Peak of Eternal Light - gra przygodowa.
Zakończono
Udostępnij tę Kampanię
Bądź pierwszy!
Opis projektu
Fabuła
"W roku 2060 ludzkość jest u szczytu swojego rozwoju. Mutanci, zombie, jet-pack to jedne z wielu wciąż nie spełnionych obietnic. Tymczasem po latach względnego spokoju i kilkunastoletniej zimnej wojnie, trzy największe potęgi na ziemii: Stany Zjednoczone Ameryki, Unia Europejska i Konglomerat Japońsko-Turecki gotowe są, by rzucić się sobie do gardeł. Napięcie rośnie tak szybko, że nie rozładuje go nawet Konkurs Piosenki Eurowizji.
Groźbę konfliktu przywołuje niespodziewana sytuacja. Podczas podchodzenia do lądowania w międzynarodowej bazie księżycowej, rozbija się statek z Sekretarzem Generalnym ONZ na pokładzie. Pierwsze raporty od personelu ratunkowego wykazują, że żaden z pasażerów nie przeżył. Wydarzenie to - nieszczęśliwy zbieg okoliczności, czy może zamach, jest także przyczyną podróży naszych bohaterów...
Jeszcze tego samego dnia – 04.10.2060 roku pośpiesznie powołana przez ONZ komisja śledcza wyrusza z misją wyjaśnienia przyczyn i przebiegu katastrofy. W skład zespołu wchodzi trójka ekspertów – Anna Kowalska – oficer dochodzeniowy z Interpolu, Delmar Yedda – porucznik lotnictwa amerykańskich sił zbrojnych, oraz profesor Takeo Ouchi – technik lotnictwa i kosmonautyki."
Tak rozpoczyna się akcja naszej gry przygodowej point&click w stylu starych gier studia Lucas Arts.
Sam pomysł na grę pojawił się na początku tego roku. Już na wstępie wyszliśmy z założenia, że będziemy koncentrować się na jej walorach merytorycznych, a "fajerwerki" odsuniemy na dalszy plan.
Stąd pomysł na stworzenie klasycznej przygodówki w stylu starych gier studia Lucas Arts i Sierra. Gier takich jak "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" czy "Kings Quest". Ograniczyło nam to koszty związane z licencją za silnik graficzny i pozwoliło opłacić grafika, który mógł stworzyć dla nas oryginalne lokacje i wyjątkowe postaci zgodnie z naszą wizją.
W skrócie o grze
„P.E.L” – jest klasyczną przygodówką. Największy nacisk kładliśmy na ogromną ilość „easter eggs”, które dla nas zawsze były najważniejszymi elementami rozgrywki. Wrodzony cynizm postaci i tendencja do obracania każdej sytuacji w żart powoduje, że ciężko jest oderwać się od gry. Naszym celem było wprowadzenie gracza w stan pełnej imersji w świat, który będzie nagradzał go pozytywnymi reakcjami bez względu na to jak zdecyduje się poprowadzić swoją przygodę.
Sterując trzema postaciami o różnym charakterze i zdolnościach niejednokrotnie trzeba będzie podjąć decyzję, której z nich podejście do zagadnienia i opcja dialogowa najbardziej pasuje w danej sytuacji. W zależności od wyborów gracza, pewni bohaterowie pomogą bądź przeszkodzą drużynie.
Ostatecznym celem gry jest zebranie faktów i teorii w całość i podsumowanie ich w raport w formie panelu komiksowego. Każdy etap przebiegu katastrofy ma kilka mniej lub bardziej prawdopodobnych wyjaśnień, więc ostateczny kształt raportu będzie unikalny dla każdego stylu gry.
Nasze „easter eggs” wywodzą się z wielu wspaniałych produkcji, głęboko osadzonych w naszej popkulturze. Z filmów takich jak „Blade runner”, „Star Wars”, „Star Trek”, „Firefly”, „Matrix”, „2001: space odysei”, „Alien”, „The fifth element”, „Moon”. Jak również z książek: „Fundacja” I.Asimov, „Randezvous z Rama”, „Koniec dzieciństwa”, Arthura C.Clarka, „Luna to surowa pani” Roberta A.Heinleina, „Pierścień” Larrego Nivena, oraz wielu innych.
Staraliśmy się osiągnąć wysoki poziom oryginalności przy jednoczesnym zachowaniu realiów naukowych i geopolitycznych, które mogą oddawać stan naszej rzeczywistości za blisko 50 lat.
Projektując grę pozostawaliśmy w stałym kontakcie z zaprzyjaźnionym inżynierem lotnictwa, który starał się urealniać nasze wizje dotyczące skoku technologicznego jakiego możemy się spodziewać.
Sytuację polityczną staraliśmy się bazować na publikacji Georga Friedmana pt "The Next 100 Years" tak, aby przewidywania dotyczące podziału wpływów w bazie na księżycu miały realne podstawy.
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Next_100_Years
Najważniejsze cechy gry
- political fiction z zaskakującymi zwrotami akcji
- realizm techniczny połączony z absurdem sytuacyjnym
- ręcznie rysowana grafika 2D
- trzech unikalnych bohaterów z własnymi dialogami
- wiele zakończeń zależnych od wyboru gracza
- dziesiątki oryginalnych NPC
- wielka baza na księżycu (kilkadziesiąt lokacji)
- profesjonalna ścieżka dźwiękowa
- klasyczny interfejs point&click
- działa pod Windows, MacOs i Linuksem
Sama gra jest ukończona w 66% (!). Brakuje nam środków na kilka dodatkowych grafik oraz na zatrudnienie lektorów, którzy będą podkładać głosy dla naszych postaci.
W proces tworzenia "P.E.L" włożyliśmy już pół roku życia i dużo oszczędności (zwłaszcza cudzych :)). Jeśli finansowanie się powiedzie to gra ukaże się przed marcem 2014
Poniższe rysunki powstały na nasze zamówienie i zgodnie z naszymi opisami, są dziełem Łukasza Samsonowicza.
Sebastian Jankowski - Współzałożyciel studia.
Zajmuje się produkcją multimedialną od kilku lat. Składanie filmów i muzyki oraz tworzenie stron internetowych. "P.E.L" to jego pierwsza gra która powstawała głównie w wolnym czasie. Przygodę z grami i programowaniem rozpoczął na starym Atari XL 65 jeszcze w latach 80. Osobisty rekord grania nonstop to 63 godziny spędzone nad "Wrota Baldura". Zakończyły się interwencją rodziny i dotkliwymi ograniczeniami nałożonymi na czas spędzony przed komputerem. Święta już nigdy nie były tak radosne.
Maciek Urbański - Urodzony w 1983 roku, w wieku pięciu lat dostał pierwszą grę na cztery przyciski (wilk zbierający jajka do koszyka) i to nieodwracalnie wpłynęło na jego resztę życia.
Miłośnik takich produkcji jak "Fallout", "Planescape: Torment" oraz wszelkiej maści roguelike RPG. Współzałożyciel studia Drunken Star, tekściarz, hedonista i mąż opatrznościowy.W grach
najbardziej ceni dialogi których gracz nie miałby ochoty przewinąć, a także możliwie jak największą ilość dróg prowadzących do celu.
Basia Brych - jest magistrem filologii Bułgarskiej. Jej niesamowity głos i zamiłowanie do kultury Bałkańskiej pozwoliły nam umieścić w grze niezwykle oryginalne piosenki z tego rejonu. Siłe i barwę swojego głosu zawdzięcza nieszczęśliwemu wypadkowi z dziecinstwa. W wieku 3 lat wpadła do kotła z magicznym napojem bazującym na chmielu i słodzie. Teraz ilekroć skosztuje go na nowo podnosi głos i raczy nas swoim pięknym śpiewem syreny bałkanów.
Małgosia Jackowska to nasz konsultant naukowy. Z zawodu jest inżynierem lotnictwa i aeronautyki. Na codzień pracuje w polskich liniach lotniczych LOT. Przy projekcie koncentrowała się głównie na ograniczaniu naszych coraz głupszych pomysłów i urealnianiu tych z którymi nie chcieliśmy się rozstać. Wszystkie statki i pojazdy obecne w grze powstały po konsultacjach z Małgosią. Dokonywała także obliczeń potrzebnych do urealnienia czasu podróży.
Łukasz Samsonowicz
[pseud. Zimz Zimzonowicz]
Urodzony w 1983 w Lubsku / woj. lubuskie. Absolwent Wydziału Artystycznego Uniwersytetu Zielonogórskiego. Poszukiwacz kreatywnych przygód, m.in. komiksiarz, ilustrator, grafik, malarz. Zdobywca wyróżnienia w konkursie na krótka formę komiksową na 22 MFKIG 2011 w Łodzi.
Kontakt:
zimz@o2.pl
http://www.behance.net/zimzonowicz
Bardziej kinowy trailer 2:
W grze znajdą się także oryginalne piosenki w wykonaniu Basi Brych. Basia użycza także głosu jako narratorka gry.
Poniższy filmik przedstawia pierwsze 7 minut wprost z gry.
*Progi wsparcia*
9 pln - otrzymujesz:
- Grę w dniu premiery.
19 pln - otrzymujesz:
- Grę w dniu premiery
- Kubek z nadrukiem małpy-robota.
29 pln - otrzymujesz
- Grę w dniu premiery
- kubek z nadrukiem małpy-robota
-płytę audio ze ścieżką dźwiękową i piosenkami z gry
- podziękowania w grze :)
59 pln - otrzymujesz
- Grę w dniu premiery
- koszulkę z nadrukiem małpy-robota
- płytę audio ze ścieżką dźwiękową i piosenkami z gry
- podziękowania w grze :)
99 pln - otrzymujesz
- Grę w dniu premiery
- kubek z nadrukiem małpy-robota
- koszulkę z nadrukiem małpy-robota
- płytę audio ze ścieżką dźwiękową i piosenkami z gry
- podziękowania w grze :)
199 pln otrzymujesz
- Grę w dniu premiery
- kubek z nadrukiem małpy-robota
- koszulka z nadrukiem małpy-robota
- płyta audio ze ścieżką dźwiękową i piosenkami z gry
- podziękowania w grze :)
- własna postać NPC! Zaprojektujemy i wykonamy dla Ciebie wizerunek postaci, która później ukaże się w grze! Może to być ktokolwiek kogo zdjęcie nam dostarczysz.
wsparli tylko ten projekt
wsparli więcej projektów
Michał Król
Wspieracz Anonim
Adrian Gardian
Natalia Welter
jakub jurkowski
Wspieracz Anonim
Gobbo
Wspieracz Anonim
Pawel Martin
Tomasz Kuciński
Wspieracz Anonim
Natalia Jaworek
Wspieracz Anonim
Pokaż wszystkich.
1) Grę „Peak of Eternal Light” w dniu premiery
1) Grę „Peak of Eternal Light” w dniu premiery
2) Kubek z nadrukiem Małpy-Robota
Przewidywana dostawa: marzec 2014
1) Grę „Peak of Eternal Light” w dniu premiery
2) Kubek z nadrukiem Małpy-Robota
3) Płytę audio ze ścieżką dźwiękową i piosenkami z gry
4) Podziękowania w grze
Przewidywana dostawa: marzec 2014
1) Grę „Peak of Eternal Light” w dniu premiery
2) Koszulkę z nadrukiem Małpy-Robota
3) Płytę audio ze ścieżką dźwiękową i piosenkami z gry
4) Podziękowania w grze
Przewidywana dostawa: marzec 2014
1) Grę „Peak of Eternal Light” w dniu premiery
2) Koszulkę z nadrukiem Małpy-Robota
3) Kubek z nadrukiem Małpy-Robota
4) Płytę audio ze ścieżką dźwiękową i piosenkami z gry
5) Podziękowania w grze
Przewidywana dostawa: marzec 2014
1) Grę „Peak of Eternal Light” w dniu premiery
2) Koszulkę z nadrukiem Małpy-Robota
3) Kubek z nadrukiem Małpy-Robota
4) Płytę audio ze ścieżką dźwiękową i piosenkami z gry
5) Podziękowania w grze
+ własna postać NPC w grze!
Zaprojektujemy i wykonamy dla Ciebie wizerunek postaci,która później ukaże się w grze! Może to być ktokolwiek kogo zdjęcie nam dostarczysz
Przewidywana dostawa: marzec 2014
1) Grę „Peak of Eternal Light” w dniu premiery
2) Koszulkę z nadrukiem Małpy-Robota
3) Kubek z nadrukiem Małpy-Robota
4) Płytę audio ze ścieżką dźwiękową i piosenkami z gry
5) Podziękowania w grze
+ własna postać NPC w grze!
Zaprojektujemy i wykonamy dla Ciebie wizerunek postaci,która później ukaże się w grze! Może to być ktokolwiek kogo zdjęcie nam dostarczysz
+ własna lokacja w grze !
Będziesz mógł zaprojektować miejsce, które odwiedzi komisja w grze. Razem z tobą napiszemy scene i dialogi do niej.
Przewidywana dostawa: marzec 2014