zebrała 48 247 złotych dzięki 575 wpłatom.
Osiągnęła 134% zakładanego celu.
Gra Żercy
Mitologia słowiańska to temat ciągle mało znany, skrywający wiele sekretów. Gra Żercy to nie tylko gra karciana, ale także pierwsza próba stworzenia pełnego panteonu bogów słowiańskich i przybliżenie tej pełnej tajemnic mitologii.
124 zł
Dostawa w 3 dni
Opis produktu
"Wraz z narodzinami Kirów (Stronporów, Godów) poruszył się Czas, Kształt i Przestrzeń (Przestronia). Wszechrzecz została określona Kirem Runu - kierunkiem, a bogowie zamieszkali w swych Tumach na Skraju Dali (krańcach Świata).
Zostań Żercą, wieszczem który potrafi odczytywać znaki w ciągłych zmianach wokół siebie. Wybierz kierunek swego działania, Kira któremu zechcesz służyć. Spraw by dźwięk Twego imienia rozbrzmiał nad Głębią, Porą i wszemi bytami rozciągniętymi w Kirze."
Tytułowi Żercy to kapłani starożytnych bogów, którzy w subtelny sposób usiłują manipulować rzeczywistością. Są oni najemnikami w rękach plemiennych wodzów, wieszcząc ich powodzenie lub klęskę w nadchodzących wojnach. Składając odpowiednie ofiary Żercy pragną uzyskać przychylność Kiru któremu służą, dążąc jednocześnie do próby zmiany w naturalnym układzie sił.
Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy i trwa 60-180 minut. Każdy z graczy wcieli się w kapłana jednego z 4 Kirów (bogów reprezentujących pory roku, strony i kierunki świata).
Są to: Jaruna (wiosna, wschód)
Rujewit (lato, południe)
Jesz (jesień, zachód)
i Kostroma (zima, północ)
Wszyscy występujący w grze bogowie przynależą do jednego z czterech Tumów tworzonych przez Kirów. Inspiracjami do stworzenia wizerunków bogów były obrazy Natury, w której uważny obserwator może dostrzec coś więcej niż tylko chaos przypadkowych konfiguracji.
Niebo, chmury i błyskawice przypasowane zostały Tumowi Jaruny; skały, ziemia i pył Tumowi Rujewita; ogień, iskry i wulkany Tumowi Jesza, a gałęzie, szron i lód Tumowi Kostromy.
Komponenty gry: Plansza (Kołowrót Czasu) składająca się z czterech części, 52 karty słowiańskich bogów, 4 karty Tumów (Siedzib), 8 kart Praw, 3 karty Bractw, 4 karty pomocy, 52 żetony Wieszczenia, 24 znaczniki rozdań, 8 żetonów Dnia i Nocy, 4 żetonów punktacji, instrukcja, 16 kart Wydarzeń, 8 kart Oręża, 4 żetony Wyznawców.
Plansza wraz z żetonami punktacji i znacznikami rozdań (prototyp):
Karty bogów, tumów i praw, żetony wieszczenia, dnia i nocy (prototyp):
Bogowie Jaruny:
Bogowie Rujewita:
Bogowie Jesza:
Bogowie Kostromy:
Kirowie wraz ze swymi Tumami:
Karty Praw:
Karty Bractw:
Karty Wydarzeń:
Żetony: wieszczenia, domen, punktacji i szklane znaczniki rozdań
Instrukcja (prototyp):
Rozgrywka:
Istnieje kilka wariantów rozgrywki w Żerców. Podstawowy wariant gry składa się z 18 tur (dla 3 graczy) lub 24 tur (dla 4 graczy), które podzielone są na fazy. Każda z rozegranych tur odznaczana jest odpowiednim żetonem (Kamieniem Przepowiedni) na Kołowrocie Czasu.
Krótki opis faz gry:
Faza pierwsza: PODZIAŁ RÓL
W tej fazie określamy jaką rolę w tej turze będzie pełnił każdy z graczy. Są to: NAJEŹDŹCA, OBROŃCA, OBSERWATOR I UŚPIONY.
Faza druga: PRZEPOWIEDNIA
W tej fazie NAJEŹDŹCA dokonuje wyboru STRONY bądź ERY w jakiej potoczy się dalsza część tury. Swój wybór oznacza na KOŁOWROCIE CZASU na swojej części planszy. Może to spowodować aktywację kart PRAW.
Faza trzecia: ROZDANIE
Karty rozdaje się na cztery stosy. Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart tzw. TALIĘ WOJNY, a jeden ze stosów pozostaje nieodkryty.
Faza czwarta: ZMIANA SIŁ
W tej fazie gracze mogą wymienić dowolną ilość kart ze swojej TALII WOJNY na karty ze stosu kart nieodkrytych.
Faza piąta: LICYTACJA DOMENY
Gracze licytują w jakiej DOMENIE będzie toczyła faza WOJNY. Ten wybór ma wpływ na zasady rozgrywki obowiązujące w tej turze.
Faza szósta: WIESZCZENIE
Gracze przewidują ile BITEW wygrają podczas następnej fazy. Porawne wskazanie nagradzane jest w fazie ósmej odpowiednią liczbą punktów. Pod koniec tej fazy NAJEŹDŹCA wybiera jedną z kart BRACTWA. Daje mu to dodatkowe opcje na zdobycie punktów.
Faza siódma: WOJNA
Ta faza składa się z 13 podfaz zwanych BITWAMI, w których każdy z graczy ma obowiązek wystawić po jednej karcie ze swojej talii. W każdej z bitew tylko jeden z graczy może zdobyć punkty.
Faza ósma: PODLICZENIE PUNKTÓW
Po zakończonej WOJNIE każdy z graczy podlicza ilość wygranych BITEW dodaje punkty zdobyte z WIESZCZENIA i sprawdza czy spełnione są warunki z karty BRACTWA.
Faza dziewiąta: SPRAWDZENIE WARUNKÓW ZWYCIĘSTWA
Gra kończy się w momencie gdy każdy z Żerców rozegra wszystkie tury i Kołowrót Czasu zostanie zapełniony żetonami lub któryś z graczy osiągnie określony pułap punktowy.
Z bardziej szczegółowymi zasadami gry można zapoznać się w instrukcji: https://drive.google.com/file/...
HUMIgraj: Żercy - video recenzja wraz z krótkim opisem sposobu rozgrywki:
O sklepie
Żercy to gra karciana w świecie mitologii słowiańskiej. Jest to jednocześnie projekt, którego celem jest stworzenie pierwszego w pełni spójnego pocztu bogów słowiańskich.