Przewodnik projektowania gier
Zakończono sukcesem
Kampania wzbudziła
204 reakcji
Wstęp
Jesteśmy fanami gier planszowych, jak tysiące polaków i pewnie miliony na świecie. Lubimy grać, ale również tworzyć. Dlatego widzimy potrzebę dzielenia się wiedzą i podjęliśmy próbę wydania jednej z najlepszych książek o projektowaniu gier planszowych - Kobold guide to BOARD GAME DESIGN.

Chcielibyśmy, z Waszą pomocą, wydać książkę "Przewodnik projektowania gier planszowych" po polsku. Czy warto? Chyba najlepiej przeczytać co mają do powiedzenia Ci, którzy już czytali książkę w wersji angielskiej.





Opis projektu
Książka to ponad 140 stron (w formacie B5) tekstów o projektowaniu gier. Pierwszy próg kampanii zakłada miękką obwolutę. Kolejne progi to dodatkowe artykuły o projektowaniu gier i być może twarda obwoluta. Wszystko zależy od Was.
Przesyłka Pocztą Polską jest za darmo.
Poniżej znajdziecie krótki opis poszczególnych rozdziałów z pierwszego celu.
PORADNIK PROJEKTOWANIA GIER PLANSZOWYCH
Gra to nie zasady – James Ernest przestrzega przed zbytnią miłością do mechanizmów gier planszowych. Choć same w sobie mogą być piękne, nie wpływają na to, co James nazywa zaangażowaniem. Monopoly / Eurobiznes nie są popularne, bo gracze kochają przesuwać pionek o tyle pól, ile wypadnie na kostce. Są popularne, bo obietnica stania się nieprzyzwoicie bogatym angażuje graczy.
Graj w więcej gier – Richard Garfield opisze, skąd czerpać inspiracje i zagoni Was do grania w gry sportowe, bitewne, matematyczne, a nawet gry wideo. Szeroka znajomość gier z różnych kategorii pozwala na wyniesienie własnych projektów na nowy poziom.
Tempo Rozwoju Rozgrywki – Jeff Tidball, scenarzysta z niemałym osiągnięciami, pokaże sposób patrzenia na projekt gry w kontekście rozwoju jej rozgrywki. Co mamy na początku? Co dzieje się w trakcie? W jaki sposób przechodzimy do zakończenia? Arystoteles zostanie wyciągnięty z zamierzchłej przeszłości, by przypomnieć o trzech podstawowych lirycznych aktach, których ich w grze planszowej nie powinno zabraknąć.
Metafora kontra Mechanika – Matt Forbeck opisze swój sposób dochodzenia do fuzji tych dwóch elementów, której efektem jest otrzymanie dobrej gry. Przypomni, że gwarancją powodzenia jest spójność dwóch tytułowych elementów. Jeśli Twoja gra obieca jedno, a dostarczy coś zupełnie innego – marny jej los.
Tak właściwe czyja to gra? – Mike Selinker uważa, że te małe rameczki na końcu instrukcji, które wymieniają osoby zaangażowane w grę, są bardzo ważne. Choć na pudełku zwykle jest jedno nazwisko, gra kolektywnie “należy” do wielu osób, które przyczyniły się do jej powstania: developerów, testerów, wydawców, a nawet posiadacza licencji.
Jak ja projektuję gry – “Ja” to Andrew Looney. Jego opis to przekrój pracy nad grą, od pomysłu, przez prototyp, testy, szlify, wydanie, a potem wsparcie. Na każdym kroku parę słów o tym, do czego Andrew dąży, a czego unika. Poniżej znajduje się grafika przedstawiająca proces tworzenia gry.

Projektuj intuicyjnie – Rob Daviau zwraca uwagę na ten aspekt gier planszowych, który trudno uchwycić, a mimo to jego obecność lub jego brak, intuicyjnie zauważamy. Użyteczność – wygoda użytkowania, oczywistość i przejrzystość gry. Po wyjęciu jej z pudełka, powinniście móc, bez zaglądania do instrukcji, odgadnąć na czym polega i jak się będzie w nią grało. Zasady mają stanowić jedynie potwierdzenie i uszczegółowienie spostrzeżeń.
Wejdź i zostań na chwilę – Lisa Steenson wskaże jak wychować pokolenie nowych graczy przez tworzenie i zachęcanie ich do grania w tzw. “gateway games”, czyli “gry wejściowe”. Zostaną w to po drodze zamieszani: antropolog i behawiorysta. A także szczury.
Najwspanialsza Mechanika Gry – Mike Selinker wraca z przeglądem 10 mechanik i tytułów, które podbiły jego serce.
Strategia jest losowa – James Ernest, przedstawi różnicę między strategią, a umiejętnościami i wyjaśni którego z tych komponentów jakie gry w jakim stopniu wymagają. Będzie też o projektowaniu wyborów: jak nie sprowadzić swojej gry “szachów” do gry “w kółko i krzyżyk”.
Niech będzie interesująco – James Ernest, o grach hazardowych i dlaczego ludzie w nie grają. O tym, co wpływa na ich popularność. I wreszcie o tym, że gra przede wszystkim to suma emocji, których doświadczamy tworząc własną historię. Wygrana to rzecz trzeciorzędna.
Deweloping Dominion – Dale Yu opowie o swojej pracy developera w Rio Grande Games. Co robi developer, czym się zajmuje, jakiego rodzaju decyzje podejmuje. W czym może pomóc, a gdzie nie wściubia nosa. Fani Dominiona znajdą kilka ciekawych przykładów, czego, dzięki Dale, w tej grze uniknięto.
Myślenie wykładnicze – Paul Peterson przybliży charakterystykę ciągłych prac nad żyjącymi grami karcianymi. Choć przywołuje głównie gry kolekcjonerskie (CCG), większość, jeśli nie wszystkie zagadnienia, dotyczą też np. gier LCG. Dlaczego dobrze jest mieć w grze kartę kosztującą 4 i zadającą 4 obrażenia, oraz kartę kosztującą 4 i zadającą 4 obrażenia i pozwalającą dociągnąć inną kartę, choć rozsądek wskazuje jasno, że jedna jest wyraźnie lepsza od drugiej.
Pozbawianie Frajdy – Dave Howell o psychologii “kingmakingu” (wręczaniu zwycięstwa innemu graczowi) i nie cofaniu postępu graczy. Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego w grach sportowych wyniki raczej nie cofają się w trakcie gry? No właśnie.
Pisanie precyzyjnych zasad– Mike Selinker o pracy nad uproszczeniem Axis & Allies i o męce spisywania zasad tak, by nie namieszać graczom w głowach. Dowiecie się, jak unikać błędów typu “dawizard”. Bardzo dobre wskazówki, jak zasady upraszczać, a gdy się nie da – upraszczać grę.
Gra nie jest ukończona, aż nie powiedzą, że Jest – Teeuwynn Woodruff Jak testować, co testować, z kim testować i kiedy. W końcu “tapowanie karty, żeby pobrać manę” to coś, co powinno być oczywiste dla wszystkich, prawda? Pewnie. Z małym wyjątkiem – tych, którzy stukają delikatnie w kartę kilka razy.
Niesamowite błędy w trakcie tworzenia prototypów – Steve Jackson z pozycji wydawcy bezlitośnie gromi autorów dostarczających mu kiepskie prototypy (z przykładami!). Nigdy nie wstawiajcie słoni do gry w ostatniej chwili.
Wszystko, co chcieliście wiedzieć o prototypach (ale baliście się zapytać) – Kiedy już wiadomo, czego w prototypie nie robić, Dale opowie, co robić warto. Opisze tanie i dobre sposoby na uczynienie prototypu funkcjonalnym i wygodnym – i wcale nie musi to być płacenie z góry ulubionemu artyście za grafiki.
Kołaczcie, a otworzą wam - jak „sprzedać” swoją grę – Richard Levy o procesie zainteresowania sobą i swoim produktem potencjalnych wydawców. Jak dobrze się zaprezentować, jak wykorzystać okazję i dopasować swoją grę do wydawcy i nie robić scen, gdy ktoś nie wyda naszego cudeńka.
Co zrobić, by Twoja gra, została wydana - od propozycji do druku. – zamykający książkę esej Michelle Nephew, będący podsumowaniem w nieco dłuższej formie. Wyjaśniając na co zwracają uwagę wydawcy, opisuje cechy “po prostu dobrej gry”. Nieco informacji o negocjacjach wynagrodzenia oraz o konsekwencjach prawnych zgody na wydanie gry.
Cel projektu
Podstawowym celem kampanii jest wydanie książki w wersji papierowej. Gdy go osiągniemy, "Poradnik projektowania gier planszowych" zostanie wydany, a wspierający otrzymają nagrodę w postaci wydrukowanej książki! Jeśli wspólnie uzbieramy większą sumę, powiększymy zawartość książki o kolejne artykuły polskich autorów. Wszystko po to żeby książka była jeszcze ciekawsza.
Kolejne cele będą ujawniane po osiągnięciu poprzedniego.














Nagrody
Główną nagrodą są książki w dużo niższej cenie (sugerowana cena detaliczna 59 zł) i z gwarancją przedpremierowej dostawy (tydzień szybciej). Dodatkowo możecie wybrać nagrodę w postaci czystych kart, które idealnie nadają się na szybkie prototypowanie. Dla tych, którzy nie potrzebują książki a potrzebują "wparcia" podczas rzutu kostką, zawsze mogą przybić nam piątkę :)



O autorze / Zespół

Wszelkie wiadomości proszę pisać na games@bombagames.pl lub na: https://www.facebook.com/bomba...
Ryzyko
Jako firma projektowa i wydawnictwo działamy od wielu lat. W tym czasie zrealizowaliśmy wiele projektów gier planszowych, książek i komiksów. Posiadamy niezbędne doświadczenie, aby stworzyć książkę "Poradnik projektowania gier planszowych". Ryzyko związane z samą produkcją i opóźnieniami jest niewielkie ponieważ cała produkcja będzie się odbywała kraju. Jednak zawsze jest możliwość, że zjedzą nas wilki :)

wsparli tylko ten projekt
wsparli więcej projektów

Namurenai

Krzysztof Pilch

Grzegorz Polewka

Wspieracz Anonim

Antek Mardeusz

zp.polak

zuziars

Kumo

parsifalvt

Wspieracz Anonim

Karol Muszyński

Staring_W

idzi

Edredon

pbenedykcinski

Damian Jerewski

pub.bartosz+wspieram.to

Michał Nadolski

kudłaty

Joanna Kijanka

annadejczer

Jędrzej Siermiński

Paweł Haładyn

Tomasz paziewski

Łukasz Kotowicz

Wspieracz Anonim

Gra warta świeczki

Zuzanna Wiszowaty

Misiołak

Wspieracz Anonim

Łukasz "CypherCris" Marchewka

Mepel.pl - gry planszowe

Michał Wawer

Marta Marczykowska-Górecka

Szymon Czupryński

stomsia

Wspieracz Anonim

Piotr Struś

bednarczyk

Bartłomiej Łyszkiewicz

Gladys Korcz

Pauly

Wspieracz Anonim

Jarosław Pietruczuk

Beredinn

Pawel Jozwiak-Rodan

BenHur

Dama Gier

Marek Chodań

Bartosz Michalak
Pokaż wszystkich.
Ocena 4.82 / 5 (7 głosów)

Jan Marcinkowski
6 lat temuKomentarze

Kudłaty
6 lat temu
HarcMepel
6 lat temu
Marek Mańko
6 lat temu
paga
6 lat temu
Anonim
6 lat temu
TO DESIGN Przemysław Fornal
6 lat temu
Łosiu
6 lat temu
TO DESIGN Przemysław Fornal
6 lat temu
Maciej .
6 lat temu
Przemek Fornal
6 lat temu
Maciej .
6 lat temu
TO DESIGN Przemysław Fornal
6 lat temu
Piotr Rodzoch
6 lat temu
Daniel Wodziczka
6 lat temu
TO DESIGN Przemysław Fornal
6 lat temu
Daniel Wodziczka
6 lat temu
Adam Zozula
6 lat temu
TO DESIGN Przemysław Fornal
6 lat temu
TO DESIGN Przemysław Fornal
6 lat temu
Miotelka
6 lat temu
sasquach
6 lat temu
TO DESIGN Przemysław Fornal
6 lat temu1 egzemplarz wydrukowanego poradnika
1. Poradnik projektowania gier planszowych - książka
2. Dołączone wszystkie odblokowane cele kampanii
Oszczędzasz przynajmniej 10 zł w porównaniu do ceny poza Wspieram.to
Darmowa wysyłka Pocztą Polską lub z dopłatą paczkomatem. Wysyłka do krajów UE wymaga dodania dodatku.
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
Dwie talie kart
1. Dwie talie kart (2x55 listków) o wymiarach 58x88 mm
Darmowa wysyłka Pocztą Polską lub z dopłatą paczkomatem. Wysyłka do krajów UE wymaga dodania dodatku.
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
10 egzemplarzy wydrukowanego poradnika
1. Poradnik projektowania gier planszowych - książka
2. Dołączone wszystkie odblokowane cele kampanii
Oszczędzasz przynajmniej 140 zł w porównaniu do ceny poza Wspieram.to
Darmowa wysyłka Pocztą Polską lub z dopłatą paczkomatem. Wysyłka do krajów UE wymaga dodania dodatku.
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
20 egzemplarzy wydrukowanego poradnika
1. Poradnik projektowania gier planszowych - książka
2. Dołączone wszystkie odblokowane cele kampanii
Oszczędzasz przynajmniej 280 zł w porównaniu do ceny poza Wspieram.to
Darmowa wysyłka Pocztą Polską lub z dopłatą paczkomatem. Wysyłka do krajów UE wymaga dodania dodatku.
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
Super oferta dla najszybszych
Egzemplarz książki dla wspierających kampanię
1. Poradnik projektowania gier planszowych - książka
2. Talia czystych kart do robienia prototypów (55 listków w formacie 58x88 mm)
2. Dołączone wszystkie odblokowane cele kampanii
Oszczędzasz przynajmniej 16 zł w porównaniu do ceny poza Wspieram.to
Darmowa wysyłka Pocztą Polską lub z dopłatą paczkomatem. Wysyłka do krajów UE wymaga dodania dodatku.
Przewidywana dostawa: grudzień 2018
Zakup wymaga podania adresu dostarczenia
Dopłata do wysyłki paczkomatem
Dodatek dostępny od sumy wsparcia projektu minimum 49 zł
Przesyłka do krajów UE
Dodatek dostępny od sumy wsparcia projektu minimum 49 zł