Produkt został ufundowany przez społeczność
Kampania Żercy
zebrała 48 247 złotych dzięki 575 wpłatom.
Osiągnęła 134% zakładanego celu.
Zobacz kampanię

Gra Żercy

Mitologia słowiańska to temat ciągle mało znany, skrywający wiele sekretów. Gra Żercy to nie tylko gra karciana, ale także pierwsza próba stworzenia pełnego panteonu bogów słowiańskich i przybliżenie tej pełnej tajemnic mitologii.

124 zł

Produkt limitowany. Wyprzedano.

Dostawa w 3 dni

Opis produktu

"Wraz z narodzinami Kirów (Stronporów, Godów) poruszył się Czas, Kształt i Przestrzeń (Przestronia). Wszechrzecz została określona Kirem Runu - kierunkiem, a bogowie zamieszkali w swych Tumach na Skraju Dali (krańcach Świata). 

Zostań Żercą, wieszczem który potrafi odczytywać znaki w ciągłych zmianach wokół siebie. Wybierz kierunek swego działania, Kira któremu zechcesz służyć. Spraw by dźwięk Twego imienia rozbrzmiał nad Głębią, Porą i wszemi bytami rozciągniętymi w Kirze." 


Tytułowi Żercy to kapłani starożytnych bogów, którzy w subtelny sposób usiłują manipulować rzeczywistością. Są oni najemnikami w rękach plemiennych wodzów, wieszcząc ich powodzenie lub klęskę w nadchodzących wojnach. Składając odpowiednie ofiary Żercy pragną uzyskać przychylność Kiru któremu służą, dążąc jednocześnie do próby zmiany w naturalnym układzie sił.

Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy i trwa 60-180 minut. Każdy z graczy wcieli się w kapłana jednego z 4 Kirów (bogów reprezentujących pory roku, strony i kierunki świata).

 Są to: Jaruna (wiosna, wschód)

Rujewit (lato, południe)

Jesz (jesień, zachód)

i Kostroma (zima, północ)

Wszyscy występujący w grze bogowie przynależą do jednego z czterech Tumów tworzonych przez Kirów. Inspiracjami do stworzenia wizerunków bogów były obrazy Natury, w której uważny obserwator może dostrzec coś więcej niż tylko chaos  przypadkowych konfiguracji. 

Niebo, chmury i  błyskawice przypasowane zostały Tumowi Jaruny; skały, ziemia i pył Tumowi Rujewita; ogień, iskry i wulkany Tumowi Jesza, a gałęzie, szron i lód Tumowi Kostromy.

Komponenty gry:  Plansza (Kołowrót Czasu) składająca się z czterech części, 52 karty słowiańskich bogów, 4 karty Tumów (Siedzib), 8 kart Praw, 3 karty Bractw, 4 karty pomocy, 52 żetony Wieszczenia, 24 znaczniki rozdań, 8 żetonów Dnia i Nocy, 4 żetonów punktacji, instrukcja, 16 kart Wydarzeń, 8 kart Oręża, 4 żetony Wyznawców.

Plansza wraz z żetonami punktacji i znacznikami rozdań (prototyp):

Karty bogów, tumów i praw, żetony wieszczenia, dnia i nocy (prototyp):

Bogowie Jaruny:

Bogowie Rujewita:

Bogowie Jesza:

Bogowie Kostromy:

Kirowie wraz ze swymi Tumami:

Karty Praw:

Karty Bractw:

Karty Wydarzeń:

Żetony: wieszczenia, domen, punktacji i szklane znaczniki rozdań

Instrukcja (prototyp):

Rozgrywka:

Istnieje kilka wariantów rozgrywki w Żerców. Podstawowy wariant gry składa się z 18 tur (dla 3 graczy) lub 24 tur (dla 4 graczy), które podzielone są na fazy. Każda z rozegranych tur odznaczana jest odpowiednim żetonem (Kamieniem Przepowiedni) na Kołowrocie Czasu. 

Krótki opis faz gry:

Faza pierwsza: PODZIAŁ RÓL

W tej fazie określamy jaką rolę w tej turze będzie pełnił każdy z graczy. Są to: NAJEŹDŹCA, OBROŃCA, OBSERWATOR I UŚPIONY.

Faza druga: PRZEPOWIEDNIA

W tej fazie NAJEŹDŹCA dokonuje wyboru STRONY bądź ERY w jakiej potoczy się dalsza część tury. Swój wybór oznacza na KOŁOWROCIE CZASU na swojej części planszy. Może to spowodować aktywację kart PRAW.

Faza trzecia: ROZDANIE

Karty rozdaje się na cztery stosy. Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart tzw. TALIĘ WOJNY, a jeden ze stosów pozostaje nieodkryty.

Faza czwarta: ZMIANA SIŁ

W tej fazie gracze mogą wymienić dowolną ilość kart ze swojej TALII WOJNY na karty ze stosu kart nieodkrytych.

Faza piąta: LICYTACJA DOMENY

Gracze licytują w jakiej DOMENIE będzie toczyła faza WOJNY. Ten wybór ma wpływ na zasady rozgrywki obowiązujące w tej turze.

Faza szósta: WIESZCZENIE

Gracze przewidują ile BITEW wygrają podczas następnej fazy. Porawne wskazanie nagradzane jest w fazie ósmej odpowiednią liczbą punktów. Pod koniec tej fazy NAJEŹDŹCA wybiera jedną z kart BRACTWA. Daje mu to dodatkowe opcje na zdobycie punktów.

Faza siódma: WOJNA

Ta faza składa się z 13 podfaz zwanych BITWAMI, w których każdy z graczy ma obowiązek wystawić po jednej karcie ze swojej talii. W każdej z bitew tylko jeden z graczy może zdobyć punkty.

Faza ósma: PODLICZENIE PUNKTÓW

Po zakończonej WOJNIE każdy z graczy podlicza ilość wygranych BITEW dodaje punkty zdobyte z WIESZCZENIA i sprawdza czy spełnione są warunki z karty BRACTWA.

Faza dziewiąta: SPRAWDZENIE WARUNKÓW ZWYCIĘSTWA

Gra kończy się w momencie gdy każdy z Żerców rozegra wszystkie tury i Kołowrót Czasu zostanie zapełniony żetonami lub któryś z graczy osiągnie określony pułap punktowy. 

Z bardziej szczegółowymi zasadami gry można zapoznać się w instrukcji: https://drive.google.com/file/...

HUMIgraj: Żercy - video recenzja wraz z krótkim opisem sposobu rozgrywki:


O sklepie

Sklep kampanii Żercy
  Gry planszowe    Rybnik

Żercy to gra karciana w świecie mitologii słowiańskiej. Jest to jednocześnie projekt, którego celem jest stworzenie pierwszego w pełni spójnego pocztu bogów słowiańskich.

Aleksander Jagodziński
Rybnik
wsparte: 7 | założone: 1
Kup teraz

Czego szukasz?

  • Wszystkie
  • Udane
  • Trwające
Pytania? Pisz śmiało!