Gra planszowa - Boże Igrzysko: Magnaci

Kampania:
Gra planszowa - Boże Igrzysko: Magnaci

Wspólnie z portalem Wspieram.to zorganizowaliśmy akcję finansowania społecznościowego wydania tej gry. Akcja zakończyła się wielkim sukcesem. Okazało się, że wśród nas jest dostatecznie wielu ludzi, by wspólnymi siłami wydać grę planszową łączącą rozrywkę z nauką o niesamowitej historii naszej Ojczyzny - upamiętniając w ten sposób życie naszych przodków.

Kup teraz
Projekt zebrał 58 958 złotych
dzięki 442 wspierającym.
Osiągnął 236% zakładanego celu.
Obserwuj
Klasyczny widok
  • Projekt
  • Aktualizacje (41)
  • Wsparcia (442)
  • Komentarze (33)

Opis projektu

Obejrzyj film promujący powyżej lub zapoznaj się z projektem.

 

Poniżej spis treści projektu - możesz przejrzeć cały projekt lub kliknąć na wybrany dział:

 

1. Wstęp

2. Boże Igrzysko: Magnaci    (dokładny opis gry oraz zawartości pudełka)

3. Rozgrywka                       (szczegółowy opis rozgrywki oraz zasady gry) 

4. Wspieram.to                     (dlaczego wspieram.to oraz cel projektu)

5. Pakiety wsparcia               (lista pakietów, które możesz nabyć oraz ich zawartość)

6. Cele finansowe                 (dodatkowe cele, jeśli projekt osiągnie 100% wsparcia)

7. Opinie                               (opnie graczy i znanych recenzentów)

8. Phalanx                            (o wydawnictwie, jego doświadczeniu i planach)

9. Ryzyko                             (możliwe ryzyko związane z projektem)

10. Partnerzy                        (lista partnerów, którzy nas wspierają)

11. Kontakt                          (kontakt z wydawnictwem, social media)

 

12. RECENZJE GRY                (sprawdź najnowsze recenzje)

13. DODATKI                        (dodatki do gry, które możesz dokupić)

 

 

 

Współczesne gry planszowe oferują o wiele więcej, niż siermiężne pozycje sprzed lat. Dziś gra w „planszówki” to modny sposób spędzania czasu i integracji, zarówno dla grup znajomych, jak i całych rodzin. Gra Boże Igrzysko: MAGNACI pozwoli Ci wejść do tego fascynującego świata, grając o najwyższą stawkę - Rzeczpospolitą!

 

Boże Igrzysko: MAGNACI, to nowoczesna gra planszowa dla 2 – 5 graczy, szybka, pozbawiona losowości, a w zamian pełna sarmackiego klimatu i soczystej interakcji. Przeniesie Cię w świat magnackich intryg i walki o władzę, które targały Rzeczpospolitą Obojga Narodów od jej rozkwitu w okresie Unii Lubelskiej, aż po Targowicę i upadek państwa polsko - litewskiego.

 

Gracze wcielają się w role magnatów, którzy dążą do rozwoju potęgi własnego rodu w sprzyjającym fortunie momencie: szczytowego rozkwitu Unii Polski i Litwy. Do walki o prestiż i posiadłości ziemskie stają najznamienitsze rody: Leszczyńscy, Potoccy, Radziwiłłowie, Sapiehowie, oraz Zamoyscy.

 

Każdy z graczy dysponuje talią kart, przedstawiającą znane osobistości z jego familii. Niektóre z tych postaci to ludzie wybitni, zdolni do wielkich czynów. Ale są tam też i ludzie mali, zdolni zepsuć każde przedsięwzięcie, jakie się im powierzy… Chyba, że dzięki decyzjom gracza nawet owi mali uczynią dla jego rodu wiele.

 

Podczas rozgrywki gracze będą zarządzać talią swych postaci tak, by w konkurencji z innymi, osiągnąć jak najwięcej na każdej z płaszczyzn życia Rzeczpospolitej. Wpływy graczy ścierać się będą przy kształtowaniu polityki wewnętrznej państwa a także w odpowiedzi na zewnętrzne zagrożenia i szanse wynikające z sytuacji międzynarodowej. I tak, jak to miało miejsce w rzeczywistości, los kraju będzie wynikiem sumy działań najpotężniejszych magnackich rodów. Jeśli gracze zatracą się we wzajemnej walce o tytuły i przewagi, Rzeczpospolita upadnie pod naporem ościennych mocarstw.

 

Grającego w MAGNATÓW czeka wiele trudnych dylematów. Najznamienitsi członkowie rodu zapewnią jego familii korzystne ustawy w Sejmie i prestiżowe stanowiska w Senacie. Łatwo też zrealizują wolę Monarchy, dzięki nim ród zdobędzie majątki i potęgę.

 

Ale w jaki sposób gracz poradzi sobie z pozostałymi wyzwaniami? Kto pójdzie zdobywać Inflanty? Czy z braku innych kandydatów, na czele wojsk chroniących kraj przez tureckim najazdem staną Pierzyna, Dziecina i Łacina? Czy starczy determinacji by ruszyć na odsiecz Wiednia? Czy ktoś uratuje Ojczyznę przed zaborami? No i co pocznie z Kmicicem?

 

 

W pudełku gry znajdą się:

 

- kolorowa instrukcja z licznymi przykładami,

- gruba, kartonowa, pięknie zilustrowana plansza,

- 119 pięknie zilustrowanych kart do gry,

- 175 kartonowych znaczników posiadłości,

- 12 dużych, kartonowych znaczników królów,

- 9 kartonowych znaczników budowli i zagrożeń,

- kartonowa wypraska zabezpieczająca komponenty,

- woreczki strunowe na elementy gry.

 

 

Zasady gry nie są trudne i można je wytłumaczyć w kilka minut. Dzięki ich konstrukcji partia nie dłuży się, ponieważ większość ruchów gracze wykonują jednocześnie!

 

Każdy gracz dysponuje talią 13 kart, które przedstawiają członków jego magnackiej rodziny. Karty te mają wartości od 2 punktów (miernoty, mówiąc wprost) do 14 punktów (wybitne osobistości), symbolizujących zdolności danej osoby w osiąganiu celów rodu. Podczas każdego z czterech etapów gry, użyjesz wszystkich 13 swoich kart, by zdobywać stanowiska w Senacie, ustawy na Sejmie i by odpierać Zagrożenia godzące w Rzeczpospolitą. Zrobisz to poprzez zagrywanie kart na określone pola planszy, co symbolizuje wysłanie konkretnego człowieka do realizacji konkretnego zadania. Wszyscy gracze zagrywają karty jednocześnie, koszulkami do góry, więc nie widzą, kogo do rywalizacji kierują ich przeciwnicy. Po zagraniu kart następuje ich odsłonięcie. Przeciwnicy porównują wartości na kartach - ten kto wysłał na dane pole najzdolniejszego człowieka, wygrywa toczącą się na nim rywalizację.

 

Zwycięzca otrzymuje kartę, o którą toczyła się rywalizacja, co jest istotne, gdyż każda karta dysponuje indywidualną akcją, z której gracz będzie mógł skorzystać w dalszej rozgrywce. Np. po zdobyciu senackiej karty „Prymasa”, aż do końca etapu rozstrzygasz remisy między graczami powstałe podczas rywalizacji. Daje Ci to możliwość wpływania na działania przeciwników, którzy będą zabiegać o Twoje względy, byś remisy rozstrzygał na ich korzyść...

 

A „Kanclerz”? Otóż jeśli zdobędziesz „Kanclerza”, to będziesz mógł go dograć do swojej karty rodu, by podnieść jej wartość o 3 punkty. Robisz to dopiero w momencie rozstrzygania rywalizacji, możesz zatem blefować, bo każda Twoja karta w oczach przeciwników zyskuje 3 punkty… A „Podskarbi”, a „Hetman”? Każda senacka karta jest warta tego, by o nią zawalczyć.

 

W Sejmie nie dzieje się mniej. Na przykład karta wydarzenia „Spław zboża”. Jeśli Prusy, Wielkopolska i Małopolska są wolne od wojen, a Ty posiadasz tam posiadłości ziemskie, to solidnie się wzbogacisz! A "Kolegia", "Trybunał", "Liberum veto"? Gra prezentuje całe bogactwo ówczesnych czasów i barwnej rzeczywistości I Rzeczpospolitej.

Ale nie zapominaj o możliwościach wynikających z sytuacji międzynarodowej. Gdy pojawi się okazja, bądź gotowy by zdobyć Inflanty, Smoleńszczyznę czy Mołdawię! Zajęcie Kremla czy przyjście Wiedniowi z odsieczą przysporzy Ci chwały i bogactwa, a umiejętna obrona przed krymskimi ordami uchroni Twoje majątki przed pożogą.

 

Najważniejsze jednak na koniec, zdobywanie stanowisk w Senacie, ustaw w Sejmie i odpieranie Zagrożeń jest nagradzane nowymi posiadłościami ziemskimi, które umieszczasz w prowincjach Rzeczpospolitej. Otrzymasz ich jeszcze więcej, jeśli Twoje działania pokryją się z oczekiwaniami panującego króla i będą realizacją jego prywatnej polityki!

 

 

Pod koniec gry, posiadłości te zostaną zliczone, a ich ilość będzie miała znaczenie przy określeniu zwycięzcy. Ale nie będzie liczona wyłącznie suma posiadłości, lecz również ich rozłożenie w pięciu prowincjach Rzeczpospolitej i wynikające z niego przewagi i dominacje prowincji. Umiejętne wykładanie zdobytych posiadłości staje się więc nie lada wyzwaniem, gdyż i ono może zaważyć na wyniku gry.

 

 

W każdym etapie gry jest tak wiele do osiągnięcia… Ale zaraz, przecież Twój ród nie dysponuje samymi „czternastkami”, prawda? A co z mniej zdolnymi członkami rodziny, a co z jej zakałami?

 

Tu właśnie pojawia się wielki ciężar decyzji, który każdą partię „Bożego Igrzyska: MAGNACI” zamienia w prawdziwe przeżycie. Umiesz blefować? Potrafisz zdobyć bezcenne stanowisko w Senacie nic nie wartą kartą? Umiesz rozłożyć siły i wykorzystać zdobyte karty wydarzeń, tak by w każdej kolejnej rywalizacji o włos wyprzedzać przeciwników, a remisy wygrywać dzięki łasce „Prymasa”? Czy zdołasz tak pokierować wojnami, by Twoje posiadłości stały bezpieczne, a ziemie przeciwników zostały spustoszone przez najeźdźców?  

 

Boże Igrzysko: MAGNACI to gra o prostych zasadach, ale niezwykle zajmującym przebiegu, pełna trudnych decyzji i interakcji między graczami. Oferuje wszystko to, co sprawia, że gry planszowe to wspaniała i wartościowa rozrywka.

 

Zasady gry

Pełne zasady gry poznasz dzięki lekturze instrukcji. Pod tym linkiem znajduje się plik PDF z instrukcją MAGNATÓW.

Uwaga: Nie jest to jeszcze finalna wersja zasad gry, lecz roboczy tekst przed korektą i profesjonalnym składem!

Wszystkie zaprezentowane grafiki są prototypowe i nie przedstawiają jeszcze w pełni wyglądu finalnych komponentów gry.

 

 

Gra Boże Igrzysko: MAGNACI jest już niemalże gotowa, zatem dlaczego umieszczamy ten projekt na Wspieram.to?

 

Wydanie gry planszowej to długi proces, wymagający znacznych nakładów finansowych od samego początku jego realizacji. Są to np. koszt opracowania grafiki, jej składu, przedpłata w drukarni… Wiele elementów wymaganych do wyprodukowania gry powstaje długo przed jej wydrukowaniem – wykrojnik do kart, pudełka, drewniane znaczniki. Wszystko to wymaga znacznych inwestycji i to na długo przed pojawieniem się przychodów ze sprzedaży gry.

 

Kampania na Wspieram.to umożliwi nam sfinansowanie części powyższych wydatków, dzięki czemu będziemy mogli zapewnić najwyższą jakość wykonania gry i zrealizować projekt zgodnie z harmonogramem.

 

Co więcej, dzięki publicznej zbiórce dowiemy się więcej o Waszych preferencjach, a przecież to dla Was przygotowujemy tę grę. Każda informacja zwrotna pozwoli nam przygotować lepszy produkt, zgodny z Waszymi oczekiwaniami.

 

Jeśli zrealizujemy zawarte w akcji cele dodatkowe, otrzymacie lepiej wydaną grę za te same pieniądze. W ten sposób ziści się idea finansowania społecznościowego – jeśli zrobimy coś razem, to uzyskamy lepszy efekt, niż gdybyśmy działali osobno. Dlatego, jeśli zdecydujecie się wesprzeć akcję, poproście o to samo swoich znajomych!  

 

Osoby, które udzielą projektowi wsparcia na odpowiednim poziomie, otrzymają grę Boże Igrzysko: MAGNACI miesiąc wcześniej, nim trafi ona do normalnej sprzedaży!

 

Najważniejsze jest jednak to, że kupią ją taniej, ponieważ sugerowana cena w sprzedaży detalicznej będzie wynosić 149,95 PLN.

 

 

Cel główny - wydanie gry: 25.000 zł

Głównym celem akcji jest wydanie gry planszowej Boże Igrzysko: MAGNACI. Gra zostanie wydana do dnia 1 września 2014 r. jeśli zbierzemy w tej akcji 25.000 zł.

 

 

 

 

Dodatki, które możesz dokupić

 

Co należy zrobić, aby dokupić ? 

 

1. Zaloguj się na wspieram.to

2. Wejdź na "mój profil" i wybierz zakładkę wspierane projekty.

3. Kliknij dopłać i wybierz kwotę równą wartości dodatku (np. 15 zł - Pomocnik Historyczny Polityki).

4. Wybierz sposób płatności i dokonaj zakupu.

5. Zakupione ;).

 

 

 

 

 

Termin dostarczenia nagród i koszt dostawy

 

Jeśli cel główny zostanie zrealizowany, to każdy, kto udzielił wsparcia na poziomie uprawniającym go do nagrody, otrzyma ją nie później niż w dniu 1 września 2014 r. Koszt dostawy nagród bierzemy na siebie.

 

 

Pierwsza recenzja gry na serwisie GamesFanatic.pl

 

"Boże Igrzysko to gra wyjątkowa pod przynajmniej dwoma względami: 

 

Po pierwsze, oto Polacy zrobili naprawdę klasową, wielosobową, szybką i dobrze zaprojektowaną grę o kontroli obszarów. Moim skromnym zdaniem Magnaci naprawdę nie ustępują niczym El Grande. Mechanizm kontroli obszarów, podatnej na coraz to gwałtowniejsze szarpnięcia ze strony współgraczy, wzbogacony o naprawdę dopracowane zagrywanie kart, sprawia, że niegdy nie możemy być pewni tego, co zrobi przeciwnik, ani tego, jak wiele uda się nam w danym etapie ugrać.

 

Drugim naprawdę wspaniale funkcjonującym elementem gry jest jej tendencja do autobalansowania się. Jeśli ktoś przegrywa, to zaczyna coraz mniej zależeć mu na wygraniu konfliktów zbrojnych. Ba! Można odnieść wrażenie, że całkiem nieprzypadkowo kładzie przy nich dwójki i trójki. Oznacza to, że przodujący gracze muszą szybko zacząć zagrywać bardzo wysokie karty na konflikty… tracąc przez to w sejmie, co natychmiast wykorzystuje przegrywający… wychodząc na prostą! To naprawdę zmyślny mechanizm, który pozwala na dynamiczny rozwój sytuacji przy planszy.

 

(...)Podsumowując, Boże Igrzysko: Magnaci, to tytuł, który stanowi wspaniałą kropkę nad i w dziesięcioletnim rozwoju naszej sceny planszówkowej i mam szczerą nadzieję, że będziecie mieli okazję w niego zagrać i samemu się o tym przekonać. Bo, jak rzadko, naprawdę warto."

 

 

>>>LINK<<< do całego artykułu na gamefanatic.pl

 

Opinie 

 

"Grałem w Magnatów z dwoma graczami, którzy mieli za sobą dwie partie. (...) Gra prosta do wytłumaczenia, do tego pełno rozterek czy walczyć o przywileje czy bronić w fazie wojen. Zaczynają się analizy: gdzie kto ma więcej majątków? Kto będzie bronił regionów? Gdzie kto ma swe interesa? Pokazuje to rozczłonkowanie interesów polskiej szlachty. Każdy ciągnie do siebie, ale bronimy się razem. Przepychanie się jak i kooperacja. W drugiej grze padła propozycja ustalenia, kto chce co dostać, by nie marnować kart w senacie, czy walce o posady prymasa, podskarbiego czy kanclerza.

 

Gra pokazuje w genialny sposób politykę. Daje do myślenia. Mimo interesu narodowego, dajemy spłonąć regionom gdzie nie mamy majątków - "let it burn to the ground!". Mechanika przetargu w ciemno poprzez 3 fazy posad, ustaw i konfliktów na granicy angażuje wszystkich graczy. Regrywalność zapewniona przez losowanie kart królów, ustaw, a potem konfliktów. Gra może i trochę losowa, ale pozwala poczuć ten klimat, z barokowym klimatem oraz nieprzewidywalnością polityki. Pomimo mechaniki z wariantu wojny w kartach, zaraz zaczynają się negocjacje.

 

Czekam na 3 maja by wesprzeć na wspieram.to!"

 

Piotr "ZnadPlanszy"

 

"Pół roku później, na kolejnym Pionku, miałem przyjemność pierwszy raz spróbować BI: Magnaci. Re-we-la-cyj-ny tytuł. Godzina zabawy w przeciąganie liny podana w naprawdę klimatycznym (wyczuwalnym nawet w karteczkowym prototypie) sosie. Dużo emocji, dużo territory control, troszkę optymalizacji (mam zawsze pulę tych samych kart, muszę wydać wszystkie, gdzie wydać lepsze, gdzie wydać gorsze?) + smaczki w kartach dodatkowych.


Mam nadzieję, że uda się ten tytuł sprzedać masowemu odbiorcy, dla wielu ludzi to może być wspaniały gateway, a dla wielu wyjadaczy wspaniała, mięsista gra.

 

Brawo, Phalanxy!"

 

Kuba "Gry-planszowe"
 

 

Gra Boże Igrzysko: MAGNACI jest siódmą grą wydawnictwa PHALANX. Jesteśmy doświadczonymi projektantami i wydawcami gier, na rynku działamy od 2009 r. Grafikę MAGNATÓW opracowali profesjonalni graficy ze Studia Pi&Sigma, a druk wykona renomowana drukarnia. Daje to gwarancję najwyższej jakości komponentów i zasad gry, umożliwiających wiele godzin wspaniałej rozrywki.

 

Do tej pory wydaliśmy m.in. następujące gry planszowe:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nasza praca jest doceniana przez polskie środowisko graczy planszowych. Gra "Boże Igrzysko: Dzieje Rzeczypospolitej Szlacheckiej" zdobyła prestiżowy tytuł polskiej Gry Roku 2011, a wszystkie powyższe tytuły zostały bardzo wysoko ocenione przez recenzentów (recenzja: "Aeroplany", "Boże Igrzysko", "Czas Honoru", "CLASH", "Świat Dysku", "Wiedźmy"). Naszymi partnerami są m.in. TVP S.A. i największe światowe wydawnictwa gier planszowych, takie jak KOSMOS czy Mayfair Games.

 

 

 

Jako profesjonalny wydawca wierzymy, że cały proces produkcji przeprowadzimy szybko i pomyślnie. Mamy już pięcioletnie doświadczenie w produkcji gier, wydaliśmy już z sukcesem liczne tytuły. Jednakże produkcja gry to proces skomplikowany i zależny od wielu czynników zewnętrznych (m.in. koproducentów), dlatego w trakcie jego realizacji mogą powstać pewne opóźnienia, którym nie będziemy mogli przeciwdziałać.

 

Na przykład: przez pomyłkę spedytora nakład gry zostanie wysłany w złe miejsce, co opóźni jego dostawę do odbiorców indywidualnych.

 

Każda działalność ludzka obciążona jest ryzykiem, ale jesteśmy przekonani, że nasze doświadczenie i kompetencje pozwolą zrealizować ten projekt w terminie i w kształcie jaki zaprezentowaliśmy powyżej.

 

 

 

POLITYKA – najchętniej czytany tygodnik opinii w Polsce. Pod  marką tygodnika ukazują się także Pomocniki Historyczne POLITYKI, cenione wśród miłośników historii.

www.polityka.pl www.polityka.pl/pomocnikhistoryczny

 

 

 

 

 

 

GamesFanatic - najstarszy serwis internetowy w Polsce poświęcony grom planszowym i karcianym. Recenzje nowości jak i starych, dobrych tytułów, wywiady, aktualności i publicystyka znanych i lubianych autorów.

www.gamesfanatic.pl

www.gamesfanatic.pl/forum

 

 

 

 

 

 

Historia.org - to jeden z największych i najpopularniejszych portali edukacyjnych w kraju, codzienna dawka historii na Twoim komputerze.

www.historia.org.pl

www.forum.historia.org.pl

 

 

 

 

Mówią wieki - magazyn historyczny o ponad 50 latniej historii, najstarsze pismo popularno - historyczne w Polsce. Popularyzuje naukę o dziejach w atrakcyjne i przystępnej formie, nie tracąc przy tym profesjonalnego i naukowego charakteru publikacji.

www.mowiawieki.pl

 

 

 

 

 

Board Times to serwis o grach planszowych i karcianych prowadzony przez pasjonatów. Na naszych stronach publikujemy recenzje bardziej i mniej znanych tytułów, zapowiedzi, felietony i newsy ze świata gier planszowych.

www.BoardTime.pl

 

 

Historykon.pl to portal poświęcony historii Polski i powszechnej. Jest jednym z najmłodszych ale zarazem najprężniej rozwijających się portali historycznych w Polsce. Jesteśmy grupą zapaleńców, a naszym celem jest zarażenie wszystkich gorączką minionych dni.

www.historykon.pl www.facebook.com/historykon

 

Bestiariusz to serwis poświęcony fantastyce i temu co z nią związane. Publikujemy zarówno recenzje najnowszych książek, filmów i gier, jak i przekrojowe artykuły o tym, czym jest fantastyka i jak się ona objawia.

www.bestiariusz.pl

 

BoardGameGirl to wyjątkowy, profesjonalny videoblog o grach planszowych. Znakiem firmowym prowadzonego przez Anię i Kubę Polkowskich portalu są krótkie, przystępne filmy prezentujące najciekawsze gry, które sprawdzą się nie tylko w gronie wyjadaczy.

 

www.boardgamegirl.pl www.facebook.com/BoardGameGirl

 

 

 

 

Adres: 

 

Wydawnictwo PHALANX

PGP Sp. z o.o.

ul. Rynek 23/7

45-015 Opole.

 

WWW

 

FACEBOOK

 

 

 

 

Zamiast zakończenia

 

Dziękujemy każdemu, kto wszedł na stronę projektu i przeczytał ten długi tekst. Mamy nadzieję, że docenicie naszą pracę i zdecydujecie się wesprzeć MAGNATÓW. Jeśli macie pytania - piszcie do nas śmiało, odpowiemy na każdą wiadomość.

 

Na koniec mamy gorącą prośbę do osób, którym choć trochę spodobał się ten projekt. Pomóżcie nam go rozpropagować! Opowiedzcie o nim swoim znajomym, opublikujcie link na portalach społecznościowych i blogach, wyślijcie go znajomemu dziennikarzowi! Poproście o sprowadzenie gry sprzedawców w sklepach, w których kupujecie gry, książki i komiksy!

 

Każda osoba, która dowie się o tym projekcie, może potencjalnie pomóc w jego ufundowaniu. Wierzymy, że wśród nas jest dostatecznie wielu ludzi, którzy chcą łączyć rozrywkę z nauką o niesamowitej historii naszej Ojczyzny - upamiętniając w ten sposób życie naszych przodków. Rzecz w tym, by do tych ludzi dotrzeć. Liczymy na Was!

 

Z serdecznymi pozdrowieniami,

Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny i Michał Ozon

Aktualizacja #41 24.11.2014

99% wysyłek zrealizowanych!

Obsługująca nas firma spedycyjna stanęła na wysokości zadania. W piątek zrealizowała 94 wysyłki, a dziś... prawie  300! Dzięki temu już jutro do większości z Was dotrą paczki z grami.

O skierowaniu przesyłki do dostawy oraz o wydaniu jej do kuriera poinformuje Was wiadomość SMS wysłana przez firmę kurierską (o ile podaliście nam swój nr telefonu).

Pamiętajcie, by w razie jakichkolwiek uwag do wyglądu przesyłki otwierać ją komisyjnie w obecności kuriera. Tylko wtedy możliwa będzie reklamacja sposobu dostawy, jeśli znajdujące się wewnątrz gry będą uszkodzone.

 

Do MAGNATÓW zostaną oczywiście dołączone bonusy wynikające z tego, że nabyliście grę wspierając tę akcję. Są to karta "Nadanie Tytułu Książęcego" oraz drewniane walce do oznaczania Przewagi/Dominacji w Prowincjach, które zastąpią w Waszych partiach przeznaczone do tego żetony znajdujące się w pudełku gry. Instrukcja wykorzystania walców znajduje się pod tym linkiem. Dodatkową kartę po prostu dołączacie do talii kart Praw.

 

Gdy dotrze do Was gra, prosimy podzielcie się swoją opinią na jej temat na największym na świecie forum o grach planszowych: Board Game Geek. W ten sposób wzmocnicie nasze wysiłki, by wypromować grę za granicą. W październiku prezentowaliśmy Magnatów na targach Essen Spiel 2014 w Niemczech (i byli tam dosłownie rozrywani), i chcemy iść za ciosem, by promować tym tytułem polską historię już nie tylko w kraju, ale i za granicą!

 

""

Aktualizacja #40 20.11.2014

Nakład gry dotarł już do naszego magazynu.

Wreszcie mamy dla Was dobrą wiadomość. A nawet trzy dobre wiadomości!

 

Pierwsza - nakład MAGNATÓW jest już w naszym magazynie. Właśnie kończy się awizacja dostawy, liczymy pudełka i sprawdzamy, czy to co otrzymaliśmy równa się temu, co wysłała drukarnia.

 

Transport stoi równo jak na apelu i prezentuje się imponująco:

 

""

 

Druga - gra prezentuje się bajecznie. Wykonana jest wzorowo, każdy element wygląda tak jak to zaplanowaliśmy. To zła pora i światło na robienie zdjęć telefonem, ale nie mamy w tej chwili alternatywy, a chcemy Wam ją na gorąco pokazać.

 

MAGNACI to wielkie, ciężkie, pięknie zilustrowane pudło...

 

""

 

...pełne ślicznych i solidnych elementów.

 

""

 

I ten zapach świeżej farby drukarskiej! ;)

 

Trzecia - ta, na którą najbardziej czekacie - wysyłkę MAGNATÓW rozpoczynamy już jutro! Zatem do pierwszych z Was gra dotrze już w poniedziałek. Zgodnie z zapewnieniem magazynu, kompletna wysyłka ma zająć nie więcej niż 5 dni roboczych. Wierzymy, że każdy z Was otrzyma swój egzemplarz gry do końca przyszłego tygodnia.

 

Mamy w rękach owoc dwuletniej pracy. Dziękujemy za Waszą cierpliwość i wsparcie. Bez Was ta gra nie byłaby tak wspaniała. DZIĘKUJEMY!

Aktualizacja #39 13.11.2014

"Po nas choćby rozbiory", czyli o druku Magnatów słów kilka.

""

 

Wczoraj drukarnia kolejny raz jednostronnie przesunęła termin odbioru nakładu gry, wyznaczając go na 20 listopada. Zgodnie z zapewnieniami kierownictwa ma to być ostatnie opóźnienie... Oznacza to, że gry zaczną do Was docierać od 24 listopada.

 

Nakład miał być dostarczony do nas 31 października, a miejmy nadzieję, że dotrze 20 listopada. 20 dni później. Niestety nie jest to rzecz zależna od nas i nie możemy nic na to poradzić. Jedyne co możemy zrobić, to serdecznie Was przeprosić za kolejne opóźnienie.

 

Nas ta sytuacja boli podwójnie. Po pierwsze, nadużywamy waszego zaufania. Po drugie, każdy dzień opóźnienia w dostarczeniu gry do dystrybucji zmniejszy jej zasięg w najlepszym, świątecznym okresie.

 

Drukarnia już drugi raz złamała swoje własne zapewnienia o dacie odbioru nakładu. Z perspektywy naszego 5 letniego doświadczenia w branży to sytuacja wyjątkowa i kuriozalna. Np. nasz kolejny tytuł, gra 07 zgłoś się do druku trafiła po Magnatach, a nakład jest już w naszym magazynie i od dziś zaczęła się jego dystrybucja.

 

Gdybyście mieli ochotę zagrać w Magnatów na tym (miejmy nadzieję) finiszu oczekiwania, zapraszamy serdecznie na targi Hall of Games we Wrocławiu, gdzie będziemy prezentowali zaawansowany prototyp gry.

Aktualizacja #38 11.10.2014

Sarmackie tapety.

Zgodnie z obietnicą złożoną w trakcie akcji, przygotowaliśmy dla Was sarmackie tapety na pulpit komputera.

 

To nie wymaga dalszego komentarza - plik z tapetami znajdują się tutaj.

 

""

Aktualizacja #37 06.10.2014

Termin dostawy gry.

W trakcie akcji obiecaliśmy, że Magnaci dotrą do Was we wrześniu. W kolejnej aktualizacji przesunęliśmy termin na przełom września i października - w związku z produkcją dodatkowych drewnianych pionków, które każdy z Was znajdzie w pudełku swojej gry, nic za to nie dopłacając.

 

Niestety zmuszeni jesteśmy ponownie przedłużyć czas Waszego oczekiwania na odbiór paczek z grami. Drewniane pionki zostały już wyprodukowane, dziś zostaną dostarczone do drukarni. To 2 palety, ponad 475 tysięcy drewnianych elementów!

 

Oto przykładowe pionki, którymi będziecie toczyć grę o Rzeczpospolitą:

 

 

Niestety pionki to nie wszystko, gra musi zostać jeszcze wydrukowana. Wiele elementów jest już gotowych (w tym to co najtrudniejsze - karty), ale ze względu na ostatnie korekty plików, instrukcja gry trafi do produkcji dopiero w tym tygodniu. Podobnie kartonowa wypraska, gdyż można ją właściwe zaprojektować dopiero po otrzymaniu przez drukarnię docelowego woreczka z drewnem - tak by wszystkie komponenty zmieściły się w środku pudełka. Nie chcemy, by coś się nam tam gniotło... Dopiero wtedy powstanie możliwość ostatecznego sprototypowania gry i uruchomienie jej masowej produkcji.

 

Może jesteśmy zbyt ostrożni i przesadzamy z dbałością o szczegóły, ale chcemy dać Wam do rąk produkt pozbawiony jakichkolwiek wad. Stawiamy w naszej pracy na jakość, niestety odbywa się to kosztem terminowości.

 

W piątek wieczorem drukarnia potwierdziła termin odbioru nakładu gry. Będzie to dzień 31 października. Do naszego magazynu trafi ona zatem 3 listopada. Oznacza to, że jeśli gra zostanie wydrukowana poprawnie, to pierwsze wysyłki Magnatów wystartują w pierwszym tygodniu listopada. Wierzymy, że wysyłka pójdzie sprawnie - współpracujemy tu z renomowanym i sprawdzonym partnerem.

 

To wszystko nie zmienia jednak faktu, że grę mieliście dostać we wrześniu, a dostaniecie w listopadzie. To nasza wina, w związku z czym serdecznie Was za to opóźnienie przepraszamy. By zadośćuczynić Wam za tę zwłokę, do każdego zakupionego w trakcie akcji pudełka Magnatów dodamy pudełko innej naszej gry: Clash: Jihad vs. McWorld, całkowicie nieodpłatnie.

 

By skrócić Wam oczekiwanie na dostawę, zamieściliśmy już w internecie pliki z finalną instrukcją Magnatów. Zapraszamy do lektury! W tym tygodniu roześlemy również elektroniczną wersję Pomocnika Historycznego Polityki "Rzeczpospolita Obojga Narodów" oraz Magnackie tapety na pulpity Waszych komputerów.

Aktualizacja #36 09.09.2014

Praca wre, cz. 3.

Czy byliście kiedyś w zakładzie stolarskim? A w fabryce drewnianych zabawek i komponentów do gier planszowych? Dziś zabiorą Was tam MAGNACI!

W poprzednim wpisie prezentowaliśmy surowy materiał, z którego powstaną drewniane elementy gry. Jak pamiętacie, deski były cięte na wąskie listwy różnych wymiarów, z których wykonane miały być poszczególne pionki. W jaki sposób przebiega ten proces?


Frezarka to obrabiarka, za pomocą której nadaje się kształt pionkom. Za pomocą specjalnego noża frezuje się drewnianą listwę by nadać jej odpowiedni kształt. Potem tnie się ją w poprzek na kawałki i pionki gotowe!




Oczywiście potem następuje dalsza obróbka pionków – szlifowanie i malowanie, ale o tym opowiemy innym razem.

Oto komplet noży, jakie zamówiliśmy do wykonania pionków. To bardzo precyzyjne i wytrzymałe, a zatem i drogie narzędzie. A my musieliśmy kupić ich aż 11…

noże

Po umieszczeniu noża we frezarce pracownik fabryki może przystąpić do dzieła, dobierając oczywiście wcześniej drewnianą listwę odpowiedniej grubości i wysokości. Listwa jest kształtowana z jednej strony, zatem niektóre pionki wymagają jednego przejścia przez frezarkę (pałac), inne dwóch (klasztor), a jeszcze inne aż czterech (twierdza)!

Pałace…

pałace

… klasztory…

klasztory

… i twierdze.

twierdze

Asymetryczne pionki wymagają dwóch przejść przez frezarkę, każda strona listwy jest obrabiana innym nożem. Tak powstają pionki graczy (magnaci) oraz pionki pruskich agentów i rosyjskich grenadierów.

Noże do pionków magnatów.

noże na pionki graczy

Oto i one, już po cięciu i szlifowaniu.

pionki graczy

Jak sami widzicie praca nie jest łatwa ani prosta, ale efekt wart jest wysiłku.

Mamy nadzieję, że już niedługo każdy z Was weźmie w swoje ręce pionki z MAGNATÓW i podzieli naszą radość związaną z ich projektowaniem i produkcją. :)

Aktualizacja #35 11.08.2014

Praca wre, cz. 2.

Mamy dla Was dwie wiadomości: dobrą i złą.

Zacznijmy od dobrej.

Oto 3 metry sześcienne drewna bukowego, ważące 2 tony. To z niego powstaną drewniane elementy MAGNATÓW.



Drewno to podlega właśnie obróbce - jest cięte na wąskie listwy, z których wycięte zostaną poszczególne komponenty.



Ale dlaczego jest tego aż tak dużo? To właśnie jest dobra wiadomość.

W MAGNATACH będą dworki - nagroda, która miała być dodana do gry po zebraniu kwoty 60.000 zł!

Zabrakło tak niewiele, że zdecydowaliśmy się, w podziękowaniu za Waszą wspaniałą postawę w trakcie akcji, rozszerzyć nieco nasz budżet i umieścić w grze i ten element. To nasze materialne podziękowanie dla Was, bo to dzięki Wam ta gra zostanie wydana.

A oprócz dworków, w pudełku gry znajdziecie inne unikatowe drewniane elementy, wykonanie specjalnie dla tego projektu. Zmieniliśmy na bardziej widowiskowy sposób oznaczania efektów Sejmu Niemego i Czarnych chmur - zamiast czarnych kostek i chmurki, będą to pionki przedstawiające wrogich agentów i żołnierzy. Unikatowy wygląd otrzymają również pionki graczy. A ponad to, dodamy do pudełka jeszcze trzy dodatkowe drewniane znaczniki rozbiorów - płomieni, o których w ogóle nie wspominaliśmy w trakcie akcji. W ten sposób w Wasze ręce trafi wyjątkowa pozycja.

Oto wizualizacja drewnianych elementów gry (nie obejmuje ona oczywiście drewnianych znaczników dominacja/przewaga, które otrzymają wyłącznie osoby, które nabyły MAGNATÓW w trakcie akcji):



Teraz czas na złą wiadomość. Konieczność wykonania tak wielu niepowtarzalnych i niedostepnych na rynku drewnianych elementów oddali o około miesiąc termin dostawy gry. Nie będzie to zatem przełom sierpnia i września, a przełom września i października. Wykonanie unikatowych elementów jest dużo bardziej czasochłonne niż zakup standardowych wzorów.

Aktualizacja #34 21.07.2014

Praca wre, cz. 1.

Upały dają się we znaki, zatem myśli błądzą w okolicach chłodnej wody i zimnego piwa. Ale sezon urlopowy to również idealny czas do wytężonej pracy, ponieważ jest... niezwykle spokojnie. Tak wiele spraw czeka na "powrót kogoś z urlopu", że można w skupieniu i ciszy oddać się procesowi twórczemu.

A ten trwa nieprzerwanie, na wielu frontach jednocześnie:
- projektujemy i prototypujemy drewniane elementy;
- rezerwujemy terminy w drukarni, określamy parametry techniczne produkcji (rodzaje i grubość papierów, formaty komponentów, wykrojniki do poszczególnych elementów);
- piszemy instrukcję, planujemy rozkład tekstów, ilustracji i schematów graficznych przykładów;
- rysujemy finalne grafiki poszczególnych komponentów - planszy, kart, żetonów i pudełka;
- realizujemy kwestie formalne - potwierdzenie danych wspierających i adresów wysyłki, przedpłaty, zamówienia produkcji...

Spokojnie cieszcie się słońcem i urlopami. Gdy we wrześniu wrócicie do nauki i pracy, MAGNACI będą przygotowywani do wysyłki. Na osłodę końca lata.


Aktualizacja #33 20.06.2014

Koniec akcji.

Wczoraj w nocy akcja zakończyła się. Dziękujemy Wam za tak szczodre wsparcie!
Łączna zebrana suma przebiła nasze "chłodne" kalkulacje i sięgnęła pułapu z poziomu "marzenia".

W trakcie akcji kupiliście 450 pudełek gry "Boże Igrzysko: MAGNACI" oraz 45 innych gier naszego wydawnictwa. To bardzo dobry wynik jak na tą swoistą formę przedsprzedaży - w porównaniu z wynikami jakie osiągają przedsprzedaże gier prowadzone tradycyjnymi kanałami. Cieszymy się z tego powodu i dziękujemy Wam bardzo za zaufanie, które wyraziliście w twardej walucie.

Ale akcja to nie tylko przedsprzedaż, lecz znacznie więcej - to wspólne tworzenie finalnego kształtu gry. I tutaj Wasze zaangażowanie przebiło nasze szacunki, które tonowaliśmy ze względu na fakt, iż jest to pierwsza taka akcja realizowana przez nasze wydawnictwo. Ale niepotrzebnie! Odblokowaliście aż sześć celów dodatkowych:
- drewniane pionki graczy,
- drewniane znaczniki budowli,
- drewniane znaczniki czarnych chmur i sejmu niemego,
- drewniane znaczniki przewagi i dominacji,
- drewniane znaczniki posiadłości - kostki, a ostatecznie domki,
dzięki czemu "MAGNACI" będą nie tylko dobrą grą, ale i produktem pięknym, wypełnionym solidną porcją drewnianych komponentów. Będzie ich w pudełku aż 239!

Ale pieniądze to nie wszystko. W trakcie akcji odwiedziliśmy wiele miejsc, rozegraliśmy dziesiątki partii i rozmawialiśmy na temat gry z setkami osób. Wszystkie Wasze uwagi starannie notowaliśmy, tak by gotowa gra była jeszcze lepsza - odpowiadała Waszym potrzebom. I to jest kolejny Wasz wkład w "MAGNATÓW" - z naszej perspektywy rzecz bezcenna.

Dziękujemy również partnerom tej akcji, bez wsparcia których na pewno nie osiągnęlibyśmy tak wiele oraz wszystkim życzliwym nam ludziom, którzy nieśli w świat wieść o "MAGNATACH". Zrobiliście kawał dobrej roboty!

Teraz przed nami 3 miesiące ciężkiej pracy, w trakcie których spróbujemy wydać dla Was "MAGNATÓW" tak, byście nie pożałowali ani jednej złotówki, którą wydaliście podczas tej akcji. I by we wrześniu na Wasze stoły trafiła gra, która choć na moment przywróci blask I Rzeczpospolitej.


Będziemy informować Was na bieżąco o postępach prac - prosimy, bądźcie dalej z nami!

Aktualizacja #32 19.06.2014

Szósty cel dodatkowy osiągnięty!

Mimo, że do końca akcji pozostały jeszcze tylko trzy godziny, to nie wstrzymujecie się z wpłatami i Wasze wsparcie przekroczyło 55 tys. zł!

Dzięki temu do każdego egzemplarza "MAGNATÓW" będziemy mogli dodać po 50 drewnianych znaczników przewagi i dominacji, które ułatwią Wam śledzenie aktualnej sytuacji w prowincjach. Dziękujemy bardzo!

 

Do odblokowania kolejnego celu dodatkowego - drewnianych dworków zastępujących znaczniki posiadłości graczy - brakuje już tylko nieco ponad 3 tys. zł! Liczymy na Wasze wsparcie w tych ostatnich godzinach - jeśli się uda, to każdy z Was otrzyma grę z unikatowymi, wykonanymi wyłącznie dla niej, drewnianymi elementami!

 

Zdjęcie pochodzi ze strony http://www.spielematerial.de.

Aktualizacja #31 19.06.2014

Nowy cel dodatkowy!

Przygotowaliśmy dla Was nowy cel dodatkowy, gdybyście zdecydowali się na zaskakująco mocną końcówkę akcji! :)

 

Jeśli w trakcie zbiórki osiągniemy kwotę 70 tys. zł, odblokowany zostanie darmowy mini dodatek, który zostanie dołączony do każdego egzemplarza "MAGNATÓW": "Przeniesienie stolicy". Umożliwi on graczom przeniesienie stolicy Rzeczpospolitej z Krakowa do Warszawy... albo zablokowanie tego działania!

 

Dominacja prowincji z grodem stołecznym będzie warta nie 3 a 5 punktów zwycięstwa. Na początku rozgrywki stolica znajdować się będzie w Małopolsce, co symbolizować będzie umieszczony tam specjalny drewniany znacznik - Wawel. Ale w talii Ustaw pojawi się nowa karta, która umożliwi przeniesienie stolicy do Wielkopolski (co zostanie oznaczone drewnianym znacznikiem Zamek Królewski). Gracze walczący o dominowanie tych polskich prowincji zyskają zatem nową broń, za pomocą której będą mogli zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa albo zablokować przeciwnika w ich pozyskaniu...

 

Aktualizacja #30 19.06.2014

Piąty cel dodatkowy osiągnięty!

Zaraz po północy Wasze wsparcie dla "MAGNATÓW" przekroczyło 50 tys. PLN, w związku z czym osiągnięty został trzeci cel dodatkowy akcji - 175 drewnianych domków! Oznacza to, że każdy z Was otrzyma grę bogatszą o 175 drewnianych domków w kolorach graczy, bez konieczności dopłacania do niej choć jednej złotówki.

 

Domki te zastąpią znaczniki posiadłości oraz drewniane kostki, które odblokowaliście wcześniej. Jak widać na poniższym zdjęciu, zmiana ta potroi wagę drewna, jakie znajdziecie w pudełku "MAGNATÓW"!

Wspólnymi siłami wydamy jeszcze lepszą grę - dziękujemy!

 

Aktualizacja #29 18.06.2014

Czwarty cel dodatkowy osiągnięty!

Kolejny dzień akcji przyniósł odblokowanie czwartego celu dodatkowego, ponieważ Wasze wsparcie dla "MAGNATÓW" przekroczyło 45 tys. PLN! W pudełku gry pojawi się sześć czarnych znaczników, za pomocą których oznaczycie klęski spadające na Rzeczpospolitą w wyniku przegranych konfliktów. 

 

Każdy przegrany Konflikt będzie miał mniej lub bardziej przykre konsekwencje, ale dwa z nich - "Czarne Chmury" oraz "Sejm Niemy" - mają szczególnie nieciekawe następstwa. Dlatego otrzymały swoje znaczniki.

 

Przegranie "Czarnych chmur" powoduje trwałe odłączenie od pruskiej prowincji Prus Książęcych. Z tego powodu gracze umieszczają na planszy specjalny znacznik, który obniży siłę w obronie tej prowincji o -2, aż do zakończenia rozgrywki. Przegrany "Sejm Niemy" ma jeszcze gorsze konsekwencje - znaczniki takie pojawiają się we wszystkich prowincjach, symbolizując upadek i redukcję armii Rzeczpospolitej.

 

Fiasko w starciu z tymi Konfliktami trwale osłabi republikę szlachecką i może, tak jak to miało miejsce w rzeczywistości, przyczynić się do jej późniejszego upadku. A może bieg historii się odwróci? O tym, już niedługo, zadecydujecie Wy!

 

 

Obrazek pochodzi z polskiego serialu telewizyjnego "Czarne chmury" wyprodukowanego przez Telewizję Polską.

Aktualizacja #28 17.06.2014

Trzeci cel dodatkowy osiągnięty!

Dziś rano Wasze wsparcie dla "MAGNATÓW" przekroczyło 40 tys. PLN, w związku z czym osiągnięty został trzeci cel dodatkowy akcji - 175 drewnianych kostek! Oznacza to, że każdy z Was otrzyma grę bogatszą o 175 drewnianych kostek w kolorach graczy, bez konieczności dopłacania do niej choć jednej złotówki.

 

Za pomocą tych kostek będziecie oznaczali fakt wybudowania posiadłości ziemskiej Waszego rodu w prowincji Rzeczpospolitej. Dzięki temu gra będzie się jeszcze lepiej prezentowała na stole, no i znacząco wzrośnie... waga pudełka! Dziękujemy!

 

 

Obrazek przedstawia profesjonalny wzornik kolorystyczny jednego z producentów drewnianych komponentów do gier planszowych.

Aktualizacja #27 17.06.2014

Dziennik projektantów cz. 5. Jak opowiedzieć 200 lat historii Polski... w godzinę?

Partner naszej akcji, portal Historykon.pl opublikował dziś piątą część dziennika projektantów "MAGNATÓW".

 

W tekście tym Waldek Gumienny opowiada o tym jak powstały karty Ustaw i Konfliktów, których zdobywanie i zwalczanie jest podstawową czynnością graczy realizowaną podczas partii. To właśnie te karty: ich nazwy, ilustracje i sposób działania sprawiają, że "MAGNACI" tak udanie odtwarzają czasy I Rzeczpospolitej.

 

Serdecznie zapraszamy do lektury tekstu!

 

Aktualizacja #26 16.06.2014

PoPionkowo.

W minioną sobotę dosłownie oblegaliście nasze stoisko na Pionku: "MAGNACI" zostali rozegrani sześciokrotnie w trakcie dziesięciu godzin imprezy. Wykończyliście Ozyego (który w przerwach... tłumaczył "Wyścig do Renu"), dlatego w niedzielę nie przyjechał, tylko leżał w łóżku i próbował odzyskać przytomność...

Już mu się udało, zatem wyciągnęliśmy od niego kilka zdjęć:

 

 

 

 

Wasze opinie?

Dominowały takie jak ta: "Magnaci mega gra :D". Do tego często słyszeliśmy, że: "nie żałujecie zakupu" oraz "przekonaliśmy się, że warto grę wesprzeć". Co dziś widzimy po liczbie Waszych wpłat. Dziękujemy bardzo!

 

Przed nami jeszcze tylko dwa dni akcji. Przekroczyliście już 150% wsparcia wymaganego do wydania gry, zatem niewiele zostało do ufundowania kolejnego celu dodatkowego: 175 drewnianych kostek, które zastąpią kartonowe znaczniki graczy.

 

Warto ten cel osiągnąć, ponieważ na "MAGNACKIEJ" planszy kolorowe kostki prezentują się wyśmienicie!

 

Aktualizacja #25 13.06.2014

Drugi cel dodatkowy osiągnięty!

Przed momentem Wasze wsparcie dla "MAGNATÓW" przekroczyło 35 tys. PLN, w związku z czym osiągnięty został drugi cel dodatkowy akcji - 3 drewniane znaczniki budowli: twierdza, pałac i klasztor! Zastąpią one kartonowe znaczniki budowli, dzięki czemu każdy z Was otrzyma bogatszą wersję gry bez konieczności dopłacania do niej choć jednej złotówki!

 

Za pomocą tych pionków będziecie oznaczali fakt wzniesienia w prowincji budowli, która zwiększy jej odporność na wrogie inwazje. Dodatkowo otrzymacie nagrodę w postaci posiadłości - wszak budowla ta przetrwa po dziś dzień i przysporzy chwały Waszemu rodowi.

 

Dziękujemy bardzo i prosimy o dalsze wsparcie! Do kolejnego progu zostało tak niewiele! :)

 

Zdjęcie pochodzi ze strony http://www.spielematerial.de.

Aktualizacja #24 13.06.2014

Marzę o dworku!

Dziś nie będziemy mówić my. Dziś o "MAGNATACH" opowie Wam Wojtek "WRS" Sieroń z Ropczyckiego Klubu Gier Planszowych:

 

Uwielbiam gry logiczne. Suche, bez zbędnych dodatków. Mam to w forumowym podpisie, jako cytat z wypowiedzi jednego z moich ulubionych autorów planszówek – Adama "Folko" Kałuży. Ale, ku memu pewnemu zdziwieniu, gry o solidnym, wszechobecnym klimacie dają mi równie wiele radości. Tak jest m.in. z K2 Folka, Automobilami Wallace’a, czy Wyścigiem do Renu Gumiennego i Andruszkiewicza.

Jakiś czas temu miałem przyjemność poznać grę (a także autora!) Pan Lodowego Ogrodu. Wsparłem ją niemal na wszystkich poziomach, bo znałem książkę, pierwsza (i jedyna na razie) rozgrywka bardzo przypadła mi do gustu, także przez klimat.

Ale muszę też dodać, że w grach uwielbiam wręcz ostrą konfrontację, negocjacje, możliwość wyrachowanego, długofalowego planowania z udziałem sojuszników. Licytację też uwielbiam! (co pewnie nie dziwi, jeśli ktoś pamięta, że Wysokie napięcie to mój osobisty #1).

 

Gdy ogłoszono plany Magnatów, czułem, że to może być moja gra. Taka jaką lubię. Nie wahałem się ze wsparciem, nawet skutecznie namówiłem kilka osób na pomoc w wydaniu. Tak mam, ufam i działam. Zwykle się sprawdza.

Kilka dni temu na Gralicji miałem okazję wreszcie zasiąść do Magnatów. Partia w 5 osób. Dwie początkujące nieco, trzy bardziej wyczuwające klimat gry. Po pierwszych dwóch wiekach, gra się rozkręciła i było fajnie. Przegrane o włos licytacje, złośliwe arbitraże Prymasa, palenie posiadłości… Działo się. Zdecydowanie uspokojony odszedłem grać w inne gry (dziękuję Sylwii i Andrzejowi za przemiłe towarzystwo i przesympatyczną gościnę!), bom wiedział, że magnaci będą ze mną przez cały następny tydzień. Prototyp pojechał do Ropczyc!

 

Wtorkowe spotkanie zaczęło się od partii na 5 osób. Ciekawie było, bo dwie osoby grały arcypatriotycznie (nawet z uwzględnieniem skupienia się na naszej Małopolsce, dopiero od Rzeszowa zaczynało się województwo lwowskie!), dwie jak gracze a jedna po prostu wrednie. Początkowo wredniakowi szło najlepiej. Aż przykro patrzeć było. Aleśmy się zebrali jakoś razem i koniec końców skończył na ostatnim miejscu. Co ciekawe, ale nie zaskakujące, wygrali ci, którzy grali jak gracze. Natomiast inną ciekawostką jest to, że patrioci pomogli w osiągnięciu kapitalnego wyniku – każde zagrożenie (konflikt) było niszczone z miejsca.

Druga partia już ze zmianą składu. Patrioci mieli swoje obowiązki, doszedł jeden typ gracza (ale z inklinacjami ku patriotyzmowi). I od razu okazało się, że Magnaci, to gra arcydelikatna. Pierwsze konflikty i… rozpacz! Rozbiory. Miny nam zrzedły i dla starcia niesmaku wyraźnie dominującego w sali od razu zaczęliśmy kolejną partię.

Tym razem wredniak usadowił się na Rusi i w Prusiech. Trzej pozostali wspólnie zmagali się w pozostałych trzech prowincjach. Łatwo się domyśleć, że palenie posiadłości odchodziło aż miło, ale głównie u wredniaka. Sytuacja była dość wyrównana, aż nadszedł wiek żelaza. Żeby wredniakowi nie było za dobrze, jeden z graczy postanowił – no, co? Miało się zmarnować? – wykorzystać karty osłabiające siłę wojskową. Było śmiesznie, bo znów na Rusi wredniakowi spłonęły posiadłości. Przestało być śmiesznie, gdyśmy sobie zdali sprawę, że jeszcze są zagrożenia w Wielkopolsce i w Prusach. Niestety, oba zbyt mocne. Smutno i smętnie się zrobiło, że przez zawiść wszyscyśmy przegrali.

Takie są te partie wieloosobowe. Trzymają w napięciu, dają okazję do wzajemnych zobowiązań i przysług. Fajna gra. Ot, co.

 

Ale nie byłoby tego tekstu, gdybym dziś nie zagrał partii dwuosobowych.

Otóż okazało się, że to zupełnie inna gra jest! Po pierwsze jeden z urzędów można zdobyć za darmo, jako słabszy gracz. Po drugie Prymas nie ma rozterek – robi pod siebie i już. Po trzecie konflikty można i chyba trzeba ugadywać!

Tak! Gdy są wyłożone, można się po prostu dogadać jak desygnować swoje wsparcie, aby zażegnać zagrożenie a korzyściami się ładnie podzielić. Jest w tym i miejsce na blef! Kolega zdobył (bom nie zabiegał) Konstytucję 3 Maja. To i miał pewne, że jedno zagrożenie na koniec musi zostać. Tak się i stało. Paskudna natura…

Dodatkowo okazuje się, że dominacja jest równoważna przewadze, czyli jeden domek więcej to de facto 3 pkty na naszą korzyść! Jest to zupełnie inny rodzaj interakcji, ale jakże smakowity! (przy okazji wyszło na to, że trzeba w grze dwuosobowej więcej domków – używaliśmy kolorów innych graczy).

 

No i stąd ten rzut okiem. Chcę, pragnę, marzę! Niech Magnaci prezentują się na stole okazale. Żeby drewno dodało partyjce tej miłej szlachetności. Te emocje, same pozytywne, z rozgrywki chcę przekazać wahającym się, aby pomóc w podjęciu decyzji i osiągnięciu celu – spełnieniu marzenia geeka.

 

 

Na obrazie fragment mapy RON z 1770 r. Na wschód od Tarnowa widzimy Robczyce - dzisiejsze Ropczyce. Ropczycki Klub bardzo mocno nas wspiera - jego członkowie zamówili łącznie aż 5 egz. gry. Dziękujemy bardzo!

Aktualizacja #23 12.06.2014

Ostatnia prosta!

Przed nami ostatni tydzień akcji. W środę, 18 czerwca, ta kampania się zakończy. Dzięki Waszemu wsparciu "MAGNACI" na pewno zostaną wydani. Teraz gra toczy się o to co znajdziecie w pudełku - jakie dodatkowe cele uda nam się jeszcze osiągnąć!

 

Jeśli wciąż wahacie się czy wesprzeć "MAGNATÓW", przedstawiamy kolejny argument za tym, że jednak warto. Załoga nowego blogu o planszówkach - GraWstępna - opublikowała swoje wrażenia z rozgrywki, która miała miejsce podczas Łódzkiego Portu Gier. Serdecznie zapraszamy do lektury tekstu i oglądania pięknych zdjęć!

 

Przygotowaliśmy też dla Was ostatnią okazję by zagrać w "MAGNATÓW" przed zakończeniem tej akcji. Już w ten weekend w Gliwicach odbędzie się kolejna edycja festiwalu gier planszowych "Pionek". Będziemy tam z prototypem gry - zapraszamy!

 

 

Aktualizacja #22 11.06.2014

Dziennik projektantów cz. 4. O magnacie z pudła "MAGNATÓW".

Partner naszej akcji, serwis GamesFanatic, opublikował dziś kolejną część dziennika projektantów gry "MAGNACI". W tekście tym Michał Ozon zdradza skąd się wziął pomysł na okładkę gry oraz jak przebiegła droga do idei do jej materialnej realizacji. Serdecznie zapraszamy do lektury tego tekstu!

 

Ale to nie wszystko, co opublikowali ostatnio nasi partnerzy. Na portalu Bestiariusz ukazała się druga część historii Stanisława Stadnickiego, z której dowiecie się o kolejnych "osiągnięciach" tego szlachcica oraz poznacie jego smutny, acz zasłużony koniec.

 

Ponadto przygotowaliśmy małą niespodziankę dla wszystkich, którzy zdecydowali się (i w przyszłości się zdecydują) wesprzeć naszą akcję dowolnym progiem wsparcia. Jest to zestaw sarmackich tapet w jakości HD na Wasze ekrany. Dziękujemy za wsparcie!

 

Aktualizacja #21 10.06.2014

Pierwszy cel dodatkowy osiągnięty!

Przed momentem Wasze wsparcie dla "MAGNATÓW" przekroczyło 30 tys. PLN, w związku z czym osiągnięty został pierwszy cel dodatkowy akcji - 5 drewnianych pionków graczy! Oznacza to, że każdy z Was otrzyma grę bogatszą o 5 drewnianych pionków w kolorach graczy, bez konieczności dopłacania do niej choć jednej złotówki. W grupie siła!

 

Za pomocą tych pionków będziecie oznaczali kolejność ruchów graczy na Torze kolejności w każdym z czterech etapów gry. Dzięki Waszemu wsparciu czynność ta będzie wygodniejsza w realizacji, a kolejność ruchów lepiej widoczna, niż w razie oznaczania jej za pomocą żetonów posiadłości.

 

Dziękujemy bardzo i wierzymy, że to nie jest Wasze ostatnie słowo!

 

Zdjęcie pochodzi ze strony http://www.spielematerial.de.

Aktualizacja #20 07.06.2014

We wrześniu zagracie w "MAGNATÓW"!

To właśnie dziś, 35 dnia akcji, osiągnęliśmy 100% wymaganej kwoty po to by wydać "MAGNATÓW"!

 

Zaczynaliśmy od 0%, a dziś przekroczyliśmy już 100%. Ta gra powstaje wyłącznie dzięki Waszemu wsparciu: wpłatom i promowaniu przez Was idei wspólnego tworzenia dobrych planszówek.  Dziękujemy bardzo!

 

Aktualizacja #19 06.06.2014

95%, czyli przetestuj "MAGNATÓW" w Krakowie!

Przed nami jeszcze tylko 5% wymaganego wsparcia by "MAGNACI" zostali wydani!!! Dziękujemy i czekamy na 100% - może jeszcze dziś? :)

 

A jeśli w międzyczasie chcecie przetestować grę, to przygotowaliśmy dla Was kolejną ku temu okazję - już jutro i pojutrze będziemy prezentować "MAGNATÓW" na festiwalu gier Nowa Gralicja w Krakowie.

 

To jak, siadacie z nami do gry? ;)

 

 

Aktualizacja #18 04.06.2014

Media.

Przed nami ostatnia prosta. Dwa tygodnie. Do zdobycia jeszcze tylko niecałe 3 tys. PLN, by "MAGNACI" zostali wydani. Wierzymy, że dzięki Wam to nastąpi!

 

Ciężar stworzenia akcji na wspieram.to to przede wszystkim przygotowanie mediów. Teksty możemy pisać sami - jedyne potrzebne wsparcie to korektor. Ale grafika, film? Aż tacy zdolni, to my niestety nie jesteśmy. Dlatego tutaj trzeba było udać się do profesjonalistów.

 

Partnerem naszej akcji jest serwis BoardGameGirl.pl, videoblog, który zasłynął w polskim świecie gier planszowych dzięki krótkiej formie i prawdziwemu profesjonalizmowi technicznemu swoich publikacji. Właśnie dlatego zwróciliśmy się do nich z prośbą o nagranie naszego akcyjnego filmu. Potrzebowaliśmy czegoś bardzo konkretnego i zrealizowanego bezkompromisowo. Takie założenie przyjęliśmy dla gry, zatem i całej akcji związanej z jej wydaniem.

 

Po określeniu warunków współpracy zaczęliśmy... ale zaraz, lepiej oddajmy głos Ani i Tomkowi, którzy sami najlepiej wszystko Wam opowiedzą!

 

Aktualizacja #17 03.06.2014

O "Diabłach".

Partner naszej akcji, portal Bestiariusz.pl, opublikował pierwszy artykuł na temat znanych szlacheckich osobistości polskiego sarmatyzmu, które będzie można spotkać w "MAGNATACH". Jest to portret prawdziwej "ciemnej gwiazdy" ówczesnej epoki, czyli Stanisława Stadnickiego, "Diabłem" zwanego.

 

Po zaprezentowaniu karty "Diabła" we wspomnianym artykule, pojawiło się pytanie, dlaczego człowiek tak... zaradny... otrzymał w grze najniższą wartość - tylko "2"? Czy to nie jest aby pomyłka, bo czego jak czego, ale skuteczności to przecież Panu Stadnickiemu nie można odmówić!

 

Dzięki temu pytaniu dochodzimy do kolejnej ciekawej zależności ukrytej w mechanizmach "MAGNATÓW". "2" to nie jest słaba karta! Wprost przeciwnie - to najmocniejsza karta, jaką dysponujemy, jeśli zależy nam właśnie na tym typie zaradności, jaką wykazywał się "Diabeł"...

 

Oczywistym jest, że gdy chcemy budować, to najcenniejszymi są karty rodu o wysokich wartościach. Ale gdy chcemy niszczyć? Koniecpolskim, Czarnieckim czy Żółkiewskim można wojnę wygrać, ale nie... przegrać! A jeśli zależy nam na porażce, na tym by w danej prowincji obrona zakończyła się klęską? Wtedy właśnie zwracamy się o pomoc do Stadnickich, Branickich i Sicińskich! Tu ich zdolności okażą się nieocenione.  

 

Wartości konfliktów wyliczone są według prostego wzoru: liczba graczy * X, gdzie X = zazwyczaj 6, 7 albo 8, w zależności od trudności danego konfliktu z punktu widzenia jego prawdziwych, historycznych uwarunkowań. Zatem jeśli każdy gracz zachowa "średniaki" na fazę konfliktów, to Rzeczpospolita powinna względnie pewnie przez nią przejść. Tym bardziej, jeśli któryś gracz będzie chciał jeszcze coś w tej fazie ugrać, i zachowa na nią kilka silniejszych kart. Wtedy kraj znów sięgnie od morza do morza, chyba że... ktoś spuści "diabły" z łańcucha.

 

Karty konfliktów wielokrotnie przyznają karę w razie klęski, często obciążającą dodatkowo ten ród, który wysłał do walki przedstawiciela o najniższej wartości. Ale sprytny warchoł "położy" tylko te konflikty, które nie zaszkodzą mu, a zrujnują jego przeciwników - według zasady: "skoro wy macie, a ja nie mam posiadłości na Litwie, to niech Litwa płonie!"

 

I nie mówimy tu o zdradzie i graniu pod wspólną klęskę. Mówimy tu o graniu o zwycięstwo. Bowiem wygrywa w "MAGNATÓW" ten, kto najlepszymi członkami rodu buduje swoje majątki, a najgorszymi pali cudze...

 

 

PS. Na Bestiariuszu ukazał się również wywiad z autorami "MAGNATÓW". Tym razem pytania i odpowiedzi dotyczą wyłącznie tematyki związanej z grą i niniejszą akcją. Zapraszamy do lektury!

Aktualizacja #16 29.05.2014

A gdyby tak… przejść na obcą służbę?

Do każdego progu wsparcia zakupionego podczas tej akcji dodamy wyjątkową kartę, która nie będzie dostępna w normalniej dystrybucji. W ten sposób staniecie się posiadaczami wyjątkowej pamiątki, którą będziecie mogli używać podczas partii w „MAGNATÓW”.

 

Magnaci Rzeczypospolitej byli często prawdziwymi kosmopolitami. Nie ograniczali swoich ambicji wyłącznie do terenu państwa polsko – litewskiego, lecz szukali okazji do zwiększenia potęgi swoich rodów również za granicami kraju. Często zresztą ich wpływy i majątki poza te granice wychodziły, wiążąc ich interesy z interesami ościennych mocarstw.

 

 

Karta „Nadanie Tytułu Książęcego” reprezentuje właśnie te ambicje. Oznacza ona przyjęcie przez ród, który ją zdobędzie, tytułu książęcego od obcego mocarstwa. Takie sytuacje miały miejsce w historii republiki szlacheckiej, o jednej z nich można przeczytać np. pod tym linkiem. Ilustracja wykorzystana na karcie przedstawia nadanie Mikołajowi „Czarnemu” Radziwiłłowi tytułu księcia Rzeszy Niemieckiej przez cesarza Karola V.

Zdobycie tej karty symbolizuje inwestycję rodu w jego międzynarodową pozycję, dlatego nie daje mu ani nowych posiadłości, ani nie jest oznaczona symbolem polityki króla. Są to jej niewątpliwe wady, szczególnie w aspekcie walki o przewagi i dominacje w prowincjach Rzeczpospolitej. Ale w zamian za to nagradza gracza pod sam koniec rozgrywki, a zachowane w niej punkty zwycięstwa są odporne na skutki ewentualnych przegranych w trakcie partii wojen.

 

Magnackie ambicje zgubiły I Rzeczpospolitą. Na szczęście, poza tą gorzką lekcją, zrodziły również kilka bezcennych pamiątek, które przetrwały do dziś...

 

 

Pałac Branickich w Białymstoku, zwany „Wersalem Północy” (źródło: wikipedia.org, autor: Karol508).

 

PS. Jutro wyruszamy na targi UK Games Expo, gdzie odbędzie się anglosaska premiera naszej najnowszej gry: „1944: Wyścig do Renu”. Wracamy w poniedziałek. W międzyczasie możemy nie odpowiadać na maile i wiadomości – przepraszamy!

Aktualizacja #15 28.05.2014

Za nami połowa akcji!

Za nami połowa akcji. W tym czasie 154 z Was zdecydowało się udzielić nam wsparcia - dziękujemy bardzo! Zebraliśmy już razem 18.829 PLN, czyli 75% kwoty potrzebnej do wydania MAGNATÓW. To bardzo dobry wynik - jeśli w drugiej połowie akcji uda nam się utrzymać to tempo, to nie dość, że sfinansujemy wydanie gry, to odblokujemy również 2-3 pierwsze cele dodatkowe!

 

By ułatwić Wam podjęcie decyzji prezentujemy grę w różnych miastach Polski. W miniony poniedziałek pokazywaliśmy MAGNATÓW we Wrocławiu, a wcześniej w Warszawie, Łodzi i Gdyni. Obok prezentowania gry wyjazdy te służą nam zebraniu Waszych opinii, tak by w razie powodzenia akcji wydać ją jeszcze lepiej - zgodnie z Waszymi gustami.

 

Oto jeden z komentarzy po wrocławskiej partii, spisany przez Grzecha na forum portalu GamesFanatic.pl:

 

"Wczoraj wieczorem zasiadłem do partii Magnatów. Pomimo wsparcia Magnatów na wspieram.to i wiary w umiejętności autorów, postanowiłem sprawdzić cóż takiego kupiłem. ;)

 

Trzy łyki mechaniki:
Czas gry: 70 minut w naszym przypadku (4 graczy, bez wielkich kalkulacji i "gdybania" nad każda kartą).
4 rundy, podzielone na 5 faz - 13 kart do zagrania. Pierwsze 3 w kolejności w danej rundzie następne 10 symultanicznie - sprawnie i szybko.

Trzy Dwa achy nad wykonaniem i jedno ech..
1. plansza na podkładzie z starej mapy (mniam),
2. karty..... ech cudowne... wszystkie z ilustracjami na podstawie obrazów z epoki,
3. majątki.... graliśmy z drewnianymi domkami z "Wysokiego napięcia" - było ok - nie wyobrażam sobie grania z kartonowymi majątkami - drewniane kostki to minimum.

Wrażenia z rozgrywki:
Dzieje się, cała mechanika ładnie pracuje, majątki pojawiają się na planszy przy każdej sposobnej okazji, urząd = majątek, ustawa sejmowa = majątek lub kilka, Wygrana wojna majątek... przegrana... cóż "kur puszczony po zaściankach" i majątków ubyło.
Urzędy, uchwały sejmowe, wojny - właściwa kolejność budowania potęgi swojego rodu. Negocjacje, występują ale w niezbyt dużej ilości przypadków (remis, wojna), w naszej rozgrywce było ich tylko kilka i to głównie w sytuacjach równowagi - ach ta łaska prymasa...
Wojny zgodnie odpieraliśmy - w zasadzie jeden z graczy musi zagrać wybitnie negatywnie a pozostali miernie by wróg wdarł się w granice - w naszej rozgrywce stało się to kilka razy ale już kolejna wczorajsza partia po 2 rundzie zaczynała mieć poważne problemy.

Gra czy symulacja historii?
Jak dla mnie dobra gra w której historia jest ważnym tłem ale tylko tłem. Nie musi dojść do rozbiorów lub nastąpią na samym początku gry kolejność konfliktów jak i ustaw jest losowa ponadto nie wszystkie ujrzymy podczas jednej rozgrywki. Można liczyć wszystkie karty graczy i prowadzić absolutnie poważną rozgrywkę w ciszy i w napięci a można także "mocium Panować, i warcholić". ;)
Zdecydowanie polecam! :D "

 

Z kolei Rafał po wrocławskiej partii pisze tak:

 

"Dzięki Wam za fajową partię.
Czasu miałem mało, tyle co na Magnatów, ale warto było. Gra bardzo szybka, pozbawiona przestojów, tematyczna i o pięknej oprawie."

 

Z pokazu MAGNATÓW we Wrocławiu powstała krótka relacja video, zrealizowana przez twórców Piwnego Imperium - pierwszej gry planszowej, która powstała dzięki udanej akcji na wspieram.to:

 

https://www.youtube.com/watch?v=DXvsV1QoROQ

 

Dziękujemy Wam za dotychczasowe wsparcie i prosimy o dalszą pomoc - namawiajcie znajomych, piszcie o grze i promujcie tę akcję. Tak by I Rzeczpospolita mogła powrócić w blasku chwały, choćby tylko na stołach polskich graczy! :)

 

Aktualizacja #14 26.05.2014

Zdrada, mości panowie!

Jak w każdej innej grze planszowej, podczas partii "MAGNATÓW" również może dojść do powstania widocznej różnicy punktowej pomiędzy najsilniejszym a najsłabszym graczem. Czy los tego ostatniego jest już przesądzony? Czy może jednak powalczyć jeszcze o zwycięstwo?

 

Może. Ale będzie musiał posunąć się do zdrady.

 

Umiejętna zdrada wymaga zrozumienia dwóch ważnych zalezności kryjących się w mechanice gry. Rozkład zdobywanych posiadłości na kartach Senatu, Sejmu i Konfliktów jest nierówny. Najwięcej zyskujemy w Sejmie, potem w Senacie, na Konfliktach "zarabiamy" najmniej. Obrona kraju jest zatem mniej opłacalna z punktu widzenia osiągania zwycięstwa niż zdobywanie laurów w polityce wewnętrznej. Druga zależność to możliwy koniec gry spowodowany klęską w wojnach na trzech różnych kierunkach, która spowoduje przegraną wszystkich graczy, niezależnie od liczby wystawionych przez nich posiadłości. 

 

Co może zatem uczynić ów zdrajca? By wygrać, musi nadgonić pozostałych graczy. I nie obawia się przy tym wspólnej klęski, bo przecież i tak przegrywa, zatem nie szkodzi mu, jeśli przegrają razem z nim i wszyscy pozostali gracze.

 

Zdrajca musi przestać bronić Ojczyzny. Ba, musi zacząć dążyć do jej upadku. Tak, by zmusić graczy zajmujących najwyższe miejsca do tego, by kierowali jak najwięcej sił do walki z kartami Konfliktów. Oni wszak chcą bronić korzystnego dla nich wyniku partii, prawda?

Zdrajca będzie więc używał Rokoszy, Kapitulacji i zagrywał jak najniższe karty w fazie Konfliktów. Bo jako ten, który ma najmniej posiadłości, najmniej ich straci w razie najazdów na Prowincje. A grając tak nisko w fazie Konfliktów pozostawia sobie wysokie karty do faz Senatu i Sejmu, by za ich pomocą zdobywać najwyżej punktowane karty i wyrównywać różnicę jaka dzieli go od najsilniejszych graczy. Ci ostatni, jeśli nie chcą wspólnej klęski (bo przecież wygrywają - zatem zależy im na dograniu partii do końca!) będą musieli zaangażować więcej sił w obronę kraju. Zostawiając zdrajcy pole do działania w Sejmie i Senacie - czyli dając mu możliwość nadgonienia ich w liczbie wystawionych posiadłości.

 

Granie o zwycięstwo nie jest łatwe. Umiejętne granie zdrajcą jest jeszcze trudniejsze. Trzeba balansować na krawędzi upadku Ojczyzny by zmusić innych do walki o jej przetrwanie na tyle długo, by samemu zająć ich miejsce na czele wyścigu. Tyle, że wtedy role się odwrócą i dotychczasowy zdrajca stanie się tym, któremu zależy na obronie wyniku i przetrwaniu Rzeczpospolitej, a pewnie inny gracz pomyśli wtedy o zdradzie...

 

Aktualizacja #13 23.05.2014

Cztery wieki historii.

Gra "Boże Igrzysko: MAGNACI" rozgrywana jest w czterech etapach, o ile w trakcie któregoś z nich nie dojdzie do przegrania przez graczy wojen z trzech kierunków i w konsekwencji do upadku państwa. Możliwość wspólnej klęski została ujęta w zasadach gry, gdyż właśnie taki los spotkał Rzeczpospolitą Obojga Narodów.

A jakim okresom historycznym w dziejach I Rzeczpospolitej odpowiada ten, przyjęty przez autorów gry, czteroetapowy podział?

 

Wiek Złoty

 

 

Zapisy traktatów Polski z Litwą związały te państwa unią realną, tworząc Rzeczpospolitą Obojga Narodów i otworzyły Polakom drogę na wschód, gdy w 1569 r. włączono do Polski Kijowszczyznę, Wołyń i Podole. Liczne rody oligarchów wykorzystały nowe ziemie dla umocnienia swojej potęgi, magnateria zaczęła zdobywać dominację polityczną w kraju.

Kraj rozkwitał gospodarczo dzięki eksportowi zboża, drewna i bydła, a tolerancja religijna sprawiła, że do Rzeczypospolitej ściągały najbardziej postępowe idee Europy.

Jednak Rzeczypospolita zapłaciła cenę za te lata rozwoju. Królowie, szukając poparcia szlachty dla swych ambitnych planów, nadali jej liczne przywileje, tracąc wiele ze swej dotychczasowej władzy. Co więcej, Jagiellonowie wielokrotnie podporządkowywali interes Polski swym dynastycznym interesom, i kierowali jej ekspansję na wschód, tracąc szanse na odzyskanie utraconych piastowskich ziem na zachodzie.

 

Wiek Srebrny

 

 

Szlachta Rzeczypospolitej Obojga Narodów zapewniła sobie prawo do wyboru rządzącego króla, stając się pierwszą siłą polityczną kraju. Prawo miało powstawać wyłącznie na Sejmie, za zgodą ogółu szlachty. Polska polityka wewnętrzna stała się wyniszczającą kraj walką o władzę pomiędzy szlachtą, królem, a coraz potężniejszą magnaterią. Idea szlacheckiej demokracji zaczęła obracać się przeciwko jej twórcom.

Energia pierwszych królów elekcyjnych i zgromadzony wcześniej potencjał gospodarczy pozwoliły na dalszą ekspansję kraju. Po zdobyciu Inflant i Smoleńszczyzny Rzeczypospolita osiągnęła szczyt swego terytorialnego rozwoju.

Jednak polityka elekcyjnych królów była coraz mniej elastyczna, panujący z dynastii Wazów wtrącili Rzeczpospolitą w wieloletnie wojny ze Szwecją, które wyniszczyły najbogatsze ziemie Polski. Zadano też kres tolerancji religijnej, zatrzymując rozwój intelektualny szlachty. Związanie losu chłopa z ziemią, narastająca pańszczyzna i spadające ceny zboża osłabiły rolnictwo, które było podstawą gospodarki kraju.

Nieposkromione żądze magnaterii wywołały katastrofę chłopskiego powstania na Ukrainie, które objęło południowe i wschodnie kresy Rzeczypospolitej. Z okazji do rewanżu skorzystała też Moskwa, ogień wojennej pożogi objął i Litwę.

 

Wiek Brązu

 

 

W kraju władze sprawowała magnateria, umiejętnie sterując masami szlachty, zrywając Sejmy i paraliżując podejmowane przez królów próby centralizacji państwa. Wcześniejsze wojny spowodowały kryzys gospodarczy i demograficzny kraju, Rzeczypospolita nie była w stanie obronić się przed Turcją i utraciła Podole.

Jednak w dobie upadku było i światło nadziei. Zawarte w latach 1660 r. i 1686 r. pokoje zabezpieczyły czasowo północne i wschodnie granice Rzeczypospolitej. W 1683 r. polska odsiecz dla Wiednia zatrzymała zwycięski marsz Imperium Osmańskiego, co z czasem zmusiło Turcję do zawarcia korzystnego dla Rzeczypospolitej pokoju.

Jednak były to tylko chwilowe sukcesy, które nie mogły ugruntować się w kraju, w którym władza centralna była w rozkładzie, a główną siłę stanowiły zwalczające się nawzajem rody magnackie. Hasło „Rzeczpospolita nierządem stoi” uważano za cnotę, a źle interpretowane wolność i demokracja szlachecka kierowały kraj ku ostatecznemu upadkowi.

 

Wiek Żelaza

 

 

Unia Rzeczypospolitej i Saksonii nie doprowadziła do reformy kraju i umocnienia władzy centralnej, a wciągnęła Polskę w kolejne niepotrzebne wojny. Władza centralna w Rzeczypospolitej była tak słaba, że rola króla ograniczała się do rozdawnictwa urzędów, a magnaci rządzili się w kraju tak jakby posiadali odrębne państwa.

Upadek niósł jednak ze sobą przebudzenie. Lata pokoju dzięki protektoratowi Moskwy pozwoliły na ożywienie gospodarcze. Idee oświecenia wypełniły umysły postępowej szlachty, mieszczaństwa i magnaterii, kraj dojrzał do reform.

Wielkim motorem dla naprawy kraju stał się I rozbiór Polski, który był szokiem dla wpatrzonych w siebie mas szlacheckich. Rzeczypospolita zaczęła się przeobrażać, w duchu opozycji do rosyjskiego dyktatu. Jednak sojusz z Prusami okazał się ułudą, Polska stanęła na przegranej pozycji w wojnie z Rosją, doszło do II rozbioru kraju. Polacy niezłomnie powstali przeciw zaborcom, pierwszy raz szlachta stanęła w jednym szeregu z chłopami. Mimo militarnej klęski powstania i III rozbioru kraju, jego duch trwał w narodzie, dając mu siłę na trwającą ponad wiek walkę o niepodległość.

Część rodów magnackich poparła obóz reform, inne stanęły po stronie zaborców. Jedne i drugie czekała marginalizacja w scentralizowanych krajach zaborców.

 

Czy kierowana przez Wasze rody magnackie Rzeczpospolita podzieli swój historyczny los i upadnie pod ciosami ościennych mocarstw? A może przeciwnie, wykażecie się troską o los Ojczyzny i pod koniec rozgrywki kraj będzie miał status europejskiej potęgi? Los Rzeczpospolitej spoczywał w rękach magnatów...

 

Aktualizacja #12 22.05.2014

"MAGNACI" na Dolnym Śląsku.

W miniony weekend "MAGNATÓW" testowała Warszawa i Łódź. W konsekwencji pojawiło się kilka nowych opinii o grze, między innymi i ta, z forum gry-planszowe.pl:

 

"Udało mi się wczoraj zagrać w Magnatów podczas Nocy Muzeów. Mogę powtórzyć słowa, które tutaj przed chwilą padły - mechanika prosta, a daje bardzo dużo możliwości.
Gra 5-osobowa zajęła nam łącznie z tłumaczeniem zasad około 70 minut.
Nie było czasu na studiowanie kart i graliśmy tylko nimi na punkty, nie patrząc kto kogo zagrał, a krótki rys historyczny przy każdej postaci jest umieszczony, także dodatkową wiedzę historyczną można podczas rozgrywki przyswoić.
Na pewno przy graniu w grupie znajomych będzie duuużo emocji, my już podczas drugiej rundy usłyszeliśmy tekst "to jest Twoja wojna", a gdzie walka o dobro Rzeczypospolitej? :)
Graficznie plansza przedstawia się rewelacyjnie, a był to przecież tylko "ostateczny prototyp".
Po tej jednej rozgrywce nie żałuję wydanych pieniędzy i będę nadal zachęcał innych do zakupu - zbierajmy na drewniane kostki, a jak się uda, to i na domki. :D"

 

Kontynuując nasze tournee po Polsce, już w najbliższy poniedziałek planujemy odwiedzić Wrocław

26 maja w godzinach 18:00 - 23:00 będziemy prezentować "MAGNATÓW" w pubie Kocia Kołyska, Rynek 5, podziemia Dworu Polskiego we Wrocławiu. Zapraszamy serdecznie!

 

A na koniec: piękna Ludwika Karolina Radziwiłłówna postanowiła przyłączyć się do naszej akcji i apelować o dalsze Wasze wsparcie! My również pytamy - A czy Ty wsparłeś już Rzeczpospolitą? ;)

 

Aktualizacja #11 21.05.2014

Rozmowa na żywo z Wydawnictwem Phalanx.

Serdecznie zapraszamy do wzięcia udziału w rozmowie na żywo z Michałem Ozonem z Wydawnictwa PHALANX - osobą, która przygotowała dla Was tę akcję. Wydarzenie poprowadzi GOSU - sklep i wypożyczalnia gier planszowych z Poznania.

 

Rozmowa ta odbędzie się dziś od godziny 19:00, za pośrednictwem Hangoutu - będzie prowadzona i transmitowana na żywo. Jeśli chcecie wziąć udział w wydarzeniu macie dwa wyjścia:
- chcę oglądać i być czynnym uczestnikiem rozmowy, poprzez możliwość zadawania pytań lub
- preferuję być wyłącznie widzem.
Gdy wybierzecie pierwszą opcję, jedyną rzeczą, jaką musicie zrobić, to posiadać konto na google+. Kiedy już je macie, wchodzicie na stronę wydarzenia, klikacie Play i gotowe (jeżeli po raz pierwszy używasz aplikacji Hangout to wówczas zainstalowana zostanie Ci wtyczka)! Jeśli nie ujrzysz Nas na ekranie, to znaczy, że jeszcze nie zaczęliśmy, wtedy pozostaje Ci tylko odświeżyć stronę za parę chwil.
Natomiast jeżeli stwierdzisz, że wolisz być tylko słuchaczem i stracić możliwość zadawania pytań, to pod tym linkiem znajdziesz relację na żywo.


Zapraszamy na 19:00. Do zobaczenia!

 

Aktualizacja #10 19.05.2014

Długa noc muzeów, czyli 2/3 w 1/3.

W miniony weekend rozjechaliśmy się po Polsce by promować naszą akcję w Warszawie, Łodzi a nawet Gdyni (dzięki, BGG!).

 

"MAGNACI" byli przez Was ogrywani, rozgrywani i... rozrywani, o czym pisze Ozy na swoim blogu.

Dziękujemy za liczne rozgrywki, masę pozytywnych opinii o grze i uwag o tym, co by tu jeszcze można ulepszyć. Szczególnie cieszy nas obecność tych, którzy już nas wsparli i po rozgrywce odeszli od stołu mówiąc, że nie żałują wydanych pieniędzy! Dziękujemy!

Z kolei martwi nas olbrzymia liczba osób, które zamierzają wesprzeć akcję, ale jeszcze tego nie zrobiły. ;) Prosimy - wspierajcie! Im wcześniej to zrobicie, tym szybciej "MAGNACI" zostaną ufundowani i zaczniemy walkę o cele dodatkowe - które za darmo rozbudują Waszą grę!

 

Minęła 1/3 naszej akcji, a zdobyliśmy już 2/3 kwoty niezbędnej do wydania "MAGNATÓW". To dzięki Waszemu wsparciu pewnym krokiem zmierzamy do celu.

 

W trakcie nocy muzeów miało również miejsce inne ważne wydarzenie dla naszego wydawnictwa - swoją premierę miała gra: "1944: Wyścig do Renu". Została bardzo gorąco przyjęta, a szczególne pochwały zdobyliśmy za jej wspaniałe wydanie. Obiecujemy, że "MAGNACI" zrobią na Was nie mniejsze wrażenie!

 

Na poniższym zdjęciu autorzy "MAGNATÓW" przy "Wyścigu do Renu", ich pierwszej wspólnie wydanej grze. A za nimi czekają już...

 

Aktualizacja #9 16.05.2014

Dziennik projektantów cz.3. Zanim zrobiliśmy pierwszy test...

Partner naszej akcji, portal BoardTimes.pl opublikował kolejną część Dziennika projektantów gry "Boże Igrzysko: MAGNACI". W tekście tym Waldek podejmuje po Jaro opowieść o korzeniach koncepcji gry i opisuje swoje pierwsze spotkanie z projektem.

 

Warto przeczytać ten tekst również dlatego, że przypomina o pierwszej polskiej próbie wydania gry planszowej metodą crowdfundingu. Gry, której fabuła, po wielu latach, znów staje się aktualna...

 

Idea finansowania społecznościowego narodziła się o wiele wcześniej niż powstały portale internetowe dedykowane crowdfundingowi. W świecie gier planszowych prym w tego typu działalności od lat wiedzie amerykańskie wydawnictwo GMT GAMES. Ich projekt P500, funkcjonujący od drugiej połowy lat 90-tych, pozwala na finansowanie wydań kolejnych planszowych gier wojennych - tytułów obarczonych dużym ryzykiem wydawniczym.

 

W 2006 roku próbowaliśmy przenieść do Polski metodę działającą za oceanem. Niestety było jeszcze na to za wcześnie. Szczegóły historii poznacie w tym archiwalnym artykule GW z 2006 roku!

 

Od czasu tamtych pionierskich starań minęło osiem lat. Dziś działamy w zupełnie innych realiach i wierzymy, że w przypadku "MAGNATÓW" zbiórka się powiedzie. Dlatego bardzo prosimy o Wasze wsparcie! Możemy razem napisać kolejny rozdział w historii polskich gier planszowych.

 

Poniższy obrazek przedstawia poster reklamowy naszej akcji z 2006 roku.

 

Aktualizacja #8 15.05.2014

MAGNACI we dwoje...

Wielokrotnie pytaliście o to jak wygląda dwuosobowa partia "MAGNATÓW". Odpowiadaliśmy przy różnych okazjach i w różnych miejscach, zatem nigdzie nie pojawiła się zupełna i zwarta informacja na ten temat.

Może właśnie z tego powodu skontaktował się z nami blog Planszówki we dwoje i zaprosił nas do udzielenia wyczerpującej odpowiedzi w tym temacie. 

 

Zapraszamy serdecznie do lektury wywiadu poświęconego w całości dwuosobowej rozgrywce w "MAGNATÓW". Mamy nadzieję, że rozwieje on wszelkie wątpliwości na ten temat.

 

Poniższe zdjęcie przedstawia wynik jednego z testów dwuosobowej rozgrywki, na dosyć wczesnym prototypie gry. Ozy, developer "MAGNATÓW" grający Radziwiłłami, został pokonany przez swoją Żonę, prowadzącą ród Zamoyskich. Przed klęską nie uratowało Radziwiłłów nawet doprowadzenie do przegranej wojny w Prusach, która to odebrała Zamoyskim punkty za uchwaloną Konstytucję 3 maja. Kobieta triumfowała - cóż, tak to bywa w małżeństwie...

 

Aktualizacja #7 13.05.2014

Kim gramy?

W "MAGNATÓW" może grać nawet pięć osób. Każda z nich otrzymuje komponenty jednego z rodów magnackich - tj. 13 kart Rodu oraz kartonowe znaczniki Posiadłości w jednym kolorze.

 

Jakie rody "trafiły do pudełka" gry? Wybór nie był łatwy, ponieważ obok znaczenia rodu w historii Rzeczpospolitej musieliśmy brać pod uwagę... ich kolory heraldyczne!

 

 

 

Leszczyńscy herbu Wieniawa

Ród wywodził się z południowej Wielkopolski. Pierwsze wzmianki historyczne o Wieniawach Leszczyńskich datuje się na XIV w. Przedstawiciele rodu walczyli w bitwie pod Grunwaldem w chorągwi Ziemi Śremskiej. W 1543 r. Rafał IV Leszczyński herbu Wieniawa, otrzymał od króla Zygmunta Starego zgodę na założenie miasta Leszno, które stało się wkrótce jednym z najważniejszych ośrodków polskiej reformacji. W mieście stanęła synagoga, szkoła wyższa braci czeskich oraz parafia luterańska, był to największy w XVII wiecznej Wielkopolsce ośrodek drukarstwa. Przedstawiciele rodu utrzymywali też bliskie kontakty z Marcinem Lutrem. Leszczyńscy tak dominowali w Wielkopolsce, że najbardziej znany przedstawiciel rodu - Stanisław Leszczyński, król Polski, książę Lotaryngii i Baru – dążył do oderwania jej od Polski i przekształcenie w dziedziczne księstwo swego rodu.

 

 

Potoccy herbu Pilawa

Polski ród magnacki, wywodzący się z Potoku w Małopolsce. Pierwsze wzmianki o Potockich pochodzą z początku XIII w. Jeden z najzamożniejszych i najpotężniejszych polskich rodów, jego członkowie umiejętnie wykorzystali rozwój terytorialny kraju. Potoccy na stale zapisali się w historii Rzeczypospolitej, ród wydał z siebie wielkich reformatorów – jak Ignacy Potocki i Stanisław Kostka Potocki, współtwórców Konstytucji 3 maja; oraz wielkich zdrajców – jak Stanisław Szczęsny Potocki, marszałek konfederacji targowickiej. Potoccy wielokrotnie piastowali najważniejsze urzędy w Rzeczypospolitej, mimo częstej niekompetencji – jak hetman wielki koronny Stanisław Rewera Potocki. Do Potockich należał największy pałac magnacki w historii Rzeczypospolitej – „kresowy Wersal” Szczęsnego Potockiego w Tulczynie. 

 

 

Radziwiłłowie herbu Trąby

Potężny litewski ród magnacki. Pierwsza wzmianka o Radziwiłłach pochodzi z 1401 r. Radziwiłłowie byli obrońcami odrębności W. Ks. Litewskiego od Polski, dążyli do przekształcenia Litwy we własne księstwo dziedziczne, walcząc o dominację z Sapiehami. Znaczna część rodu wyznawała kalwinizm, Radziwiłłowie byli wielkimi mecenasami reformacji. Ród prowadził samodzielną politykę zagraniczną w okresie tzw. potopu szwedzkiego, a jego członkowie zdobyli sobie sławę wielkich wodzów, umiejętnie walcząc z przeważającymi armiami Moskwy. W XVIII w. Radziwiłłowie bronili ustroju Rzeczypospolitej przed reformami i utracili swą rolę polityczną, wydając na świat rokoszan i zdrajców. Członkowie rodu, ze względu na jego bogactwo, zajmowali najważniejsze stanowiska w litewskiej administracji (hetmani, kanclerze, biskupi), a Barbara Radziwiłłówna została żoną króla Zygmunta Augusta. Polakom Radziwiłłowie kojarzą się ze zdradą, na Litwie są uważani za bojowników o suwerenność kraju. 

 

 

Sapiehowie herbu Lis

Ród wywodził się z Podlasia, ale swą potęgę zbudował na Litwie. Pierwsze wzmianki o Sapiehach pochodzą z połowy XV w. Ród, rywalizujący z Radziwiłłami o wpływy na Litwie, zdobył niezwykłą władzę. Pod koniec XVII w. bracia Kazimierz Jan Sapieha i Benedykt Paweł Sapieha, zgromadzili w swoich rękach wszystkie najważniejsze urzędy W. Ks. Litewskiego. Przeciwko Sapiehom powstała szlachta litewska, żmudzka i inflancka, podburzona przez innych magnatów, na Litwie wybuchła wojna domowa. Potęga rodu została złamana w bitwie pod Olkienikami (1700 r.), w której walczyło niemalże trzydzieści tysięcy ludzi! W trakcie wojny północnej ród poparł Stanisława Leszczyńskiego, jednak nie udało mu się odzyskać dawnej potęgi. Książę Kazimierz Nestor Sapieha był jednym z najważniejszych twórców Konstytucji 3 maja.

 

 

Zamoyscy herbu Jelita

Ród Zamoyskich wywodzi swoje początki od Floriana Szarego, legendarnego uczestnika bitwy pod Płowcami w 1331 r. Rycerz ten, ranny podczas walki miał być zauważony przez króla Władysława Łokietka. Król miał zapytać rycerza, czy bardzo bolą go rany powodujące, iż ranny podtrzymywał wypływające jelita. Bohaterski rycerz odpowiedział, iż mniej one bolą, niż zły sąsiad, na co król obdarował go nadaniem ziemskim i herbem Jelita z zawołaniem rodowym "To mniey boli". W rzeczywistości herb ten pojawił się w II ćwierci XIV w., natomiast zawołanie rodowe zostało dodane znacznie później. Ród ten, początkowo należący do średniozamożnej szlachty, w wyniku działań Jana Zamoyskiego w II połowie XVI w. awansował do grona magnaterii. Wzrost znaczenia rodu został przypieczętowany w roku 1589, kiedy to Jan Zamoyski utworzył Ordynację Zamojską. Takie miasta jak Tomaszów Lubelski czy Zamość powstały dzięki potędze rodu Zamoyskich.

 

* * *

 

Każdy ród, poza kartami przedstawiającymi jego członków, będzie wyposażony w kartonowe znaczniki posiadłości ziemskich, za pomocą których gracze będą zaznaczali wzrastający majątek i prestiż swojej familii.

Jeśli w trakcie kampanii uda się osiągnąć próg 40.000 PLN, to znaczniki te zostaną zastąpione 175 drewnianymi kostkami, przy tej samej cenie gry dla wspierających! Przy 50.000 PLN będą to już nie drewniane kostki, a domki, a przy 60.000 PLN - drewniane dworki!

Dlatego wszystkich, którzy wsparli już akcję, zachęcamy do jej promowania wśrod znajomych. W ten sposób każdy z Was może otrzymać bogatszą wersję gry bez wzrostu jej ceny!

 

Aktualizacja #6 12.05.2014

Ostatnie cztery takie na świecie.

Przygotowując tę akcję postanowiliśmy zaproponować w niej coś unikatowego dla planszowych kolekcjonerów. I dzięki wsparciu pewnego mieszkańca Nowej Zelandii... udało nam się!

 

Martin Wallace to znany w środowisku gier planszowych autor i wydawca. Rokrocznie wymyśla nowe gry i ma na koncie wiele planszowych hitów. Z powodzeniem utrzymuje się z własnego wydawnictwa, a niedawno nawet wyprowadził się z Anglii do przepięknej Nowej Zelandii.

 

Autor ten wymyślił i wydał grę "God's Playground", którą nasze wydawnictwo w 2010 r. wydało pod tytułem "Boże Igrzysko: Dzieje Rzeczypospolitej Szlacheckiej". Gra ta zdobyła tytuł polskiej Gry Roku 2011 i wyprzedała się po niecałych 2 latach od dnia jej wydania.

 

W naszych rękach pozostały ostatnie cztery nowe, zafoliowane egzemplarze "Dziejów Rzeczypospolitej Szlacheckiej". Umieściliśmy je w tej akcji jako gratkę dla prawdziwych kolekcjonerów, ponieważ są to ostatni przedstawiciele tytułu, który już nigdy nie zostanie wydany w Polsce.

 

Tym bardziej, że sam Martin Wallace odręcznie podpisał instrukcję każdego z tych egzemplarzy.

 

Aktualizacja #5 11.05.2014

Dziennik projektantów cz.2. Dawne "MAGNATÓW" początki.

Pomysł na grę "Boże Igrzysko MAGNACI" pojawił się w głowie Jaro w... 1996 roku! Koncepcja gry planszowej o republice szlacheckiej powstała w wyniku poznania przez niego gry o Republice Rzymskiej - legendarnej "Republic of Rome" wydawnictwa Avalon Hill.

Skoro można ująć w formie planszówki fascynujący świat rzymskiego Senatu i rozgrywającą się na jego płaszczyźnie walkę o władzę nad antycznym światem, to czemu nie można by przenieść tej idei w realia I Rzeczpospolitej?

 

O tym jak idea gry "znad Tybru" przekształciła się w pierwsze założenia gry "znad Wisły" przeczytacie na stronie portalu Historia.org.pl, partnera naszej akcji. Serdecznie zapraszamy do lektury tego artykułu i poznania jak i kiedy powstały pierwsze założenia "MAGNATÓW"! 

 

Dziękujemy za Wasze wsparcie - w pierwszy tydzień akcji zebraliśmy razem 50% kwoty wymaganej do wydania gry! Prosimy o dalszą pomoc, szczególnie w postaci promowania projektu - osoby chcące nas wesprzeć mogą wygenerować banner informujący o akcji, w celu umieszczenia go na własnej stronie www. Na stronie akcji, pod nagłówkiem, znajduje się specjalny button "Pobierz widżet < >". Po kliknięciu i wybraniu interesującej nas wielkości system generuje kod do wstawienia na stronę www. Serdecznie zachęcamy wszystkich posiadaczy "własnego www" do wykorzystania tego narzędzia!

 

Aktualizacja #4 09.05.2014

Polska flaga na szczycie.

Dziś odnieśliśmy małe, ale bardzo satysfakcjonujące zwycięstwo. Serwis Board Game Geek (BGG) to największy na świecie internetowy portal poświęcony grom planszowym. Każda taka gra powinna mieć na nim swój profil, by dołączyć do tej międzynarodowej encyklopedii wiedzy o planszówkach.

 

Nie inaczej jest z "MAGNATAMI" - gra również posiada swój profil na BGG.

 

Poza możliwością przeczytania opisu gry i obejrzenia pochodzących z niej grafik, profil na BGG umożliwia ocenę gry, umieszczenie jej w swojej prywatnej "kolekcji" prowadzonej na portalu jak i prowadzenie dyskusji z fanami planszówek z całego świata. Użytkownicy mogą oceniać zdjęcia i inne publikowane treści poprzez dawanie im "kciuków". Najpopularniejsze i najwyżej ocenianie materiały umieszczane są na stronie głównej BGG.

 

I oto dziś główną stronę portalu ozdabia ilustracja z okładki "MAGNATÓW"! Cieszymy się podwójnie: po pierwsze - użytkownicy z całego świata docenili zaproponowany przez nas obraz na pudełko; po drugie - promujemy w ten sposób polskie gry, polskich autorów i polskich artystów na ogromnej światowej scenie gier planszowych! 

 

Dziękujemy za wszystkie Wasze "kciuki", bo wiemy, że wiele z nich pochodzi od osób, które wsparły akcję! Gdyby ktoś chciał się przyłączyć do zabawy, okładka "MAGNATÓW" na portalu BGG znajduje się pod tym linkiem.

 

Dziękujemy również za dotychczasowe wpłaty, mija tydzień naszej akcji i zbliżamy się do 50% zbieranej kwoty. To wyłącznie Wasza zasługa. Prosimy, wspierajcie nas dalej promując jak najszerzej tę akcję!

 

 

 

Aktualizacja #3 07.05.2014

Pomocnik Historyczny Polityki "Rzeczpospolita Obojga Narodów".

Jeden z partnerów naszej akcji - Tygodnik Polityka - ufundował dla wszystkich progów wsparcia bezpłatną wersję Pomocnika Historycznego Polityki "Rzeczpospolita Obojga Narodów" w wersji PDF.

 

Pomocnik historyczny poświęcony jest historii Rzeczpospolitej Obojga Narodów. To 132 strony opowieści o republice szlacheckiej, jej złotej wolności, fenomenie sarmatyzmu, tolerancyjności ale i o przyczynach upadku. Rozgrywka w "MAGNATÓW" poprzedzona lekturą Pomocnika będzie prawdziwą historyczną ucztą!

 

Spis treści:

Kręgi cywilizacji - O Młodszej Europie
Orzeł z Pogonią - O narodzinach potęgi
Sejm Lubelski - O zawarciu unii
Rzeczpospolita obywatelska - O ustroju państwa
Państwo od kuchni - O administracji i sądownictwie
Jak imć pan Dzierżysław posłował - O ustroju w praktyce
Pan, pleban, kmieć i rajca - Panorama stanowa
Dom wielu narodów - Panorama etniczna
Bóg i wiara - Panorama religijna
Odprawa posłów - O dyplomacji
Obrona granic - O wojsku
Jak zboże płaciło - O gospodarce
Unia nad Bałtykiem - O władztwie na morzu
Co ukształtowało przodków - O dziedzictwie I RP
Tańcowanie przy ćwiartowaniu - O czasie wolnym
Sarmacki szpan - O przepychu
Anatomia upadku - O przyczynach klęski
Dlaczego do tego doszło? - O sporze historyków
Małżeństwo stare, ale czy dobre? - O litewskim punkcie widzenia
Opresyjna i obca - O ukraińskim punkcie widzenia

Każdy rozdział wzbogacją detale - mapy i krótkie notki uzupełniające szeroko zarysowaną w rozdziale tematykę. Autorami artykułów zamieszczonych w Pomocniku jest grono wybitnych polskich naukowców oraz dziennikarzy, dzięki czemu posiada on szczególną wartość poznawczą, podaną w bardzo atrakcyjnej formie.

 

Jesteśmy świadomi, że nie każdy lubi czytać z ekranu monitora czy tableta, a szelest i zapach kartek drukowanego papieru dla wielu jest jeszcze w cenie. Dlatego przygotowaliśmy pierwszy dodatek do akcji - możliwość dokupienia do dowolnego pakietu z grą Pomocnika w wersji papierowej!

 

 

 

Aktualizacja #2 06.05.2014

Dziennik projektantów cz.1. Wywiad-rzeka ze współautorem gry.

Gra planszowa, tak jak każde inne dzieło rąk ludzkich, ma swojego autora. W wypadku "MAGNATÓW" są to dwie osoby - Jaro Andruszkiewicz i Waldek Gumienny.

 

W marcu 2011 roku, a zatem ponad trzy lata temu, na Portalu Strategie ukazał się wywiad-rzeka z Jaro. Opowiada on na jego łamach historię swojego hobby, od lat dziecinnych, aż po dzień sporządzenia wywiadu. Tekst, pisany jako wspomnienia, nie stracił niczego ze swojej aktualności.

 

Serdecznie zapraszamy do lektury tego tekstu - ciekawej historii rozwoju gier planszowych w Polsce, początkowo z perspektywy ich konsumenta, a z czasem - wydawcy!

 

Aktualizacja #1 05.05.2014

Pierwsza recenzja gry!

Za nami pierwsze trzy dni akcji. Dziękujemy bardzo za szczodre wsparcie i wspaniały wynik - za nami już 1/3 kwoty niezbędnej do tego by ukazała się gra! I prosimy o więcej - wspólnymi siłami doprowadźmy do wydania "MAGNATÓW"!

 

By pomóc wahającym się w podjęciu decyzji poprosiliśmy jednego ze znanych w środowisku recenzentów o przygotowanie recenzji gry. Tekst, którego autorem jest KubaP, wspólredaktor serwisów BoardGameGirl.pl oraz GamesFanatic.pl, został właśnie opublikowany na tym ostatnim portalu.

 

Kuba wystawia grze ocenę 9/10, pisząc o "MAGNATACH" między innymi: "Podsumowując, Boże Igrzysko: Magnaci, to tytuł, który stanowi wspaniałą kropkę nad i w dziesięcioletnim rozwoju naszej sceny planszówkowej i mam szczerą nadzieję, że będziecie mieli okazję w niego zagrać i samemu się o tym przekonać. Bo, jak rzadko, naprawdę warto."

 

Cały tekst recenzji przeczytacie na stronie partnera naszej akcji, serwisie GamesFanatic.pl. Zapraszamy serdecznie do lektury!

 

 

Nowi Wspierający
wsparli tylko ten projekt
130
Powracający Wspierający
wsparli więcej projektów
271

Jan Oko

19.06.2014

Marcin Lewandowski

19.06.2014

Michał Stachyra

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Michał Meiser

19.06.2014

Emilia Krajewska

19.06.2014

Marcin Lewczuk

19.06.2014

Artur Konefał

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Grzegorz Wolny

19.06.2014

Michał Rosołek

19.06.2014

Janek Kozak

19.06.2014

Patryk Dąbrowski

19.06.2014

Patryk Dąbrowski

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Sebastian Marek

19.06.2014

Julian Sobala

19.06.2014

Szymon Kalczyński

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Bartosz Pytlarz

19.06.2014

Adrian Lesiczko

19.06.2014

Krzysztof Niziołek

19.06.2014

Marcin Stepaniak

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Rafał Łapać

19.06.2014

Robert Świsłocki

19.06.2014

Mariusz Zych

19.06.2014

Tomasz Lesner

19.06.2014

Weronika Sosnowska

19.06.2014

Karol Kurcz

19.06.2014

Błażej Barski

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Wojciech Radomski

19.06.2014

Wojciech Radomski

19.06.2014

Iga Szymkowicz

19.06.2014

Sebastian Różycki

19.06.2014

Łukasz Giereszal

19.06.2014

Michał Pielczyk

19.06.2014

Mirosław Borowiecki

19.06.2014

Andrzej Suszek

19.06.2014

Łukasz Tackowiak

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Piotr Sowiński

19.06.2014

Jakub Majewski

19.06.2014

Konrad Pawlak

19.06.2014

Jan Oko

19.06.2014

Łukasz Dubiel

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Paweł Swaczyna

19.06.2014

Piotr Konieczny

19.06.2014

Tomasz Laskowski

19.06.2014

Paweł Niedbał

19.06.2014

Jakub Kosicki

19.06.2014

Marcin Szrama

19.06.2014

Tomasz Rzepkowski

19.06.2014

Jarosław Zieliński

19.06.2014

Marek Freitag

19.06.2014

Marek Freitag

19.06.2014

Łukasz Czechyra

19.06.2014

Jakub Czarny

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Bartosz Dolecki

19.06.2014

Mikołaj Markowski

19.06.2014

Michal Borowiecki

19.06.2014

Wspieracz Anonim

19.06.2014

Rafał Hordyjewski

18.06.2014
oraz 372 innych Wspierających.
Pokaż wszystkich.

PHALANX PGP Sp. z o.o.

1 rok temu
Zapraszamy serdecznie na oficjalny profil gry na Facebooku: www.facebook.com/Magnaci.Boze.Igrzysko Będzie o Magnatach, po magnacku! :)

Andrzej Łącki

1 rok temu
Wspierający
Gra dotarła odleżała swoje i w końcu zagrałem nie bawiłem się tak dobrze od czasu Światu Dysku AM

PHALANX PGP Sp. z o.o.

1 rok temu
Rozmiar kart to 58x88 mm.

Paweł Leszczyński

1 rok temu
Wspierający
Otrzymałam swoją kopię.... i jest bardzo dobrze ! Dzięki i życzę powodzenia w kolejnych projektach ! :)

adam burzykowski

1 rok temu
Wspierający
Jaka jest wielkość (rozmiar) kart? Przydało by się zaopatrzeć w koszulki przed pierwszą grą :)

PHALANX PGP Sp. z o.o.

1 rok temu
Dziękujemy za komentarze - wyjasnimy w takim razie jak to wygląda "od kuchni". Podczas produkcji gry planszowej producent wspólnie ze zleceniodawcą przygotowują harmonogram produkcji, który określa terminy oddania poszczególnych plików, ich przygotowania do druku, sprawdzenia, wydruku, a nastepnie konfekcji i wreszcie odbioru. Pod ten harmonogram układa się termin dostawy komponentów, które nie są produkowane przez drukarnię (w tym wypadku drewienka). I to wg tego harmonogramu, a nie maksymalnych terminów umownych, produkuje się grę planszową. W konsekwencji, termin wysyłki gier również ustaliliśmy wg daty wynikającej z harmonogramu produkcji. Warto podkreslić, że ów harmonogram proponuje sama drukarnia. I to właśnie ona łamie terminy, które sama sobie wczesniej wyznaczyła - na piśmie. Maksymalny termin wykonania zlecenia, wynikający z umowy, to 25 listopada. To aż 25 dni ponad termin, który podał nam producent Magnatów - 31 października. Przy takim pisemnym zapewnieniu trudno ogłaszać jako termin odbioru nakładu maksymalny umowny termin odbioru.

Tomasz Grala

1 rok temu
Wspierający
Ciężko mówić o opóźnieniach skoro termin umowny nie został przekroczony. Podpisaliście niekorzystną umowę i teraz są tego skutki. Winy drukarni nie ma bo wcześniejsze dostarczenie zamówienie byłoby tylko miłym gestem z jej strony a nie obowiązkiem wynikającym z papierów.

Błażej Obremski

1 rok temu
Wspierający
No to juz sa jakieś totalne pierdoły. Oczywiście że ostatecznie liczy sie tylko i wyłącznie to co jest na papierze, i fakt że uważacie inaczej doprowadził Nas wszystkich do obecnej sytuacji. Skoro podpisaliscie umowę z "bardzo długim maksymalnym terminem" to teraz musicie się liczyć z tym, że dostaniecie grę w ostatni możliwy dzień. I nie ma tu mowy o zawiedzionym zaufaniu, niedotrzymywaniu słownych obietnic itp. Umowy podpisuje się właśnie po to żeby obie strony miały jasność do czego sie zobowiązują. W mojej ocenie jedyną stroną, która zawiniła jesteście Wy drogi PHALANXie. Proszę o podanie owego "maksymalnego terminu" tak aby wszyscy, którzy wsparli ten projekt wiedzieli z jakim czasem realizacji muszą sie liczyć. Wszelkie wcześniejsze terminy mogą byc ukłonem ze strony Drukarni ale ten wpisany w Umowie jest jedynym wiążącym.

PHALANX PGP Sp. z o.o.

1 rok temu
Drukarnia nie wywiązuje się z własnych obietnic, natomiast dalej mieści się w "maksymalnym umownym terminie" oddania nakładu. Ten jest bardzo długi, dlatego nie ma mowy o karach. Ale w biznesie nie chodzi tylko o papiery i umowy, ale również o wzajemny szacunek. Tutaj drukarnia zawiodła na całej linii. Miejmy nadzieję, że po raz ostatni. Nie zamierzamy upubliczniać danych drukarni, czarny PR nie jest w naszym stylu. Producenci gier wiedzą u kogo drukujemy i sami wyciągną z tego wnioski.

Krzysztof Pęcherski

1 rok temu
Wspierający
A ja przy pierwszym opóźnieniu zażartowałem do znajomych, że na pewno zdążą na mikołajki i zaczynam się martwić czy przez te opóźnienie tej b. niesolidnej drukarni się wyrobicie:( Też apeluję o podanie kim jest ten niesolidny partner, którego trzeba unikać wielkim łukiem

Błażej Obremski

1 rok temu
Wspierający
Przychylam sie do obu powyższych. Czy macie jakieś sensowne kary wpisane w umowę? Co to za drukarnia, myślę że mamy wszelkie prawo wiedzieć komu zawdzięczamy niewywiazanie się z umowy. Co zamierzacie dalej z tym zrobić? Co jeżeli mimo zapewnień drukarnia po raz kolejny przesunie termin, a potem kolejny? Przecież tak można sie bawić do wiosny albo i dłużej.

Bogusz Kasowski

1 rok temu
Wspierający
zastanawiam się jakie macie kary umowne za niedotrzymanie terminu przez drukarnię...

Paweł Leszczyński

1 rok temu
Wspierający
Może byście napisali co to za nierzetelna drukarnia nie wywiązuje się z umowy ??

PHALANX PGP Sp. z o.o.

1 rok temu
Gracze wspierający akcję otrzymają zarówno żetony Przewaga/Dominacja jak i drewniane walce za przekroczenie progu 55 tys. Natomiast tych ostatnich nie bedzie w pudełku gry w normalnej dystrybucji, dlatego nie wspominamy o nich w instrukcji gry.

Paweł Leszczyński

1 rok temu
Wspierający
Dlaczego są żetony przewag/dominacji, a nie drewniane elementy ? Przecież został osiągnięty pułap 55 k ??

Anonim

1 rok temu
A mnie tam się nie spieszy. Wolę, żeby spokojnie dopracowali grę i wyeliminowali ewentualne błędy, literówki itp. Mam w międzyczasie wiele innych gier do rozegrania.

Anonim

1 rok temu
Tydzień mija, czy cos wiadomo na temat terminu? Strasznie długo to trwa. Jak w każdym procesie produkcyjnym najważniejszy jest harmonogram, wiec chyba wiecie kiedy jakie prace beda ukończone? Niemożliwe zeby umowa z drukarnią czy innym podwykonawcą nie miała wpisanych dat. Pozdrawiam i czekam na wiążące informacje.

PHALANX PGP Sp. z o.o.

1 rok temu
Wciąż czekamy na potwierdzenie daty z drukarni. Mamy nadzieję, że w tym tygodniu uda nam się podać pewną datę wysyłki gier. Przepraszamy za ten informacyjny impas, robimy co możemy, by go zakończyć.

Błażej Obremski

1 rok temu
Wspierający
Przełom września i października nadchodzi wielkimi krokami. Czy można sie spodziewać wysyłki jeszcze we wrześniu czy raczej już w październiku? Myślę, że na tym etapie możecie zaprognozować chociaż w którym tygodniu to nastąpi?

PHALANX PGP Sp. z o.o.

1 rok temu
Miłosz - tak jak ogłosiliśmy w 35 aktualizacji, planujemy wysyłki na przełomie września i października.

Miłosz Ostalski

2 lata temu
Wspierający
Kiedy otrzymam grę?

PHALANX PGP Sp. z o.o.

2 lata temu
Michał - grę bedzie można nabyć w sklepach z grami planszowymi już w październiku br.

Pawel Silingiewicz

2 lata temu
45 wspierających / Nagroda limitowana, zostało: -5 Kupujesz: >>>PAKIET WYPRZEDANY<<< To ile w koncu sztuk tego pakietu jest dostepnych ?

Rysiek Choiński

2 lata temu
w 25 minut 10% - gratulacje
Zaloguj się, aby dodać komentarz
  • Wybierz nagrody (15)

10 zł lub więcej
6 wsparć
Kupujesz:

1) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
2) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
3) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Dostawa listem zwykłym na terenie Polski w cenie.
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

15 zł lub więcej
36 wsparć
Kupujesz:

WYŁĄCZNIE DO PAKIETU Z GRĄ

Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja DRUK).

Dostawa dodatku wraz z zakupioną grą.
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

99 zł lub więcej
44 wsparć
Kupujesz:

>>>PAKIET WYPRZEDANY
Nagroda limitowana. Pozostało 0/44
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

109 zł lub więcej
13 wsparć
Kupujesz:

>>>PAKIET WYPRZEDANY
Nagroda limitowana. Pozostało 0/13
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

119 zł lub więcej
268 wsparć
Kupujesz:

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI,

2) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
3) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
4) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Sugerowana CENA GRY poza wspieram.to: 149,95 zł
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

159 zł lub więcej
4 wsparć
Kupujesz:

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI,
2) Grę CLASH: Jihad vs Mc World,

3) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
4) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
5) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

169 zł lub więcej
6 wsparć
Kupujesz:

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI,
2) Grę CZAS HONORU: Operacja Most III,

3) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
4) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
5) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

179 zł lub więcej
2 wsparć
Kupujesz:

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI,
2) Grę AEROPLANY: Pionierzy Lotnictwa,

3) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
4) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
5) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

219 zł lub więcej
23 wsparć
Kupujesz:

PAKIET PODWÓJNY

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI (x2),

2) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI (x2),
3) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
4) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

259 zł lub więcej
13 wsparć
Kupujesz:

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI,
2) Grę ŚWIAT DYSKU: Ankh-Morpork,

3) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
4) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
5) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

279 zł lub więcej
6 wsparć
Kupujesz:

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI,
2) Grę ŚWIAT DYSKU: Wiedźmy z dodatkiem SABAT CZAROWNIC,

3) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
4) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
5) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

299 zł lub więcej
10 wsparć
Kupujesz:

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI,
2) Grę 1944: Wyścig do Renu,

3) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
4) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
5) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Nagroda limitowana. Pozostało 0/10
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

399 zł lub więcej
4 wsparć
Kupujesz:

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI,
2) Grę ŚWIAT DYSKU: Ankh-Morpork,
3) Grę ŚWIAT DYSKU: Wiedźmy z dodatkiem SABAT CZAROWNIC,

5) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
6) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
7) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

519 zł lub więcej
7 wsparć
Kupujesz:

PAKIET HURTOWY

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI (x5),

2) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI (x5),
3) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
4) Podziękowania na oficjalnej stronie www.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

2500 zł lub więcej
0 wsparć
Kupujesz:

PAKIET LIMITOWANY

1) Grę BOŻE IGRZYSKO: MAGNACI,
2) Grę ŚWIAT DYSKU: Ankh-Morpork,
3) Grę ŚWIAT DYSKU: Wiedźmy z dodatkiem SABAT CZAROWNIC,
4) Grę CLASH: Jihad vs. McWorld,
5) Grę AEROPLANY: Pionierzy lotnictwa,
6) Grę CZAS HONORU: Operacja Most III,
7) Grę 1944: Wyścig do Renu.

Ekstra:

8) Grę BOŻE IGRZYSKO: DZIEJE RZECZYPOSPOLITEJ SZLACHECKIEJ
-polska Gra Roku 2011,
-nowa, zafoliowana,
-instrukcja z odręcznym autografem autora gry Martina Wallace!

Dodatkowo:

9) Unikatową kartę do gry Boże Igrzysko: MAGNACI,
10) Pomocnik Historyczny Polityki "RON" (wersja PDF),
11) Podziękowania na oficjalnej stronie www,
12) Zostaniesz wyróżniony w instrukcji BOŻE IGRZYSKO MAGNACI jako jej mecenas.

Ponadto otrzymasz wszystkie dodatki, które zostaną odblokowane podczas trwania kampanii.
Dostawa kurierem na terenie Polski w cenie.

Premiera i czas dostarczenia gry: WRZESIEŃ
Nagroda limitowana. Pozostało 4/4
Przewidywana dostawa: wrzesień 2014

Czego szukasz?