MOCARSTWA strategiczno-losowa gra planszowa
Zakończono sukcesem
Kampania wzbudziła
115 reakcji
Wstęp
XVIII wiek. Dziewięciu władców marzy o panowaniu nad Europą. Snują zakulisowe intrygi, zawiązują i zrywają sojusze, ambitni, bezkompromisowi, cyniczni i bezwzględni. Nie cofną się przed niczym, aby odnieść upragnione zwycięstwo. Jednak tylko jednemu z nich uda się pokonać innych i spełnić swój sen o władaniu Europą…
Kto wygra tym razem? Habsburgowie? Romanowowie? Sułtan Imperium Osmańskiego? Możesz wcielić się w jednego z monarchów, pomnażać zasoby, szkolić i zbroić armie, budować flotę, toczyć pasjonujące bitwy morskie, podbijać sąsiednie terytoria, powiększać imperium… Podejmij wyzwanie, zostań władcą absolutnym – armia czeka na Twoje rozkazy!
Pomysł na naszą autorską grę narodził się ponad 20 lat temu, kiedy rynek gier planszowych nie oferował zbyt wiele. Stworzyliśmy wtedy grę na miarę naszych potrzeb i oczekiwań. Grę,w której można było się wcielić w rolę stratega, toczyć emocjonujące walki zarówno na lądzie (z udziałem wyspecjalizowanych formacji), jak i na morzu, za pomocą korwet,fregat i liniowców.
Jednak nadal czuliśmy niedosyt, więc postanowiliśmy wzbogacić rozgrywkę o możliwość rozwoju gospodarczego mocarstw oraz o realia historyczne (opisane na kartach Informacji Państwowych i Europejskich). I tak powstały Mocarstwa.
Od tamtego czasu rynek gier dynamicznie się rozwinął, szczególnie w ostatnim okresie, jednak nadal nie pojawił się tytuł, który spełniałby nasze pierwotne założenia. Dlatego przez wiele lat wracaliśmy do Mocarstw, wciąż je udoskonalając, i ostatecznie rok temu podjęliśmy decyzję, że wydamy grę samodzielnie.
W czasie tego roku intensywnie pracowaliśmy nad doszlifowaniem mechaniki gry, testowaliśmy i wprowadzaliśmy nowoczesne rozwiązania(np. Plansza gospodarcza - Koło Stolicy), opracowaliśmy też szatę graficzną Mocarstw.
Teraz liczymy, że dzięki Waszemu wsparciu nasz tytuł ujrzy światło dzienne. Mamy nadzieję, że Wam również Mocarstwa zapewnią wiele radości i emocjonującej rozrywki. Takiej gry jeszcze nie było!
Więcej informacji i aktualności znajdziecie na stronie facebook.com/Mocarstwa
Opis projektu
MOCARSTWA to gra strategiczno-losowa z elementami gospodarki, której akcja rozgrywa się w XVIII-wiecznej Europie. Wprowadza nas w realia polityczno-gospodarcze tamtego okresu, pozwalając wcielić się we władcę jednego z dziewięciu mocarstw: Polski, Francji, Hiszpanii, Węgier, Niemiec, Wielkiej Brytanii, Szwecji, Rosji lub Imperium Osmańskiego. Jako władca absolutny, gracz może dowodzić armią, rozwijać swoje mocarstwo gospodarczo oraz prowadzić negocjacje polityczne z pozostałymi graczami. Celem jest zdobycie kontroli nad większością Europy.
Z uwagi na to, że chcieliśmy dostarczyć Wam grę o dużym stopniu realizmu, jest ona mocno rozbudowana. Aby dostosować długość rozgrywki do czasu jakim dysponują gracze, proponujemy rozgrywkę na 3 poziomach zaawansowania:
Pierwszy najprostszy to Scenariusze, które oferują graczom możliwość zapoznania się z grą. W Scenariuszach wykorzystujemy wyłącznie zasady militarne, z wyłączeniem aspektu ekonomicznego. Gracze mają do zrealizowania określony cel, jak np. zajęcie strategicznego miejsca na mapie. Czas rozgrywki od 20 do 50 min.
Drugi, bardziej zaawansowany poziom to Kampanie. W tym wariancie gracze nadal korzystają tylko z mapy politycznej, ale biorą już pod uwagę zasoby dostępne na mapie i mają możliwość werbowania nowych oddziałów w trakcie trwania rozgrywki. Ten wariant pozwala graczom na zapoznanie się z podstawowymi zasadami gospodarki i jest dobrym wprowadzeniem do Pełnej Rozgrywki. (Czas rozgrywki od 1 do 2 godz.)
Trzeci wariant to Pełna Rozgrywka, która, poza aspektem militarnym, wykorzystuje także planszę gospodarczą - Koło Stolicy. Gracze będą mogli zbierać zasoby, handlować nimi, budować umocnienia i okręty oraz werbować nowe jednostki do swej armii. Ponadto będą mieli możliwość korzystania z kart Informacji Państwowych i Europejskich. (Czas rozgrywki powyżej 3 godz.)
Co istotne, zasady wykorzystywane zarówno w Scenariuszach, jak i w Kampaniach, nie różnią się od zasad Pełnej Rozgrywki, co pozwoli na korzystanie z jednej instrukcji w każdym wariancie gry.
Pudełko,a właściwie pudło (44 x 32 x 8 cm), w którym mieścić będzie się gra Mocarstwa,zawierać będzie mnóstwo rekwizytów, wykonanych z najlepszej jakości materiałów. Plastikowe figurki oddziałów piechoty, grenadierów, kawalerii oraz artylerii w kontrastowych kolorach, nawiązujących do barwnych armii schyłku XVIII w.Fortyfikacje i okręty wykonane z wysokiej jakości lakierowanego drewna. Duża plansza z mapą Europy (80 x 80 cm) oraz Kołem Stolicy, w którym mieszczą się Ministerstwa - od Ministerstwa Rolnictwa zaczynając, na Ministerstwie Wojny kończąc. Dostaniecie także wysokiej jakości stylowe kostki K6 oraz drewnianą Kostkę Władzy ze specjalnymi oznaczeniami. Do tego komplet dawnych banknotów z wizerunkami ówczesnych władców, a także całą masę dwustronnych kartonowych żetonów z zasobami oraz 9 herbów mocarstw. To jednak jeszcze nie wszystko, bo w komplecie są także dwie talie profesjonalnych kart z wydarzeniami, jakie mogą zdarzyć się w trakcie rozgrywki. Wszystko to pokazujemy na poniższych planszach.
Cała powyższa zawartość zmieści się w pudle i nie wymiesza ze sobą, dzięki profesjonalnemu organizerowi, który w naszej grze nazywamy Bankiem Centralnym.
Gra rozgrywa się na mapie politycznej XVIII-wiecznej Europy wraz z północną częścią Afryki. Mapa będzie obrazowała aktualną sytuację militarną, umocnienia, okręty oraz dostępność zasobów. W prawym górnym rogu mapy znajduje się tzw. Koło Stolicy, czyli plansza przedstawiająca sytuację gospodarczo-ekonomiczną graczy oraz akcje, potencjalnie możliwe do przeprowadzenia akcje w tym zakresie.
Grę rozpoczyna się od wyboru jednego z 3 wariantów rozgrywki, scenariusza, kampanii lub pełnej rozgrywki. Następnie gracze wybierają mocarstwa jakie będą reprezentować w grze i ustalają kolejność.
Faza Pierwszych Zakupów
Każdą rozgrywkę, gracze rozpoczynają od Fazy Pierwszych Zakupów, w której kolejno będą mogli za otrzymane fundusze i zasoby zwerbować swoje pierwsze oddziały i zakupić okręty i/lub umocnienia według własnego uznania. Poniżej przedstawiamy tabelę z cenami i szczegółową specyfikacją. W wariancie pełnym gracze dostają dodatkowo Bonus Militarny inny dla każdego z mocarstw. Po rozstawieniu wszystkich oddziałów na mapie w obrębie swoich mocarstw można przejść do właściwej rozgrywki.
W trakcie rozgrywki gracze kolejno wykonują swoje tury, które składają się z dwóch faz, Fazy Militarnej i Fazy Gospodarczej, a w przypadku scenariuszy tylko z Fazy Militarnej. Po zakończeniu tur wszystkich graczy następuje Faza Oddziałów Niezależnych, które odgrywają w naszej grze bardzo ważną rolę dodatkowego gracza (tzw. bota).
Faza Militarna
Podczas Fazy Militarnej gracz może wykonać jedną akcję każdym ze swoich oddziałów na mapie (ruch lub atak). W przypadku, gdy w sąsiadującej prowincji znajduje się oddział innego gracza lub oddział niezależny, gracz może próbować przejąć tę prowincję wykonując swoim oddziałem atak. Szczegóły dotyczące przeprowadzania ataków i określania wyniku walki znajdują się w Instrukcji w rozdziale "Militaria". Pozostałymi oddziałami, które w danej turze nie wykonały ataku, gracz może wykonać ruch, przesuwając do sąsiadującej i niezajętej przez innego gracza lub oddziały niezależne prowincji. Wyjątkiem jest kawaleria, która może w jednej Fazie Militarnej poruszyć się o dwie prowincje, pod warunkiem, że prowincja przez którą przejeżdża nie jest zajęta przez oddział innego gracza, niezależny lub 3 własne oddziały. W tej fazie można także żeglować swoimi okrętami zgodnie z zasadami określonymi w Instrukcji w rozdziale „Flota”.
Faza Gospodarcza
Rozpoczyna ją rzut specjalną drewnianą Kostką Władzy z symbolami koron i kluczy. Swój pion w Kole Stolicy należy ustawić w polu Ministerstwa Rolnictwa (oznaczonym cyfrą I) i ustawić w odległości od środka koła zgodnej z uzyskanym na Kostce Władzy wynikiem (1 klucz - podkomorzy, 2 klucze - kasztelan, 1 korona - kanclerz, 2 korony - marszałek). Wynik ten określa poziom kontroli gospodarczej gracza w danej turze. Im dalej od środka koła, tym większe możliwości otwierają się przed graczem. W kolejnych turach gracze poruszają pionami na pola kolejnych Ministerstw (oznaczonych cyframi rzymskimi od I do VI), uwzględniając poziom kontroli uzyskany przez rzut Kostką Władzy.
I. Ministerstwo Rolnictwa - zbiory zasobów Zboża i Drewna
II. Ministerstwo Gospodarki - zbiory zasobów Rudy Metali i Towarów
III. Ministerstwo Handlu - sprzedaż nadwyżki zasobów
IV. Ministerstwo Finansów - zebranie podatków, wypłata żołdu oraz dodatkowe opłaty
V. Ministerstwo Budownictwa - budowanie umocnień oraz okrętów
VI. Ministerstwo Wojny - werbunek nowych oddziałów
Po zatrzymaniu się na danym polu Ministerstwa najpierw należy dobrać kartę Informacji Państwowych lub Europejskich, zgodnie z oznaczeniem i zastosować się do opisu na karcie. Następnie należy wykonać wytyczne dotyczące danego Ministerstwa opisane szczegółowo w Instrukcji w rozdziale „Gospodarka”. Po ich wykonaniu gracz kończy swoją turę i przekazuje Kostkę Władzy graczowi siedzącemu po jego lewej stronie, który może rozpocząć własną turę. W ten sposób kolejno wszyscy gracze wykonują swoje tury, aż do ostatniego. Następnie przychodzi czas na Fazę Mocarstw Niezależnych.
Opisana powyżej faza jest dostępna tylko w pełnej rozgrywce. Podczas Kampanii Faza Gospodarcza jest przeprowadzana w wersji uproszczonej.
Faza Mocarstw Niezależnych
W tej fazie każdy oddział niezależny wykona atak na sąsiadujące z nim oddziały graczy. Ataki za oddziały niezależne wykonuje sąsiedni gracz z lewej strony gracza atakowanego. W przypadku, gdy w atakowanej prowincji stacjonują oddziały różnych formacji, zaatakowany gracz przed rzutem wyznacza, który z jego oddziałów będzie bronił tej prowincji. Ważnym odstępstwem od podstawowych zasad obowiązujących oddziały graczy jest to, że oddziały niezależne po udanym ataku nie wykonują ruchu na zdobytą pustą prowincję (Ruchu Aneksji).
Po wykonaniu wszystkich możliwych ataków przez oddziały niezależne, następuje koniec tej fazy i nową turę gry rozpoczyna gracz, który rozpoczynał rozgrywkę, a po nim kolejni gracze, aż do kolejnej Fazy Mocarstw Niezależnych. Taki cykl gry trwa, aż do osiągnięcia przez jednego z graczy Celu Gry, bądź wyczerpania Limitu Czasowego, czyli wykonania 18 tur gry (pełnych 3 okrążeń Koła Stolicy).
Zakończenie rozgrywki
Gra kończy się natychmiast po osiągnięciu Celu Gry przez jednego z graczy.
W Scenariuszach i Kampaniach Cel Gry jest ściśle określony i opisany w założeniach danej rozgrywki.
Natomiast w pełnym wariancie gry Celem jest kontrolowanie przez jednego gracza wymaganej ilości mocarstw:
W grze na 2 graczy celem jest kontrolowanie 4 mocarstw.
W grze na 3 i 4 graczy celem jest kontrolowanie 3 mocarstw.
W grze na 5 graczy celem jest kontrolowanie 2 mocarstw.
Limit Czasu
Limit czasu rozgrywki przyjmuje się jako 3 lata czasu gry, (czyli 3 pełne okrążenia Koła Stolicy po 6 pól, co daje 18 tur wykonanych przez każdego z graczy). Jeśli w tym czasie nikt nie osiągnie Celu Gry, rozgrywka się kończy.
Wygrywa gracz, który kontroluje największą ilość mocarstw. W przypadku remisu, wygrywa gracz z największą ilością stolic,i znów, w przypadku remisu, wygrywa gracz z największą ilością miast,a gdyby i tu zdarzył się remis, wygrywa gracz, który zgromadził największy Potencjał Militarny.
Ze szczegółowymi zasadami gry w Mocarstwa możecie zapoznać się po ściągnięciu poniższej Instrukcji:
Do lepszego poznania mechaniki gry, a w szczególności zasad dotyczących walki dołączyliśmy poniższy przykład, oraz kilka kolejnych do ściągnięcia w plikach PDF.
Walka lądowa z użyciem Piechoty, Grenadierów i Artylerii.
Mapka taktyczna 1: Artur grający Hiszpanią rozgrywa swoją Fazę Militarną, posiada 5 oddziałów, które są w bezpośrednim kontakcie z wrogiem (oddziały neutralne) i mogą atakować. Decyduje się rozpocząć atak od Grenadierów (A), a jako cel ataku wskazuje sąsiednią prowincję z kopalnią miedzi. Na kostkach wypada 4 i 3 łącznie 7 (+1 za Grenadierów) to daje wynik 8. Siedzący po lewej stronie Artura, Leon rzuca za oddział niezależny francuskiej Piechoty. Razem wypadło 8 czyli oddział się obronił. Artur ponawia atak następnym oddziałem Grenadierów (B), kostki wskazują 9 co z bonusem Grenadierów daje nam 10. Tym razem Leon wyrzucił 5. Oddział zostaje rozbity i zdjęty z mapy, z kolei Grenadier MUSI wykonać ruch aneksji na zdobytą prowincję. Teraz Artur atakuje Artylerią (C) na prowincję północną, rzuca dodatkową kostką (3K6), wypada 11, Leon broniąc się wyrzuca 4. Kolejny oddział zostaje więc rozbity, ale atakowała Artyleria (na odległość) NIE MUSI więc wykonywać ruchu aneksji i Artur decyduje, że zostaje na miejscu, aby nie narazić się na atak Artylerii i Grenadierów francuskich.
Następnie Artur atakuje kolejną Artylerią (D) na oddział niezależny. Uzyskuje wynik 9 natomiast Leon rzuca 10. Skutecznie obronił się przed Artylerią. Artur atakuje dalej Grenadierami (E), rzuca 8, Leon rzuca 7. Kolejny oddział został więc zdjęty z mapy. Artur musi wejść Grenadierami do zajętej prowincji, a dodatkowo wykonuje ruchu aneksji Artylerią (D) pomimo, że NIE MUSI go wykonywać. W ten sposób wzmocni atak na francuskich Grenadierów w kolejnej turze. Na koniec Artur wykonuje ruchy pozostałymi oddziałami kierując je na front francuski.
Mapka taktyczna 2: Pokazuje nam sytuację po zakończeniu Fazy Militarnej Artura i przejściu do Fazy Oddziałów Niezależnych. Hiszpanie są w dobrej sytuacji, gdyż będą atakowani tylko raz, przez francuskich Grenadierów (F). Mają dwie możliwości ataku, na zachód lub na południe. Jest to oddział niezależny (bot), należy więc wyznaczyć losowo gdzie zaatakują. Ustalamy, że niższe wyniki (1, 2 i 3) to atak na zachód, a wyższe na południe. Leon rzuca K6, wynik 5. Atakują więc na południe i teraz Artur (przed rzutem Leona!) musi wyznaczyć, który z oddziałów będzie bronił prowincji Artyleria, czy Grenadierzy. W tym wypadku wybiera oczywiście Grenadierów, gdyż współczynnik obrony jest identyczny (2K6+1), natomiast Artyleria jest bardziej wartościowa i nie ma sensu jej narażać. Leon rzuca 8, natomiast Artur 7. Oddział hiszpańskich Grenadierów został, więc rozbity i zdjęty z mapy.
Jak widać Hiszpanie zaatakowali przeważającymi siłami, zarówno ilościowo jak i lepszymi formacjami. Dało to taki efekt, że Francuzi ponieśli większe straty 3 Piechoty, a Hiszpanie tylko jednych Grenadierów. W kolejnym ruchu będą mieli aż 3 ataki na Grenadierów francuskich mając bardzo duże szanse powodzenia ofensywy. W kolejnych ruchach zanim podejdą oblegać Artylerię w Paryżu, powinni ściągnąć jak największe siły (w tym własną Artylerię) i podejść nimi jednocześnie, aby zwiększyć swoje szanse i zmniejszyć straty własne.
Jeśli nie chce Wam się czytać przykładów to Piotrek Grający w Chmurach, wprowadzi Was w podstawowe zasady walki w Mocarstwa na swoim filmie:
Prezentowaliśmy już Mocarstwa na kilku konwentach, gdzie cieszyły się dużym zainteresowaniem, a nawet ustawiały się kolejki do grania:)
Patronami medialnymi kampanii gry Mocarstwa są:
Cel projektu
Celem podstawowym naszej kampanii jest otrzymanie od Was wsparcia finansowego na wydanie gry Mocarstwa.
Nagrody
O autorze / Zespół
"Graliśmy w Mocarstwa początkowo sami, z naszymi przyjaciółmi, wciąż je udoskonalając i zmieniając, tak, by były coraz ciekawsze i oferowały graczom coraz więcej. Ta gra fascynuje nas do dziś, a już niedługo dzięki Waszemu wsparciu będziemy mogli podzielić się nią z innymi. Z ogromną przyjemnością oddamy ją w Wasze ręce, mając głęboką nadzieję, że przyniesie Wam równie wiele radości i emocji, co nam!"
Jesteśmy pasjonatami różnego rodzaju gier, (od karcianych przez bitewne do RPG-ów), a także miłośnikami historii i literatury. Mocarstwa to owoc naszej wieloletniej pracy, ale i zabawy jakiej dostarczyła nam ta niepowtarzalna planszówka. Polecamy Wam naszą grę jako wehikuł, który przeniesie Was całkowicie w inne czasy i realia…
Piotr Poławski i Wiktor Koliński
Twórcy i wydawcy gry MOCARSTWA
Ryzyko
Jest to pierwszy projekt realizowany przez wydawnictwo "Biały Gryf", jednak zawodowo posiadamy ponad 20-letnie doświadczenie w branży poligraficznej. Pozwoli nam to uniknąć błędów i niedociągnięć przy realizacji naszego projektu.
Oczywiście zawsze mogą wydarzyć się nieprzewidziane okoliczności, jednak całość produkcji będzie realizowana w POLSCE, co daje nam pełną kontrolę zarówno nad procesem produkcyjnym, na każdym jego etapie, jak i nad transportem gotowej gry.
Dołożymy wszelkich starań, aby Was nie zawieść i zrealizować nasz projekt na najwyższym poziomie jakościowym i w możliwie krótkim terminie.
wsparli tylko ten projekt
wsparli więcej projektów
Tomasz Jeżynski
Salvadore21
Wspieracz Anonim
Maciej Niebylski
Paweł Klimczak
Marek Baryła
Norman Potoczek
Wspieracz Anonim
Paweł Solarski
Przemysław Mizera
Karol Kazanecki
Yato
Wspieracz Anonim
Lord Krystian 4
Aleksander Peryt
Waldemar Knedler
Konrad Pieczko
Artur Dumnicki
Wspieracz Anonim
Jakub Florczyk
Grzegorz Bajda
Marcin Łuniewski
Mcam
Łukasz Karaban
gromkom Politowicz
PSX06
Lok
Marcin Wróblewski
Wspieracz Anonim
RADOSŁAW SZUMLAS
Wspieracz Anonim
Dawid Jaworski
Mateusz Ziaja
Mokry
darecki
Laten
Wspieracz Anonim
Wspieracz Anonim
Mateusz Szubiński
Wspieracz Anonim
gandalf54321
gardblake
szymlis
Wspieracz Anonim
Tymoteusz Krękiewicz-Bryk
TERF
Piotr Piszczek
Jacek
Dorota Staszewska
Pokaż wszystkich.
Ocena 4.5 / 5 (8 głosów)
darecki
6 lat temuTymoteusz Kędzior
6 lat temuKomentarze
Anonim
6 lat temuKanclerz
- egzemplarz gry planszowej MOCARSTWA
- podziękowanie na naszej stronie mocarstwa.pl
- podziękowania na naszym fanpage facebook.com/Mocarstwa
- wszystkie odblokowane cele kampanii
- w drugiej kolejności wysyłka gotowej gry
Darmowa przesyłka Paczkomatem - tylko na terenie Polski
W tej cenie dostępne tylko 160 egzemplarzy.
Sugerowana cena w sklepie : 340 PLN
Przewidywana dostawa: listopad 2017
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
Podkomorzy
- egzemplarz gry planszowej MOCARSTWA
- wszystkie odblokowane cele kampanii
- dostawa w styczniu 2018 r.
Darmowa przesyłka Paczkomatem - tylko na terenie Polski
Sugerowana cena w sklepie : 340 PLN
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
Kasztelan
- egzemplarz gry planszowej MOCARSTWA
- wszystkie odblokowane cele kampanii
- dostawa pod koniec listopada 2017 r.!
Darmowa przesyłka Paczkomatem - tylko na terenie Polski
W tej cenie dostępne tylko 500 egzemplarzy.
Sugerowana cena w sklepie : 340 PLN
Przewidywana dostawa: listopad 2017
Kupiec
- 4 egzemplarze gry planszowej MOCARSTWA
- wszystkie odblokowane cele kampanii
Darmowa przesyłka kurierem - tylko na terenie Polski
Przewidywana dostawa: listopad 2017
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
Towarzystwo kupieckie
- 12 egzemplarze gry planszowej MOCARSTWA
- wszystkie odblokowane cele kampanii
Darmowa przesyłka kurierem - tylko na terenie Polski
Przewidywana dostawa: listopad 2017
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
Marszałek
- egzemplarz gry planszowej MOCARSTWA
- podziękowania w instrukcji
- podziękowanie na naszej stronie mocarstwa.pl
- podziękowania na naszym fanpage facebook.com/Mocarstwa
- autograf twórców gry na wewnętrznej stronie pudełka!
- wszystkie odblokowane cele kampanii!
- pierwszeństwo w wysyłce gotowej gry
Darmowa przesyłka Paczkomatem - tylko na terenie Polski
W tej cenie dostępne tylko 80 egzemplarzy.
Sugerowana cena w sklepie : 340 PLN
Przewidywana dostawa: listopad 2017
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
Kurier
Termin dostawy uzależniony od wyboru "Nagrody".
Dodatek dostępny od sumy wsparcia projektu minimum 269 zł
Żeglarz
wykonany z wysokogatunkowej bawełny.
Po zakończeniu kampanii poprosimy o podanie rozmiarów.
Darmowa dostawa Paczkomatem na terenie Polski.
Dodatek dostępny od sumy wsparcia projektu minimum 269 zł
Admirał
powiększona o 25% w stosunku do składanej planszy dostępnej w pudełku.
Bardzo trwała, odporna na zagniecenia i zalanie cieczą.
Pozwoli Wam rozgrywać strategie w formacie XL!
Darmowa dostawa Paczkomatem na terenie Polski.
Dodatek dostępny od sumy wsparcia projektu minimum 269 zł