Mage Wars Arena i Academy

Mage Wars Arena i Academy

152%
68 535
z potrzebnych 45 000 zł = 152% celu
434 wpłat

Zakończono sukcesem
Dnia 13.06.2016 projekt zakończył się sukcesem, gdyż uzyskał pełne finansowanie.
1.49 / 5 (30 głosy). Zobacz opinie (30)
Obserwuj (35)
  • Projekt
  • Aktualizacje (33)
  • Wspierający (241)
  • Społeczność (355)

Wstęp

Hype w naszym wydawnictwie jest duży. Przy poprzedniej kampanii informowaliśmy was o tym, że idzie nam świetnie i gry, które wydajemy z całą pewnością trafiają nie tylko w nasze, ale także w wasze gusta. Z tego powodu nie pozostaje nam w tej chwili nic innego, jak kolejny raz powtórzyć: przygotowaliśmy dla was prawdziwą bombę. Bardzo cieszymy się, że wciąż i wciąż możemy przybliżać polskim graczom wybitne zagraniczne tytuły w pełnej polskiej wersji językowej, których jakość wydania nie tylko nie odbiega od standardowej, ale czasami wręcz ją przewyższa – tak było w przypadku np. Roll For The Galaxy!

Przejdźmy jednak do konkretów – przed państwem dwie gry z serii Mage Wars: Arena – świetna taktyczna gra karciana z elementami zaczerpniętymi wprost z gier bitewnych  oraz jej „lżejszy” odpowiednik – Mage Wars: Akademia.

Od paru już lat kolekcjonerskie gry karciane przeżywają poniekąd swój zmierzch (uwaga, teraz będziemy ukrywać nazwy): 

przygoda z popularną grą na podstawie jeszcze bardziej popularnego MMO skończyła się przeniesieniem do internetu, gra fantasy o samurajach czeka na odnowienie w zupełnie innym wariancie, na rynku pozostała tylko najstarsza i najpopularniejsza gra o magach (prawda jak to dziwnie brzmi?), w której finansowo pewnie czuje się tylko grupa zapaleńców oraz arabscy szejkowie. Wiele firm próbowało wypuścić własne rozbudowane gry karciane, których głównym założeniem miało być przełożenie grywalności  karcianek kolekcjonerskich na bardziej „jednorazowy” system, przypominający bardziej grę planszową. 

Udało się to z różnym skutkiem. W tym samym czasie na rynku pojawiła się gra Mage Wars – który dziś znany jest pod nazwą Mage Wars: Arena (nazwę zmieniono w 2015 roku, aby łatwo było odróżnić go od Akademii). Gra, o której Tom Vasel powiedział – „jeżeli miałbym zagrać w Magica, a tę grę – chyba wolałbym Mage Wars”.

Sądzimy to samo: gra jest świetna, bardzo rozbudowana, mnóstwo w niej strategii (nie tylko zagrywamy karty, ale mamy też planszę podzieloną na 12 pól!) – zarówno przed, jak i w trakcie gry (przed grą musimy stworzyć własną „księgę czarów” i to naprawdę księgę, nie talię!), a oprócz sprawdzonych już, dobrze znanych rozwiązań z karcianek, które oczywiście w Mage Wars znajdziemy, wprowadza szereg bardzo fajnych zmian, które kojarzylibyśmy raczej z grami planszowymi i/lub bitewnymi (np. kości i planszę), ożywiając stare powiewem nowości. 

Jesteśmy w Games Factory Publishing także graczami, więc wiemy, co mówimy – Mage Wars to gra, która miażdży konkurencję w swojej klasie i zadowoli każdego fana karcianek oraz która powinna przekonać wszystkich, którzy są nieprzekonani do niekolekcjonerskich gier karcianych, że właśnie w tym pomyśle tkwi przyszłość. O tym wszystkim jednak za chwilę.

Dlaczego dwa tytuły w jednej kampanii?

Ostatnie słowo wyjaśnienia należy się rozróżnieniu między Mage Wars: Arena i Mage Wars: Akademia oraz temu, dlaczego ostatecznie zdecydowaliśmy się w GFP na start jednej kampanii dla tych dwóch gier. 

Wyjaśniając w prosty sposób – Mage Wars: Arena to podstawowa gra osadzona w magicznym świecie Etherii, produkt większy, bardziej rozbudowany, przeznaczony dla graczy, którzy chcą zagrać w pełną, rozbudowaną grę karciano-planszową i mają na to czas;) Mage Wars: Akademia to z kolei wersja mniejsza, zaprojektowana trochę w stylu popularnych w tym roku „pojedynków” – gra dla dwójki graczy, przeznaczona do rozgrywania szybszych partii (czas gry to jedynie około 30 minut!). 

Gry posiadają tę samą bazową mechanikę – która jest po prostu mechaniką Mage Wars, jednak lekko różnią się między sobą stopniem rozbudowania. W jaki sposób? Mage Wars: Akademia nie posiada planszy oraz (jeżeli wierzyć osobom mocno siedzącym w klimacie) odrobinę słabsze karty. Z tego powodu wielu graczy uważa, że  -- jakkolwiek obie gry można ze sobą łączyć -- karty Akademii bardziej pasują jako wsparcie do Mage Wars: Areny, niż na odwrót, z tego powodu, że karty z Areny są potężniejsze. I to wszystkie różnice!

Zdecydowaliśmy się jednak ostatecznie na wspólną kampanię. Zrobiliśmy to przede wszystkim z tego powodu, że niczemu to nie przeszkadza – będzie istnieć opcja kupienia tylko jednego tytułu, jeżeli jedna z gier bardziej was przekonuje. Obie gry są przepiękne, wydania są bogate, obie zawierają „wszystko w jednym pudle”: znaczniki, karty, kości itd. Jednak Mage Wars to gra, która wciąga – kto raz wejdzie w świat pojedynku magów, nie będzie chciał szybko go opuścić. Z tego powodu doradzamy: fajnym pomysłem jest kupienie obu gier – będziecie mieli wersję „dużą” i wersję „małą”, w które gra się trochę inaczej, z których karty możecie łączyć, by stworzyć własne magiczne księgi oraz w których na rozgrywkę potrzeba więcej lub mniej czasu.

Sumując: zarówno Mage Wars: Arena, jak i Mage Wars: Akademia to pełnoprawne, oddzielne produkty, zawierające wszystko, czego gracze potrzebuję do rozgrywki. Wam pozostawiamy decyzję , czy potraktujecie obie gry jako dwa oddzielne tytuły – jako wersję „dużą” i szybszą wersję „duel”, aby zdecydować się na jedną, czy kupicie obie, traktując je jako wersję podstawową i dodatek, z dodatkową wersją rozgrywania „małej partii”. Wydaje nam się to ze wszech miar uczciwe;)

Opis projektu

Wkrocz na Arenę!

Potraficie wyobrazić sobie, co ujrzelibyśmy, gdyby Magowie reprezentujący zupełnie odmienne magiczne szkoły i posiadający różne spojrzenia na naturę magii, wkroczyli na arenę, aby zmierzyć się ze sobą w walce na śmierć i życie? Jak działałyby przeciw sobie ich zaklęcia? W jaki sposób Druid próbowałby pokonać Iluzjonistę, Paladyn – Szamana, a Władca Bestii – Czarnoksiężnika? Ciekawi? Czas przekonać się na własne oczy.



Mage Wars: Arena to rozbudowana, niekolekcjonerska gra karciana, przenosząca graczy w sam środek pojedynku między rywalizującymi ze sobą magami, rozgrywanego na śmiercionośnej arenie. Każdy z magów używa własnej, stworzonej przed rozgrywką księgi czarów, aby pokonać przeciwnika – zagrywając wybrane przez siebie karty, tworzące wyjątkową taktykę, dostosowaną do preferowanego stylu gry.


Przyzywajcie potężne bestie i potwory, by walczyły w waszym imieniu. Zagrywajcie śmiercionośne zaklęcia, by zmieść przeciwnika w pył lub pokrzyżować jego plany. Używajcie magicznych wzmocnień, aby zmienić zasady i  losy całego pojedynku. Wykorzystajcie starożytne artefakty, zaklęte bronie i zbroje, by wzmocnić swój atak i obronę. Zróbcie wszystko, aby przetrwać w Mage Wars: Arena!


Mage Wars: Arena łączy w sobie wszystkie zalety gier karcianych, dodając do tego zalety gier bitewnych, by stworzyć zupełnie nową jakość – rozbudowaną, taktyczną grę planszową. 


Pojedynek rozgrywany jest na specjalnej arenie, podzielonej na 12 segmentów – regulujących ruchy oraz możliwości zagrywania kart. Każdy z graczy używa własnej księgi czarów, przygotowanej przed grą z dostępnych, najbardziej odpowiadających graczowi kart. W czasie gry przeciwnicy zagrywają przeciw sobie karty czarów, dobywając je prosto z księgi, dostosowując strategię do aktualnej sytuacji na stole. Specjalny system punktowy pozwala na stworzenie odpowiadających sobie talii – każdy rodzaj maga posiada biegłość w określonych szkołach magii, jednak nie jest przez nie ograniczony – za podwójny koszt można dobrać karty pochodzące z innych szkół, aby zaskoczyć przeciwnika! W ten sposób gra nie jest ograniczona przez losowe dobieranie kart z talii – dostarczając wielu taktycznych rozwiązań oraz zapewniając pełną kontrolę nad własną strategią. Wiele rodzajów zaklęć – takich jak potwory, przedmioty czy wzmocnienia – pojawiają się na planszy, aby działać w następnych kolejkach. Potężne magiczne ataki służą nie tylko do zadawania obrażeń wrogim bestiom oraz magom, lecz powodują także szereg dodatkowych efektów: podpalają, ogłuszają, przesuwają, unieruchamiają czy paraliżują przeciwnika. Mage Wars: Arena stawia przed graczami niezliczone możliwości prowadzenia rozgrywki!

Mage Was: Arena zawiera wszystko, czego gracze potrzebują do gry: księgę czarów z miejscem na karty, podstawowe talie przypisane do postaci oraz dodatkową pulę zaklęć (której można użyć do stworzenia własnej księgi), planszę do gry, specjalne kości oraz znaczniki.

Witaj w Akademii!

Mage Wars: Akademia zapewnia graczom rozgrywkę bardzo zbliżoną do Mage Wars: Areny, w której dwóch magów staje naprzeciw siebie, aby stoczyć bój na śmierć i życie przy użyciu potężnych zaklęć.

Akademia zawiera wszystko, czego gracze potrzebują, aby zagrać pełną rozgrywkę w Mage Wars – jednak gra zaprojektowana została, jako przenośna, szybsza wersja Mage Wars: Areny, nie używa się w niej przede wszystkim planszy. Wszystkie karty wchodzące w skład Mage Wars: Akademii można łączyć z Mage Wars: Areną.



Wybierz maga

Mage Wars: Arena zawiera czterech magów: Czarnoksiężnika, Władcę Bestii, Kapłankę oraz Maga. Każdy z nich posiada unikalne zalety oraz preferowaną strategię. Przywołujący demony Czarnoksiężnik poświęca karty, w zamian za siłę oraz inne korzyści; Władca Bestii próbuje przy pomocy sił natury sprowadzić jak najwięcej potężnych zwierząt – wzmacniając je dodatkowo za pomocą czarów; Kapłanka prowadzi do walki rycerzy oraz zastępy aniołów – jej czary zapewniają sojusznikom leczenie oraz ochronę; Mag manipuluje, odbija, przekierowuje oraz kradnie czary swoich wrogów – wykorzystując ich własne zagrania przeciw nim. Ponadto posiada wiele starożytnych artefaktów, gotowych zmieść wrogów w ciągu jednej chwili.

Wkrocz na Arenę

Pojedynek w Mage Wars: Arena rozgrywany jest na specjalnej planszy podzielonej na 12 segmentów, regulujących możliwości poruszania się oraz zasięg. Gracze startują w przeciwległych rogach, uzbrojeni jedynie we własną księgę czarów. W czasie rozgrywki gracze zagrywają na planszę szereg elementów: między innymi potwory, blokady, magiczne pułapki i wzmocnienia, tworząc unikalne ustawienie.


Księga Czarów

Gracze zagrywają zaklęcia prosto z magicznej księgi. Należy zapomnieć o talii – na której bazują inne gry karciane. Przez całą rozgrywkę magowie mają dostęp do wszystkich wybranych przez siebie czarów, nie muszą liczyć na łut szczęścia. Potrzebujesz tylko jednej potężnej hydry? Proszę bardzo – w Mage Wars: Arena masz pełną kontrolę nad własnymi posunięciami. Od ciebie zależy kiedy i którego czaru użyjesz.

Przed rozgrywką gracze mogą dostosować własną księgę do ulubionej strategii, wybierając karty z puli 322 dostępnych w podstawowej wersji gry. W ten sposób tworzą się niezliczone możliwości układania zestawów – jedyne co was ogranicza to specjalny system punktowy, zapewniający zbalansowanie rozgrywki.

Księgi Czarów przygotowane są specjalnie dla Mage Wars: Areny – 20 stron i 80 kieszeni to znacznie więcej, niż potrzebujesz, by mieć w czasie gry cała księgę przed sobą.


Zagrywanie zaklęć

Kontrolowani przez graczy magowie używają specjalnej energii, aby zagrywać zaklęcia. Każdy z magów ma określoną pulę punktów, której może użyć w czasie tury – co turę otrzymuję wartość określoną przez jego możliwości przyzywania magii. Używając zaklęcia należy zapłacić koszt zagrania i wyjąć określony czar ze swojej księgi. W zależności od rodzaju, czary mają natychmiastowe działanie lub pozostają na planszy, aby działać także w następnych turach. W Mage Wars: Arenie istnieje 6 rodzajów zaklęć: Ataki, Inkantacje, Potwory, Wzmocnienia, Przedmioty oraz Zaklęcia.

Walka

Ataki w Mage Wars: Arenie rozgrywa się za pomocą rzutów kośćmi sześciościennymi, w wartości określonej przez zagrane karty. Po rzucie na obrażenia należy odjąć wartość pancerza przeciwnika, aby określić ile punktów życia straci w czasie trwania akcji. Trafienia krytyczne przebijają pancerz. Obrażenia należy zaznaczać znacznikami – prawda jakie to proste?

Jednak niektóre ataki zapewniają dodatkowe efekty, które zaznaczać należy za pomocą znaczników stanu. Przykładowo, ataki oparte na ogniu potrafią podpalić przeciwnika, pioruny ogłuszyć, magia wiatru pozwoli na przesuwanie elementów na planszy, a trucizny – zatruć, aby zadać obrażenia w późniejszym czasie.

Dodatkowo niektóre potwory posiadają umiejętności pozwalające na unikanie lub blokowanie ataków, aby uniknąć obrażeń.


Rozgrywka

Rozgrywka w Mage Wars: Arena jest wyjątkowo intensywna. Gra przebiega płynnie, przez cały czas wymuszając na graczach podejmowanie trudnych wyborów – kiedy, który czar i w jaki sposób zagrać. W czasie jednej tury gracze grają na zmianę – zasady kart angażują obu graczy, aby kontrowali i przeszkadzali przeciwnikowi w wykonywaniu ruchów. Każde posunięcie przeciwnika powoduje, że taktykę należy cały czas dostosowywać do aktualnej sytuacji na stole – aby wygrać w Mage Wars, należy naprawdę dobrze zaplanować własne posunięcia. Dostęp do wszystkich czarów, które gracze wybrali przed grą, nie jest niczym ograniczony – to od aktualnej potrzeby zależy czy danego zaklęcia użyje się teraz, czy w następnej turze. Wszystko zależy od tego, jak dobrze rozgryzie się przeciwnika – co postanowi zrobić w ciągu swojego następnego ruchu? Dzięki temu Mage Wars jest wymagająca, ekscytująca i nieprzewidywalna – od pierwszego do ostatniego ruchu!


Akademia

Mage Wars: Akademia wprowadza szybszy system prowadzenia starcia – wszystkie elementy, które w Mage Wars: Arena umieszcza się na planszy i które mają ograniczony zasięg, w Akademii znajdują się „w tym samym miejscu” – wszystkie walki, wybory i inne elementy gry zagrywa się oraz rozpatruje jako działające na całą strefę gry.

RECENZJE:



Cel projektu

Celem projektu jest wydanie gier Mage Wars: Arena oraz Mage Wars: Akademia, w pełni po polsku, w najlepszej możliwej jakości, nie odbiegającej od wspaniałego oryginału. Gra jest świetna – według nas to jedna z najlepszych niekolekcjonerskich karcianek, w jakie graliśmy (o ile nie najlepsza).


Żeby to zrobić potrzebujemy:


Nagrody

O autorze / Zespół

Nazywam się Piotr Sobieraj i stworzyłem wydawnictwo Games Factory Publishing. Wspólnie udało nam się wydać Dominiona i trzy dodatki do niego, Namiestnika, Roll For The Galaxy, Mistfall, Pocket Imperium oraz Pola Arle. Teraz pora na dziewiąty i dziesiąty produkt – Mage Wars Arena i Academy. 

Moja przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się 5 lat temu, od rozgrywki w Twilight Imperium. Od tego czasu gry stały się moim hobby. Z czasem hobby przerodziło się w pracę przy programie BoardGamesFactory jako montażysta i recenzent. Dzięki znajomości rynku i doświadczeniu udało mi się znaleźć zatrudnienie w naszej branży. Pracowałem w firmie Bard Centrum Gier - wielu z Was zna mnie właśnie na stopie zawodowej. Teraz jednak pora na nowe wyzwania w 2016 roku!


Ryzyko

Kampania Mage Wars będzie naszą dziewiątą kampanią – wszystkie poprzednie zakończyły się sukcesem, a dwie – pobiciem wielu rekordów serwisu Wspieram.to (Roll For The Galaxy i Dodatki do Dominiona).

Łącznie nasze kampanie wsparło blisko 2 500 graczy oraz ponad 24 sklepy na kwotę ponad 570 tyś zł. Dziękujęmy!

                                               Nasze poprzednie kampanie


Ocena 1.49 / 5 (30 głosów)

rafald79

tydzień temu
Szkoda ze nie ma możliwości dać 4 x 0 tylko na tyle zasługują
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Jan Banas

tydzień temu
Dno
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Dariusz Milczarek

3 tygodnie temu
Brak tematu do rozważań!
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Jakub Kwarciński

2 miesiące temu
Skandaliczna kampania, ponad rok opóźnienia (w sumie półtora roku czekania) a termin wysyłki gry nadal jest przesuwany, z miesiąca na miesiąc.
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Michał Żułtaszek

4 miesiące temu
Rozumiem wszystkich sfrustrowanych. Jednak dla mnie sprawą oczywistą jest fakt, że tego typu projekty niosą ze sobą ryzyko pewnych komplikacji. Dlatego też, pomimo wręcz kosmicznego czasu oczekiwania, jestem zadowolony ze wsparcia jakiego udzieliłem. Pozdrawiam Serdecznie i mam nadzieję, że w przyszłości uda się Państwu uniknąć podobnych błędów przy realizacji projektów :)
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Maciek Czarniak

7 miesięcy temu
Komunikacja DNO i metr mułu.
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Apriori

7 miesięcy temu
Robią czarny PR świetnej grze...
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Łukasz Szczygło

9 miesięcy temu
Ponad rok czekania zero komunikacji
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Kacper Goc

9 miesięcy temu
No niestety. Minął już prawie rok (bez jednego miesiąca) od ufundowania projektu, a gry nie widać na horyzoncie.
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Wiktor Gil

9 miesięcy temu
Komunikacja i dostawa nie zasługują nawet na 1.
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Dawid Pawlica

11 miesięcy temu
Opóźnienia, brak jakichkolwiek informacji dla wspierających - bardzo źle Panowie, bardzo źle...
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Michał Pawelski

11 miesięcy temu
Kpina nie kampania. Wstępne terminy realizacji listopad 2016, mamy aktualnie marzec 2017 i ani widu, ani słychu... Nie polecam, nigdy nie wesprę już żadnej kampanii tej firmy. Rozumiem, że są problemy, ale ta firma ma ewidentnie problem z komunikacją z klientami.
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Marek Krokosinski

rok temu
Gra miala byc w pazdzierniku, jest luty a ludzie z gfp wrzucaja wpisy co miesiac ze cos tam, ze juz zaraz. Komunikacja to dno, szczerosc tych ludzi to dno, mam nadzieje ze chociaz jakosc gry bedzie ok, jesli ta gra sie pojawi.
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Hantusz

rok temu
Gigantyczne opóźnienie.
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Michał Kodź

rok temu
nadal nic nie wiadomo, informacji w projekcie jak pies napłakał. Uczucie, że skoro już zapłaciłem to mają mnie gdzieś
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Krzysztof Żywociński

rok temu
Co za kompletny brak profesjonalizmu... Pierwsze i ostatnie wsparcie jakie udzieliłem, szczególnie temu wydawnictwu.
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Paweł Piotrowski

rok temu
Żałosne podejście do wspierających. Wsparłem też Spartacusa, ale zaczynam żałować. Jedno jest jednak pewne - nigdy więcej gier z GFP.
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Paweł Mral

rok temu
Straszne opóźnienie i brak jakiejkolwiek komunikacji..
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Radosław Lewandowski

rok temu
Opóźnienia jak opóźnienia - zdarzają się. Natomiast brak informacji na temat stanu kampanii i zbyt późne informowanie o aktualizacjach w realizacji uważam za niepoważne. Najwyraźniej najbardziej liczą się te kampanie, które jeszcze trwają, a dopiero potem priorytet mają te, które "zebrały już kasę"
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Maciej Karlak

rok temu
---
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

DziuniO

rok temu
---
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

hymek

rok temu
---
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Xanphia

rok temu
---
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Szyszko76

rok temu
Żałosne wydawnictwo
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Ryszard Kruszyński

rok temu
Jako że zwrot środków po rezygnacji był szybki (poniżej 3 dni), podobnie jak bezproblemowy kontakt przez PW - podniosłem ocenę komunikacji :D
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Tomasz Osiadacz

rok temu
---
Komunikacja
Projekt
Dostawa
Nagroda

Nemo

rok temu