temu jazda Rzeczypospolitej, choć wciąż pozostaje potężna, to jest wrażliwsza na błędy. Zamiast zasady Wojska kwarciane listy RON dostaną nową zasadę zasadę (nazwa under construction) Husaria, Pancerni, Petyhorcy i Jazda kozacka (zarówno wersje "zwykle" jak i te z rohatynami i kopiami) będą mogły dodatkowo usunąć 1D, jeżeli wykonają Pościg.
W ramach komentarza: zmiana nie wynika z niższej liczebności wojsk RONu. Z punktu widzenia mechaniki gry stany liczebne poszczególnych chorągwi nie mają znaczenia (300-500 osobowy skwadron reprezentowany przez Mkę, mógł składać się z różnej ich liczby). Bardziej chodzi o oddanie pewnej chimeryczności polskiej jazdy w "naszym" okresie, która bardzo szybko zrażała się po niepowodzeniach i szybko wykonywała taktyczny odwrót oszczędzając szlachecką krew, z drugiej strony niesiona sukcesem potrafiła dokonać cudów.
Przy 10 armiach w grze utrzymanie
balansu rozgrywki to duże wyzwanie. Zwłaszcza kiedy chcemy oddać
charakter ikonicznych formacji i taktyk. Im bardziej wyjątkowe tym
trudniej, a trzy sprawiały nam szczególną trudność: kozackie
tabory, batalie muszkietersko-pikinierskie i oczywiście husaria. Dwie pierwsze udało się nam rozwiązać przed akcją,
ale husaria pozostawała problemem. Z jednej strony musimy oddać czym husaria była, więc nie możemy jej za
bardzo osłabić, a z drugiej nie chcemy też żeby nie dało się
przeciwko niej grać. Zrównaliśmy więc jej stany z resztą jazd RON i wprowadzamy ograniczenia w zgrupowaniu hetmańskim.
Straci ono przede wszystkim dostęp do dodatkowego porucznika, a co
więcej jeżeli, wystawi się Husarię w rozmiarze M, to żadnych
Pancernych nie można wystawić w rozmiarze M.
Zmiany te oczywiście nie od razu trafią do kreatora, ale chcemy żebyście wiedzieli w jakim kierunku idą prace nad uwzględnianiem Waszych uwag. RON to nie jedyna armia, która ulega modyfikacjom. Jak wcześniej Was informowaliśmy działamy też w temacie Turcji i Moskwy, a pewne modyfikacje szykują się też w Siedmiogrodzie. Część z Was może zauważyć, że nasza uwaga koncentruje się bardziej na armiach wschodnich. Wynika to głównie z większej różnorodności Jednostek w tych armiach niż w zachodnich, które w dużej mierze korzystają z tych samych lub bardzo podobnych formacji.
Poniżej zdjęcia z naszych testów:




Zespół Wargamera
Komentarze

FreezeZ
6 miesięcy temu
kojajabienkowski
6 miesięcy temu
Ionachkt
6 miesięcy temuAktualizacja #42 18.05.2023
Wieści z frontu (18 maja)
Drodzy Wspierający,
Uważnie przyjrzeliśmy się Waszym uwagom i wdrażamy rozwiązania. Jako, że produkcja niektórych elementów zajmuje więcej czasu niż wydruk podręczników mamy jeszcze okienko na zmiany i intensywnie je testujemy.
W ten weekend nasi drodzy testerzy przemaglują m.in. nowe scenariusze dla poziomu Zgrupowanie, które odblokowaliście podczas kampanii:
Zasadzka to scenariusz dostępny tylko przy znaczącej różnicy punktowej, w którym obie armie są agresywne. Wojska czerwonego gracza zaczynają ustawione w kolumnę, a niebieski atakuje go z obu stron.
W kleszcze to również scenariusz przewidziany na wypadek dużych różnic punktowych tylko, że na wypadek kiedy obie armie są ostrożne. Wojska czerwonego gracza cześć wojsk mają wysuniętą bardziej do przodu przy znacznikach, a reszta armii musi do nich dotrzeć, zanim niebieski gracz zdoła się z nimi rozprawić.
Tabela scenariuszy uległa pewnym modyfikacjom. W każdej konfiguracji będzie jeden scenariusz za 0 PS, jeden za około 5 PS i jeden za około 10 PS (dokładna wycena pojawi się dopiero po serii testów) W ten sposób wraz z fortelami, będą one adresować nawet znaczące różnice w Punktach Siły.
Bierzemy sobie bardzo poważnie do serca uwagi o braku równoważenia różnicy w PS przez fortele i efekty. Ten aspekt na pewno również ulegnie zmianie, natomiast zmiany, które chcemy wprowadzić, musza być testowane stopniowo, żebyśmy wiedzieli, które z nich będą działać.

Ogniem i Mieczem na Gladiusie
Wszystkich, którzy będą mieli okazję zapraszany w weekend na konwent Gladius na SGGW w Warszawie (informacje o lokalizacji i godzinach znajdziecie na profilu imprezy będziemy z pokazami oraz będą się tam odbywały wspomniane wyżej testy :)
Na zakończenie coś miłego dla oka: piesi hajducy do Siedmiogrodu, których pomalował nam Mikołaj Bieńkowski.

Zespół Wargamera
Komentarze

Jacek Suplewski
6 miesięcy temu
Michał Prysłopski
6 miesięcy temu
Anonim
6 miesięcy temu
rafal.lukaszyk
6 miesięcy temuAktualizacja #41 11.05.2023
Dziękujemy za udział w ankietach
Drodzy Wspierający,
Bardzo dziękujemy za udział w ankiecie! Wasz feedback utwierdził nas w przekonaniu, że jesteśmy na właściwym kursie oraz dał nam dużo informacji co jeszcze możemy (oraz co powinniśmy) poprawić, a czego już nie ruszać, bo jest dobrze. Część rzeczy jak ściągawki gracza oraz więcej przykładów mieliśmy już w planach, ale teraz mamy pełniejszy obraz co najlepiej w nich zawrzeć. Szczególnie wartościowe były Wasze komentarze do poszczególnych pytań. Oczywiście odpowiedzi na pytania zamknięte w masie są niezwykle ważne i dają ogólny obraz sytuacji, ale powtarzające się w Waszych komentarzach kwestie świadczą o tym, że dana kwestia jest dla Was bardzo ważna.
Bardzo miłym zaskoczeniem dla nas było, że aż ponad połowa osób wsparciem zbiórki dopiero rozpoczęła swoją przygodę z Ogniem i Mieczem. Taki rozkład działa na nas bardzo budująco, o wygląda na to że udało nam się zarówno utrzymać uwagę tych z Was którzy są z nami od lat, jak i zdobyć zainteresowanie nowych graczy. To było naszym celem od początku i dobrze wróży w budowaniu społeczności gry na przyszłość.

Z Waszych odpowiedzi wynika, że gra jest przystępna i można się jej samodzielnie nauczyć z pomocą naszych materiałów, ale widzimy też, że w podręczniku głównym musimy trochę poprawić czytelność niektórych zasad, w szczególności specjalnych. Pochylamy się też już na sekwencją Walki Wręcz.



Karty zostały bardzo ciepło przyjęte. Zdecydowana większość z Was dobrze przyjęła zarówno samą koncepcję używania kart jak i ich projekt (aczkolwiek pojawiło się kilka osób, którym nie podoba się sama idea kart albo ich wykonanie). Często zwracaliście uwagę że przydałby się skrót zasad specjalnych na rewersie i spieszymy wyjaśnić, że jest to rzecz, która się na nich znajdzie.

Do historyczności większych uwag nie mieliście ;)

Strona wizualna została
dobrze przyjęta, co nas oczywiście bardzo cieszy więc poza
dopracowaniem technicznym teg,o co jest specjalnych zmian nie
planujemy.



Jeśli chodzi o inne kwestie to adresujemy także sprawę balansu w grze. RON (tudzież Er-O-En ;) ) zdecydowanie czekają największe zmiany, inne armie będziemy zmieniać w mniejszym stopniu (lub wcale). Musimy najpierw zobaczyć jak będzie sobie radził nowy RON (i na jego tle inne armie). Pomysłów jest kilka - mamy nadzieje, że nasi testerzy pomogą nam wybrać najlepsze rozwiązanie.
Od razu chcemy wyjaśnić, że nie będziemy zwiększać limitu aktywacji w armiach, które historycznie były liczne (Moskwa, Imperium Osmańskie). Powód jest bardzo prosty – każda kolejna aktywacja sprawi, że gra przestanie być możliwa do rozegrania na turnieju. Serio, dokładnie to przetestowaliśmy. To nie jest jedna dodatkowa aktywacja. To jest potencjalnie 10 dodatkowych aktywacji (dwie armie, 5 rund) i 20-30 minut gry dłużej, które przemnożone przez 3 bitwy wydłużą potencjalny turniej poza przyjęte standardy. Zwiększony rozmiar jednostki, wyższe progi ucieczki czy ew. dodanie jednostki z zasadą element pomocniczy (czyli aktywowanej razem z Głównodowodzącym) są jak najbardziej ok, ale z naszej strony jest zdecydowanie „nie” dla większej liczny aktywacji. Fani ogromnych starć muszą poczekać na poziom epic :)
Pragniemy też uspokoić, że zmiany, jakich dokonamy w żaden sposób nie wpłyną na kształt zestawów startowych i rozszerzających.
Jeszcze raz, serdecznie dziękujemy za Wasza odzew i zaufanie jakim nas obdarzyliście. Działamy dalej!
Zespół Wargamera
Komentarze

tomaszbrzozowski31416
6 miesięcy temu
Sebastian Tauer
6 miesięcy temu
mateusz.kuzio
6 miesięcy temu
Dominik Kordowiak
6 miesięcy temuAktualizacja #40 04.05.2023
Zimowi żołnierze :)
Drodzy Wspierający,
Mamy nadzieję, że majówka upływa Wam na wypoczynku i spędzaniu wolnego czasu tak jak lubicie. Jeśli jednak - tak, jak pisząca tę aktualizację część naszego zespołu - spędzacie ten tydzień w pracy, to mamy dla Was kilka zdjęć na poprawienie humoru.
Przed Wami piechota duńska oraz duńscy dragoni, które to odziały pomalował nam Mikołaj Bieńkowski.




Nie pisaliśmy chyba o tym jeszcze, ale Duńczycy otrzymają też nowe modele dowódców (pasujące zimowym strojem do reszty wojsk) oraz kilka nowych wzorów sztandarów.
Przypominamy także o trwającej do końca tygodnia akcji zgłaszania nam uwag do podręczników oraz zasad (szczegóły w poprzedniej aktualizacji). Otrzymaliśmy już od Was bardzo dużo "ankiet", widać, że podeszliście do tego super poważnie, za co bardzo dziękujemy. Gdyby jednak ktokolwiek w szale grillowania zapomniał o przesłaniu nam swoich uwag, to przypominamy :)
To tyle na dziś, za tydzień będzie już bardziej merytorycznie :)
Zespół Wargamera
Komentarze

FreezeZ
6 miesięcy temuAktualizacja #39 27.04.2023
Czekamy na Wasze uwagi
Aktualizacja #38 20.04.2023
Dobry wieczór :)
Drodzy Wspierający,
Nasza przerwa od Wspieram.to powoli dobiega końca. Zaczynając od dziś w każdy czwartek (czasem w nocy z czwartku na piątek) będziemy publikować Wam aktualizację, o tym, co dzieje się z projektem. Czasem będzie to dłuższy tekst dotyczący zasad albo wprowadzanych zmian, czasem tylko kilka zdjęć nowych modeli, ale chcemy Was regularnie informować, że działamy nad tym, żeby projekt dostarczyć na czas.
W przyszłym tygodniu poprosimy Was o wypełnienie ankiety dotyczącej podręczników oraz zasad. Jeżeli macie jakieś sugestię co do zmian, to już teraz możecie je sobie zacząć zapisywać. Podobnie jeśli chodzi o zaważone błędy - zapisujcie wszystko i dajcie nam znać w przyszłym tygodniu. My też mamy sporo pomysłów i jesteśmy pewni, że dzięki nim podręczniki będą jeszcze lepsze zarówno merytorycznie, jak i pod względem warstwy wizualnej.
Przypominamy, też, że warto zaobserwować profil naszego rzeźbiarza Marcina bo czasem pojawiają się tam fajne rzeczy. Marcin pokazał m.in nowe wzory moskiewskich dragonów pogranicznych (łącznie z naszym ukochanym dowódcą z "ciut przydługim" rękawem), Deli czy też pieszych hajduków (do tych modeli domieszamy obecne wzory).
Zespół Wargamera
Komentarze

Bananeq
7 miesięcy temu
Krystian Kaczmarski
7 miesięcy temuAktualizacja #37 14.04.2023
DZIĘKUJEMY!
Drodzy Wspierający,
Kampania na obu serwisach zgromadziła w sumie 166 000 dolarów !!!
Ale to, co się tu wydarzyło na Wspieram.to przeszło nasze najśmielsze oczekiwania. Udział wsparcia z Polski w stosunku do całości zebranej kwoty jest wręcz absurdalnie wysoki. Pewnie jakby kampania potrwała 3 dni dłużej, to przegonilibyście Kickstarter... Jeśli chodzi o "gry bez prądu", to jesteśmy dzięki Wam na TRZECIM miejscu w historii Wspieram.to. Robi wrażenie :D
Nawet w najbardziej optymistycznym wariancie nie zakładaliśmy, że zbierzemy taką kwotę. 330 285 zł !!! Przed startem kampanii połowę Waszego wsparcia wzięlibyśmy z pocałowaniem ręki.
Bardzo szybko uświadomiliście nas, że będzie lepiej. Dużo lepiej. Zmodyfikowaliśmy nieco kampanię wsłuchując się w Wasze głosy: Gdańsk, Kurlandia czy Mołdawia i Wołoszczyzna nie były planowane (co zresztą na pewno zauważyliście po brak gotowych do pokazania modeli).
Jest cudownie, jest pięknie, będzie się działo. Oczywiście pieniądze to nie wszystko, ale z pieniędzmi jakoś wszystko jest łatwiejsze. A dzięki Wam wiemy, że Ogniem i Mieczem ma w Polsce świetlaną przyszłość a my turbomotywację do działania i do dostarczenia Wam świetnego produktu, który będzie wspierany przez długie lata.
Co teraz? Dajcie nam odsapnąć przez tydzień. Przez czas kampanii sporo rzeczy pozostawiliśmy odłożone odłogiem i musimy teraz nimi się zająć. Potem zaczniemy regularnie zamieszczać aktualizacje pokazujące na czym aktualnie pracujemy, tak, żeby do momentu premiery utrzymać Wasze zainteresowanie.
Pledge manager ruszy za ok 2 miesiące - mamy do przygotowania trochę modeli a zanim go odpalimy musza być wszystkie gotowe.
To była długa, wyczerpująca, ale niezwykle satysfakcjonująca kampania. Bardzo dziękujemy za Wasze wsparcie niematerialne jakiego nam udzieliliście: słowa zachęty, dobre rady, wsparcie, pomysły. To była też Wasza kampania. Razem udało się zrobić coś super. Teraz my przekujemy to w grę, która dostarczy Wam satysfakcji na długie lata.
Dziękujemy raz jeszcze!

Zespół Wargamera
Komentarze

Michał Staszyński
7 miesięcy temu
Zbigniew R
7 miesięcy temu
Witold Janik
7 miesięcy temu
Wasil
7 miesięcy temu
kojajabienkowski
7 miesięcy temu
Marek Tarnowski
7 miesięcy temuAktualizacja #36 13.04.2023
Tym-razem-już-na-pewno-ostatni cel dodatkowy :)
Drodzy Wspierający,
Co możemy powiedzieć? WALCZYMY DALEJ!

Uwaga: na wizualizacji widzicie model do Anno Domini 1666, model do OiM będzie na nim wzorowany, ale nie będzie kopią 1:1. Dziękujemy Rafałowi za inspirację :)
Ciężko Zszokowany Zespół Wargamera
Komentarze

rafal.lukaszyk
7 miesięcy temu
rafal.lukaszyk
7 miesięcy temu
Witold Janik
7 miesięcy temu
kojajabienkowski
7 miesięcy temu
Witold Janik
7 miesięcy temuAktualizacja #35 13.04.2023
Ostatnia prosta!
Drodzy Wspierający
No dobra, żarty się skończyły, bo skończyły się nam cele dodatkowe... Mołdawia i Wołoszczyzna lada moment zostaną podbite ;)

A jednak nie, mamy dla Was coś jeszcze :) Tym razem, to już serio jest koniec. End. Finito.
Mołdawia i Wołoszczyzna nie mogą się obejść bez dowódcy historycznego, a Konstantyn I Serban (?-1682) jest idealnym kandydatem na historycznego przywódcę dla tych dwóch frakcji w „Ogniem i mieczem”, ze względu na swoje powiązania tak z Mołdawią, jak i Wołoszczyzną.

Objął tron wołoski w 1654 r., dzięki poparciu zbuntowanych semenów. Konstantyn miał jednak problemy z opanowaniem ich rewolty, więc zwrócił się z prośbą o pomoc do siedmiogrodzkiego księcia Jerzego II Rakoczego. Jego rządy jako hospodara wołoskiego były jednak dość krótkie, gdyż w 1658 r. Turcy, niezadowoleni z powodu jego niezależnej polityki, usunęli go z Wołoszczyzny. Ponownie korzystając z poparcia Siedmiogrodu, próbował przejąć Mołdawię, gdzie w 1659 r. został szybko pokonany przez Tatarów. Jego próba ponownego objęcia tronu na Wołoszczyźnie również zakończyła się klęską w 1660 r. Ostatecznie w 1661 r. udało mu się obalić wojewodę mołdawskiego Stefana Lupu i zdobył nawet jego stolicę Jassy, ale ponownie został zmuszony do opuszczenia kraju po interwencji tatarskiej. Uciekł do Siedmiogrodu, a później szukał pomocy w Polsce. Służył nawet w wojsku polskim, początkowo dowodząc chorągwią lekkiej kawalerii wołoskiej, która od 1674 roku została przekształcona w chorągwi jazdy kozackiej. Konstantyn zmarł na wygnaniu w Polsce.
Dodatkowo Konstantyn dostanie swoje własne zgrupowanie, które będzie (w zależności od użytych jednostek) być wystawione jako mołdawskie, jak i wołoskie :)
To, co? damy radę?
Zespół Wargamera
Komentarze

rafal.lukaszyk
7 miesięcy temu
rafal.lukaszyk
7 miesięcy temu
rafal.lukaszyk
7 miesięcy temu
rafal.lukaszyk
7 miesięcy temuAktualizacja #34 13.04.2023
Mołdawia i Wołoszczyzna!
Drodzy Wspierający,
Idzie Wam rewelacyjnie, czas więc dołożyć kolejny cel dodatkowy.
To będzie prawdziwa petarda. O ile Kurlandia i Gdańsk były już obecne w Ogniem i Mieczem, to hospodarstwa mołdawskie i wołoskie nie. Długo się zastanawialiśmy, czy powinny być celem, ale mamy już plan i jesteśmy pewni, że wprowadzimy go w życie jeszcze przed premierą gry.
Mołdawia i Wołoszczyzna będą do siebie dość podobne (jak Korona i Litwa), ale będą oczywiście miały swoje indywidualne smaczki. Armie otrzymają (na etapie Pledge managera) kilka własnych zestawów, będzie też można korzystać z zestawów z kilku innych armii (nie tylko Siedmiogrodu), ale - jak mawiał Bogusław Wołoszański - nie uprzedzajmy faktów. O armiach M i W będziemy Was szczegółowo informować w pokampanijnych aktualizacjach. Będzie kolorowo, będzie ciekawie, będzie nieco hipstersko ;)

Mamy dla Was jeszcze raport z bitwy w drugą edycję. Potraktujcie go na razie jako wersję beta przed nagraniem nowego raportu na docelowej macie, z docelowymi tackami, modelami etc. Dla nas było to przetarcie szlaku na polu filmowania raportów, wyciągnęliśmy wnioski i wiemy jak w przyszłości zrobić to o kilka poziomów lepiej.
Zespół Wargamera
Komentarze

Marcin Stepaniak
7 miesięcy temu
Tomasz Witkowski
7 miesięcy temu
Jeremi Ocetkiewicz
7 miesięcy temu
Nidhogg
7 miesięcy temuAktualizacja #33 13.04.2023
Nowe cele, ostatnie add-ony
Drodzy Wspierający,
Ostatnie 12 godzin. Co tu się dzieje? Mamy dla Was dwa kolejne cele. Czy ostatnie? Hmm... zobaczymy :) Mamy właśnie bardzo burzliwą dyskusję na temat czegoś całkiem nowego, co będzie wymagać od nas bardzo, bardzo dużo pracy i w związku z tym zastanawiamy się czy będziemy to wstanie zrealizować w terminie...ale Wasze wsparcie też jest BARDZO duże. Walczymy z tematem ;)
Co przed nami:
Już-prawie-osiągnięte-dwa nowe scenariusze na każdy poziom gry.

oraz model księcia Bogusława jako jeńca wraz z eskortującym go Tatarzynem. Zapewniamy, że księciunio jest śliczniutki niczym z kadrów "Potopu" Hoffmana :)

Czas na ostatni już add-on w kampanii

Przez lata rozwoju gry powstały dziesiątki modeli dowódców historycznych, modeli specjalnych i kolekcjonerskich. Cześć z nich trafiła do normalnej sprzedaży, część pozostała modelami eventowymi. Z racji na to, że druga edycja zaowocowała pojawieniem się dziesiątek nowych twarzy, chcemy umożliwić Wam wszystkim ich nabycie (wyłączając modele stricte okolicznościowe, które używaliśmy np. do jednej akcji charytatywnej) albo specjalnego eventu). Poniżej lista dostępnych modeli wraz z legendą. Zauważcie, że nie ma na niej modeli odblokowanych podczas akcji - nie można ich kupić.

Na pewno zauważycie, że cześć modeli nie ma żadnej adnotacji. Dlaczego?
Przede wszystkim dlatego, że nie mamy żadnych struktur, którymi ci dowódcy mogli by dowodzić. Przykładowo Jan Kazimierz nie będzie dowodził Zgrupowaniem, bo to nie jest poziom odpowiedni dla monarchy. Natomiast na pewno pojawi się na poziomie Dywizji/Armii. Podobnie tez mamy szereg dowódców wolontarzy i partyzantów, nie mamy natomiast (jeszcze) podjazdów wolontarzy i partyzantów. Takie podjazdy natomiast w swoim czasie na pewno powstaną. Z innych przypadków - Podjazd Gosiewskiego jest zbyt fajny, żeby nie pojawił się w drugiej edycji, więc Gosiewski i Ganzkopf trafiają do zamrażarki do czasu pojawienia się odpowiedniego podjazdu.
W idealnej sytuacji chcemy, żeby każdy dowódca historyczny posiadał swoją własną listę armii, ale patrząc na ich liczbę, okazałoby się, że byłoby ich więcej niż struktur generycznych - wprowadzenie takiej liczby nowych struktur od razu nie jest fizycznie możliwe. Cześć dowódców przypisaliśmy więc do generycznych struktur dając im uproszczone zasady.
Przykładowo Otto Christoph von Sparr, którego odblokowaliście podczas kampanii, będzie mógł za 3 PS zastąpić Pułkownika w Zgrupowaniu Brandenburskim. Posiada 4 PR. Wszystkie działa w jego armii otrzymują darmowe ulepszenie Dodatkowa Amunicja, a koszt ulepszenie Weterani jest zredukowany o połowę (von Sparr miał duży wpływ na rozwój artylerii brandenburskiej). Z racji na chorowitość ma obniżony Próg Ucieczki o 1.
Dla każdego z dowódców historycznych znajdziemy odpowiednie miejsce z pełnymi zasadami, to tylko kwestia czasu :)
Oczywiście każdy z modeli dowódców historycznych odblokowanych podczas kampanii będzie zasady miał. Nie ma ich na liście tylko dlatego, że po prostu nie można ich kupić.
Zasady, wraz ze zdjęciami modeli będziemy Wam prezentować w aktualizacjach pokampanijnych. Zaprezentowanie tego w tym momencie byłoby zbyt angażujące, jak na w sumie tak niewielki fragment gry. Wszystkie będą dostępne w pledge managerze, jeśli więc nie kojarzycie w tym momencie któregoś modelu i potrzebujecie zapoznać się najpierw ze zdjęcie/zasadami, to oczywiście będzie taka możliwość przed zakupem.
Do boju!
Zespół Wargamera
Komentarze

Przemek Podstawa
7 miesięcy temu
Wargamer
7 miesięcy temu
Kajko
7 miesięcy temu
Krystian Kaczmarski
7 miesięcy temu
Bananeq
7 miesięcy temu
Wargamer
7 miesięcy temu
Tomasz Witkowski
7 miesięcy temu
Wargamer
7 miesięcy temu
Anonim
7 miesięcy temu
arek.stamm
7 miesięcy temu
Wargamer
7 miesięcy temuAktualizacja #32 12.04.2023
Tereny Ready-to-play
Drodzy Wspierający,
Zanim przejdziemy do terenów najpierw dwa ważne ogłoszenia. Mamy Jędrusia! Tzn. Samuela ;) a i Miller pewnie za chwilę do niego dołączy.

Druga sprawa jest mniej przyjemna.
Facebook usunął wszystkie nasze wpisy o akcji oraz linki do wspieram.to bo rzekomo naruszają one standardy społeczności tej platformy. Oczywiście, to nie tak, że nagle Pan Cukrowa Górka uwziął się na nas, bo husaria bije Turków, ale blokada dotyczy wszystkich linków pochodzących ze wspieram.to (nie mamy jeszcze żadnej odpowiedzi portalu co się dzieje) Dotyczy to zarówno naszych stron, jak i wipsów prywatnych. Wiemy, że dotknęło to też dziesiątki z Was. Oczywiście reklama z linkiem prowadzącym do wspieraczki już standardów nie narusza...cóż, za przypadek....
Mamy do Was zatem prośbę. Jeśli znacie jakiś ludzi z Waszych grup hobbistycznych którym akcja może się spodobać to dajcie im po prostu znać, ze zostało ostanie 24 godziny. Mailem, messengerem, sms – czymkolwiek tam możecie. Może tą iście pantoflową metodą obejdziemy bana nałożonego na nas i Wspieram.to przez tego bezdusznego giganta.
Pomożecie?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Naszą pomysłem biznesowym jest zawsze dostarczanie kompletnego produktu. Dlatego w naszych zestawach znajdują się włócznie, podstawki, sztandary - wszystko, co jest potrzebne do gry. Jedynym brakującym elementem w tej układance były tereny. Chcieliśmy być w stanie dostarczyć Wam je gotowe do gry. Tak, wiemy, że wielu z was woli tworzyć je samodzielnie i widzieliśmy wasze niesamowite prace. Naszym celem jest jednak pomoc osobom, które chcą po prostu grać lub nie lubią zajmować się terenami. Mieliśmy kilka okresów, kiedy oferowaliśmy Wam malowane budynki, wzgórza, pola, jak również nasz wspaniałą trawiastą matę do gry, ale z różnych przyczyn nie udało nam się ich utrzymać w stałej ofercie. To się jednak w końcu zmieni :)
Zaczynamy od ograniczonej liczby produktów, ale mamy nadzieję, że w przyszłości uda nam się mocno rozszerzyć ofertę.
Kilka dodatkowych uwag:
Wioska :) - tak jest pomalowana. Dostajecie 2 większe budynki, 2 małe, studnie, 8 elementów płotu drewnianego i pomalowaną podstawkę. Na razie mamy dostępny jeden typ wioski, ale docelowo chcemy mieć kilka różnych zabudowań.
Lasy - W komplecie mamy dwie podstawki, 5 drzewek iglastych i 5 liściastych. możecie więc stworzyć lasy liściasty i iglasty, albo pomieszać drzewka, jak na załączonym obrazku.
Mata trawiasta ma wymiary 72 na 48 cali, jest więc idealna do zagrania Zgrupowania :)
Pola - dostajecie 4 po 2 każdego typu
Wzgórza i Tereny podmokłe - komentarza brak - dostajecie to, co na zdjęciach.

A teraz pewnie spytacie, co z naszymi obecnymi niepomalowanymi (pojedynczymi) budynkami? Czy rezygnujemy z nich? W żadnym wypadku. Jesteśmy w trakcie zmiany producenta i powrócą do oferty po tym jak potwierdzimy, że mogą być produkowane (i za ile mogą być produkowane). Będą one dostępne jednak jedynie bezpośrednio sklepach Wargamera. W ofercie hurtowej chcemy mieć wyłącznie zestawy ready-to-play.
Zespół Wargamera
Komentarze

Adrian Lesiczko
7 miesięcy temu
Przemysław Chudzik
7 miesięcy temu
Jakub Karaś
7 miesięcy temu
bobocinskifilip
7 miesięcy temu
Wargamer
7 miesięcy temu
bregalad
7 miesięcy temu
Michał Staszyński
7 miesięcy temu
Piotr Szmejda
7 miesięcy temu
Tomasz paziewski
7 miesięcy temu
Nalepsky
7 miesięcy temu
Wasil
7 miesięcy temu
smartflamingo
7 miesięcy temu
Wargamer
7 miesięcy temuAktualizacja #31 12.04.2023
Hej, kto szlachta - za Kmicicem!
Drodzy Wspierający,
Oj, chyba się Wam ta Kurlandia spodobała...
Musimy Wam szybciutko dostarczyć nowe cele, bo wygląda na to, że lada moment dołączy do nas Doradca.
Z Kurlandii mamy najbliżej na Litwę. Pora więc na dowódcę dla Litwinów.

Samuel Kmicic (1625/1630-1692), litewski żołnierz i polityk. Walczył z Moskwa w 1654, w 1655 przywódca konfederacji (buntu) wojsk litewskich w Wierzbołowie, przeciwstawiającej się Szwedom i hetmanowi Januszowi Radziwiłłowi. Od końca 1655 pod dowództwem nowego hetmana litewskiego Sapiehy, walczył ze Szwedami w Polsce i Moskalami nad Berezyną. W 1659 r. w Kurlandii, gdzie na początku 1660 r. dowodził buntem dywizji hetmana Sapiehy i organizowaniem konfederacji antykrólewskiej. Skazany początkowo na infamie i utratę całego majątku, szybko otrzymał amnestię i wrócił do walki z Moskalami. W 1660 brał udział w bitwie pod Połonką i Basią, często dowodząc awangardą wojsk litewskich w misjach zwiadowczych i pościgach. W latach 1661-1664 dowodził zgrupowaniami kawalerii, prowadząc zagony na ziemie moskiewskie. W 1666 w ramach pro królewskiej litewskiej dywizji posiłkowej, obecnej w Polsce do walki z wojskami rokoszan Lubomirskiego. W 1674 dowodził dywizją wojsk litewskich wspierająca Polaków przeciw Turkom i Tatarom. W 1676 awansowany do prestiżowego urzędu strażnika wielkiego litewskiego. W latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych XVII wieku bardzo aktywny politycznie, brał udział w elekcji Jana Sobieskiego na tron polski. Kmicic był bardzo dobrym, choć często lekkomyślnym dowódcą kawalerii, dobrze znajdującym się w ramach działań „małej wojny”. Jak jednak pokazała jego kariera, był tez bardzo kłótliwy i często ścierał się z przełożonymi. Nic więc dziwnego, że Henryk Sienkiewicz, kreując postać Andrzeja Kmicica, nie tylko zapożyczył od Samuela nazwisko i tytuł ziemski (chorąży orszański), ale także dodał nieco jego cech charakteru do swojego głównego bohatera książki „Potop”.
Czyli już wszystkie frakcje, mamy załatwione, można się rozejść... A, nie! Przecież zostali nam jeszcze Szwedzi :D
I tutaj musimy się przyznać, że ostatni dowódca jest Waszą zasługą. Dlaczego? Początkowo myśleliśmy o tym, żeby dać kogoś innego, kogoś bardziej rozpoznawalnego na zachodzie. Ale Wasze wsparcie przekonało nas do tego, żeby ten "śledziowy" dowódca był przez Was kojarzony i taki bardziej "swojski". A któż mógłby być taki bardziej niż:

Burchard Müller von der Lühnen (1604-1673), niemiecki protestant z Lüneburga, karierę w armii szwedzkiej rozpoczął w 1623 roku. W latach 1625-1629 walczył z Rzeczpospolitą Obojga Narodów w Inflantach i Prusach. Od 1629 biorąc udział w kampaniach szwedzkich w Niemczech stopniowo awansował na kolejne stopnie oficerskie: w 1636 major, w 1641 podpułkownik, w 1648 generał i dwa lata później nobilitowany. Od 1655 ponownie walczy w Polsce. Po bitwie pod Wojniczem awansowany na generała porucznika. Dowodził nieudanym oblężeniem klasztoru jasnogórskiego, jednym z ważnych wydarzeń „Potopu”. Po 1658 służył na Pomorzu Szwedzkim. W 1659 musiał poddać Altdamm (Dąbie), ale we wrześniu tego samego roku zdołał obronić Greifswald przed wojskami brandenburskimi. Odszedł ze służby czynnej w 1662 roku.
Damy radę? :)
Zespół Wargamera
Komentarze

Kajko
7 miesięcy temu
Piotr Pelc
3 miesiące temu
Sławomir Kurowski
7 miesięcy temu
Bananeq
7 miesięcy temu
ungrimk
7 miesięcy temu
ungrimk
7 miesięcy temu
Illiuss
7 miesięcy temu
Bananeq
7 miesięcy temu
Cyryl Wojewódzki
7 miesięcy temu
Tomasz Witkowski
7 miesięcy temuAktualizacja #30 12.04.2023
Wciąż kocham cię, jak Kurlandię ;)
Drodzy Wspierający,
Na wstępnie szybka informacja o celach. Jako, że Podpalacz 2 już prawie odblokowany.

to dorzucamy do kolejki Doradcę wojskowego

Kurlandia! Skoro wymieniliśmy ją w tytule, to wiadomo, że aktualizacje będzie o niej.
Armia kurlandzka składa się z 3 komponentów: przybocznych oddziałów księcia (bardzo nielicznych - zaledwie dwóch kompanii), wojsk zaciężnych i pospolitego ruszenia (Rossdienst - Służba konna). Służba Konna dzieliła się na dwa typy – chorągwie Lehnsfahne (z niem. Chorągiew Lenna) i Hofesfahne (Chorągiew Nadworna). Pierwsze były to chorągwie pospolitego ruszenia wystawiane przez poszczególne okręgi państwa, Hofesfahne z kolei to chorągiew wystawiana z dóbr książęcych. Piechota i rajtaria nie różniły się zbytnio od ich odpowiedników z innych armii, z tym, że piechota nie posiadała raczej pikinierów, mało przydatnych w służbie garnizonowej.
Struktury - zarówno podjazd, jak i Zgrupowanie kurlandzko-litewskie znajdziecie w Kreatorze. Jak widzicie armia nie jest specjalnie wielka (wojsk nie wystarczy na samodzielne Zgrupowanie), ale posiada bardzo ciekawe zasady specjalne i unikalne ulepszenia. Gra Kurlandią bezie z pewnością niezły wyzwaniem!
To teraz tak: jesli chcecie zagrać Kurlandczykami, to mamy dla Was dwie wersje: pierwsza "eko" - same karty i zestaw sztandarów. Premium: cała armia księstwa w jednym zestawie.

Zestaw pozwala na złożenie armii kurlandzkiej w dowolnej konfiguracji. Muszkieterzy i rajtarzy najemni zostać wystawieni w opcji M albo 2 x S (czyli jest ich odpowiednio 8 i 12 podstawek). Podstawek Rossdienst jest nieco więcej niż wynika z rozpiski (normalnie można mieć M albo 2 x S), a to dlatego, że umożliwia to wystawienie księcia Jakuba, jako Waszego dowódcy (zasady księcia poznacie jutro). Będzie można ich więc wystawić jako M i S, w sumie więc 10 podstawek.
Dragoni dyneburscy to ulepszenie, takie jak Przydzieleni dragoni w armii cesarskiej, ale używający innych modeli dragonów. Rajtarzy to miks rajtarów najemnych i kilku opancerzonych rajtarów najemnych. Muszkieterowie oraz Rossdienst to miks modeli z różnych zestawów piechoty/rajtarii (wybranych osobiście przez Rafała, żeby oddać jak najbardziej kurlandzki charakter) wzbogacone o dwa nowe wzory każdy. Oficerowie to miks różnych modeli z zestawów dowódczych armii zachodnich. Otrzymacie więc bardzo ciekawe pod względem modelarskim oddziały.
Zestaw postanowiliśmy jeszcze uatrakcyjnić dodając model kolekcjonerski (czytaj: bez swoich zasad) księżnej Luizy Szarlotty, małżonki księcia Jakuba. A model Księcia Pana już mamy gotowy :)

Zespół Wargamera
Komentarze

Kretus
7 miesięcy temu
Anonim
7 miesięcy temu
hyugga
7 miesięcy temu
Tomasz Witkowski
7 miesięcy temu
Mateusz Wojciechowski
7 miesięcy temu
Michał Staszyński
7 miesięcy temu